書いたな、俺の目の前でマンガのサブスクリプションの話を!

漫画村はマンガビジネスが上手くいきすぎているからこそ出てきた犯罪者なんだぞ|竹村響 Hibiki Takemura|note

マンガのサブスクリプションについて言及があったので、出版関係者ではないがずっと電子書籍を追ってきた消費者としてコメントしたい。

パックンさんが指摘する「マンガのサブスク」とは、音楽や動画配信のように人気作品がいつでも好きなときに読める、消費者にとって理想的なサービスであろう。

現在も、出版社や電子書籍配信サービスによる読み放題サブスクは存在するものの、このような理想的な形態とは言いがたい。

その理由は、note の執筆者であり元竹書房の竹村響さんが指摘するような市場規模の問題であったり、あるいは単行本の売り上げが大きかったりと、出版社の売り上げに起因する。人気作品の単行本が売れる現状では、消費者の理想とする「マンガのサブスク」を提供する理由が出版社にはない。

無料マンガアプリの縦と横 - 最終防衛ライン3

さらに、現在のウェブは基本無料で読めるサービスが主流だ。ウェブ連載なら一定期間は無料で読めて、単行本が刊行されると読めなくなる。あるいは、一日に既存のマンガ作品を決まった数読むことができ、それ以上読みたい場合は課金するなど。形態は様々だが、基本無料サービスがあり、ほぼ読み放題の中で有償の「マンガのサブスク」が流行するようにも思えない。

そもそも、元をたどれば漫画誌もある種のサブスクなのである。

サブスクとは定期購読

「サブスク」は英語の「subscription(サブスクリプション)」の略称である。最近で絵は音楽や動画配信などの定額制サービスに使用される。本来のニュアンスとしては「会費」が近く、雑誌なら「定期購読」がそれにあたるだろう。
YouTube のチャンネル登録も英語では subscription である。

字義から捉えるなら「マンガのサブスク」とは漫画誌を定期購読することにあたる。

主要な漫画雑誌は「漫画村」が登場する2016年1月以前から電子版の配信を行っている。しかも紙の漫画誌と同日に配信される。つまり、「マンガのサブスクリ」は「漫画村」以前から行われている。

講談社は早くから力を入れており、2013年5月から「週刊モーニング」を、2015年1月には「週刊少年マガジン」の電子版を配信している。集英社は2014年4月から「週刊少年ジャンプ」を「ジャンプ+」で開始した。

小学館は全体的に電子化の対応が遅く、「週刊少年サンデー」は2016年7月からだ。

これらは、パックンさんが指摘する「マンガのサブスク」ではないだろう。読み放題なのは、契約期間中のバックナンバーに限る。読み放題としての真価を発揮させるには契約を継続しバックナンバーを積み上げていく必要がある。それでも紙の雑誌を保管するよりはずっといい。


史上初、週刊コミック誌定期購読サービス「Dモーニング」を 毎週更新※・月額500円で配信開始|株式会社講談社のプレスリリース

ジャンプをスマホやPCで!少年ジャンプ+創刊 - コミックナタリー

週刊少年サンデー:電子書籍対応で紙と同時発売 ついに大手マンガ3誌そろい踏み - MANTANWEB(まんたんウェブ)

出版社によるサブスク

出版社は漫画誌の電子版以外にも、読み放題サブスクを提供している。

代表的なのが KADOKAWA の「ブックウォーカー」の提供する読み放題のサービスと、講談社の「コミックDAYS」だ。

マンガ・雑誌 読み放題|単行本約20,000冊、マンガ誌約80誌以上が月額836円(税込)から読み放題!電子書籍ならBOOK☆WALKER
ブックウォーカー」の読み放題では単行本の他に漫画誌も対象だ。芳文社の「まんがタイム」や少年画報社の「ヤングキング」など KADOKAWA 以外の出版社も含まれている。
ブックウォーカー」にはラノベが読み放題のプランもあって、KADOKAWA らしい。

コミックDAYS
「コミックDAYS」は、講談社の21もの漫画誌を読むことができる。また無料作品も提供されている。ただし、雑誌のバックナンバーは3号前までと限られ、「別冊少年マガジン」は含まれていない。

出版社ではなく「コミックシーモア」や「Kindle Unlimited」に「DMM」 など電子書籍配信サービスによる読み放題もある。ただし、現在連載中の人気作品を読めるサービスではない。

変わり種として、ワニマガジン社コアマガジン、文苑堂の成人向け漫画誌を購読できる「Komiflo 」がある。

理想のマンガのサブスクは登場するか

消費者にとって理想的な「マンガのサブスク」は、音楽や動画配信に近い形のものであろう。つまりは、「鬼滅の刃」や「進撃の巨人」など人気作品の全話が読み放題なサービスだ。もちろん、出版社に縛られない。

個人的な感触として、いつかは実現しうるだろうが「今」はその時ではない。

漫画村はマンガビジネスが上手くいきすぎているからこそ出てきた犯罪者なんだぞ|竹村響 Hibiki Takemura|note において指摘されるように、市場規模から考えると、出版社がそのようなサブスクを行う旨味がない。

そもそも、現在は単行本の方の利益が大きい。マンガの売り上げが2020年、過去最高になったことはもっと取り上げるべきニュースだ(篠田博之) - 個人 - Yahoo!ニュース によると、かつては漫画誌の売り上げ大きかったが、2005年には単行本がそれを上回っている。そして、2019年には電子版が紙の売り上げを抜いた。つまり、人気作品の単行本は売れるのだ。

理想的な「マンガのサブスク」とはいうものの、音楽や動画のサブスクも消費者にとって理想的な状況ではない。音楽はレーベルやアーティスによってはサブスク配信を行っていない。契約によっては配信が停止されることもある。
動画も同様で、いつまでも同じ作品が見られるわけでは無い。Amazon Prime などが顕著だが、全ての動画が見放題でなく、定額で見放題な動画は限定的だ。そして、期間限定の動画もある。Netflix にしても配信される動画に限っては見放題だが、配信が停止される場合もある。これは、動画配信会社と提供会社の利益の問題だ。サブスクに提供する旨みがないならコンテンルホルダーは提供しないだろう。

コンテンツが強力なら自社でサブスクリプションを展開した方が利益になる場合もあろう。コンテンツの配信を制御できる他、顧客情報などを自社で管理できる。その例が、ディズニーによる Disney+ だろう。

講談社の「コミックDAYS」が「別冊少年マガジン」を含めていない理由の一つは「進撃の巨人」を連載していたからではなかろうか。つまり、人気作品をサブスクに含めるかはコンテンツホルダー次第なのである。

基本無料でマンガを読める

無料マンガアプリの縦と横 - 最終防衛ライン3

そもそも、現在は基本無料でマンガを読めるサービスが既に存在している。各社が行っているので、読み放題のサービスより人気が高いだろう。

無料でマンガを読める先駆け的サービスが2011年に登場した「Jコミ」であり、現在は「マンガ図書館Z」となっている。漫画家が権利を持っているが、出版されず絶版なったマンガを配信しており、その広告やサブスクによる収入で維持されている。

基本無料でマンガを読めるサービスはウェブでのマンガ連載を出発点としたものが多い。スマートフォン用のアプリを提供しているサービスもあるが、ウェブのみのサイトもある。

日本のウェブコミック配信サイト一覧 - Wikipedia

その中でも「ガンガンONLINE」は2008年からオリジナル連載を行っている。古参ではあるが、そのせいかアプリの出来はよくない。

ウェブでのマンガ連載は昔から細々と行われていたが、2012年以降に増加している。小学館の「裏サンデー」は2012年、集英社の「ジャンプ+」は2013年からと「漫画村」の登場以前である。ただ、かつてのウェブ連載は漫画連載の本流ではなかった。単行本が刊行される作品も多くはなかった。しかし、現在は「ジャンプ+」の「スパイファミリー」など話題作も数多い。

基本無料の漫画配信サービスは出版社に縛られない例もある。「ニコニコ静画」や「pixivコミック」はオリジナルの連載作品と共に、両サービスは「ジャンプ+」や「サンデーうぇぶり」など他サービスで連載されている作品も掲載している。

今後、ウェブ連載が話題になり人気なれば、無料で多くの作品を一つのサービスで閲覧できるようになっていくだろう。

自分が欲しいマンガのサブスク

出版社が、音楽や動画配信のようなサブスクリプションを行わないのは、様々な理由が考えられる。市場規模はその主たるものだろう。そもそも、人気作品の単行本が売れる現状で読み放題サービスを提供する旨味はない。

また、既にサブスクリプションによる読み放題のサービスを提供している出版社や電子書籍配信サイトもある。さらに、現状は基本無料サイトの方が人気が高い。「マンガも音楽や動画配信のようなサブスクを実施すべき」というのは、現状を知らなすぎる発言であろう。

もちろん、読者としては出版社に依存しない読み放題サブスクが望ましい。

個人的に実施して欲しい「マンガのサブスク」は二つある。一つは、手塚治虫など作品数の多い作者ごとの読み放題。もう一つが、ワンピースのような巻数の多い作品の読み放題。サブスク中だけ読めて、退会が簡単だと尚よい。「Renta!」のようなレンタルサービスはあるものの、レンタル期間が短く、一話あるいは一巻ごとに指定するため、まとめて読むには不向きである。

2019年に電子版の単行本が紙の売り上げを超えたこともあり、今後はますます電子化されていくであろう。ただし、現在の電子版は決して使い勝手のいいものではない。読み放題も含めて消費者がより利用しやすいサービスになって欲しい。

R-TYPE FINAL2 を2年、いや18年まっていたんだ

本当は難易度 R-TYPER3 のノーミスクリアを達成してから書きたかったのだが、三体 III が発売されるでな。

f:id:lastline:20210525190500p:plain

賛否両論

jp.ign.com
denji-ch.hatenablog.com
note.com

GW 中からずっと R-TYPE FINAL2 を楽しんでいます。ただ、Twitter やレビューを読む限りは賛否両論で、Steam での評価もまさに「賛否両論」となっています。
確かに手放しでは褒められないのですが、寄せられる不満点にはやや不当なものもあるように感じます。
プレイヤーのゲームのスキルやスタンスによる部分もあります。いわゆる not for you だっただけではって話にしかなりませんが、理不尽な初見殺しとか、不意打ちの弾で死ぬのは、シューティングゲームではあるあるなんじゃないの?とへぼシューターとしては思います。
NORMAL から始めて、コンテニューを繰り返し死に戻りからの復活パターンを徐々に構築しいていくのが楽しかったです。現在は、ハードモードでのノーミスクリアを目指しています。私が面白いと感じる要因のひとつは、難易度がそれなりに合っていたからでしょう。いい感じに成長を感じられています。

R-TYPE FINAL2 でよく言われる「フォースの防御判定が小さく、機体の当たり判定が大きい」との不満も、それに見合った立ち回りをすればいい。だた、この立ち回りをやると DOSE システムが全く生きないんですけど。

個人的には、スコアタックを途中で辞めるとタイトル画面に戻されるとか、R-Museum はもっと見やすくして欲しいとか、R-Museum から機体登録際に機体番号しか見えないのは分かりづらいとか、むしろ UI/UX 的なところに不満があります。

2019年4月1日エイプリルフールからの発売

www.gamespark.jp
R-TYPE FINAL2 の発表は、2019年4月1日に行われました。当初はエイプリルフール企画だと疑われていましたが、同年の5月にクラウドファンディングが開始され、2021年4月29日に発売されました。
発表から数えると実に2年、そして前作の R-TYPE FINAL からすると18年も経過しています。R-TYPE FINAL は機体の多さと FINAL と銘打つだけあって最後の祭り感がありましたが、FINAL2のクラウドファンディングもお祭り感があって楽しかったです。

www.gamespark.jp

R-TYPE FINAL2 は、今後2年間はアップデートを続けていくとのことで長い付き合いになりそうです。過去シリーズのオマージュステージと、未実装の機体が追加されていきます。

オマージュステージは7ステージ追加される予定で、現在はR-TYPE III のステージ4にあたる逆戻り工場と R-TYPE LEO のステージ5で移動ギミック満載の遺跡の2つがプレイできます。どちらも歯ごたえがあって本編よりも難しいかも?
追加機体の一部は、3Dデータとしてゲーム内部に存在するようです。ただし、武装などが未実装。先ずは、それがリリースされつつ、さらに新しい機体が増えるのでしょうか。今から楽しみです。
つまりは、今不満な人も2年待ってくれ!ってのはあるかも。

R-TYPE Δ が好き!

私の R-TYPE 遍歴は初代 R-TYPEPCエンジンで触ったことがあるくらい。本格的にやり込んだのは R-TYPE Δ と R-TYPE FINAL です。ゲームとしては Δ が好きですが、ステージセレクトでラスボスは倒せるものの、ステージ6が越せたことがありません。
R-TYPE FINAL はステージをクリアすることよりも機体をコンプリートすることが楽しくなってしまい、途中から機体を出すことに専念してました。でも、101機の機体を出すのは楽しかった!

R-TYPE に限らずシューティングは下手の横好きで、グラディウスシリーズもプレイしていますが、多くは難しくてクリアできないジャンルです。横好きは兎も角、縦も好きです。斑鳩も好きですが、3面がなかな越せず諦めています。
クリアできたシューティングとしては、GB のネメシスやマイナーですがスクウェアがリリースしたアインハンダーくらいです。


www.youtube.com

機体としては、R-TYPE Δ と FINAL に出てくる R-13 ケルベロスが好きです。R-TYPE FINAL2 にも投入されていますが、FINAL から登場した上位機体の R-13A2 ハーデスのが強いのでそちらを使うんですけど。
ハーデスは難易度NORMAL でプレイしてると、そんなに強く感じません。本作は R-13 系の醍醐味かつ強みであるフォースの食いつきダメージが高くないためです。しかし、高難度の R-TYPER 以降はそれが輝いてきます。特に、ステージ5.0のクソボス対策にはお勧め。


www.youtube.com

メリハリとは

へぼシューターなのもあり「メリハリがない」という評がよく分かりません。R-TYPE FINAL2 に限らず、シューティングにおける敵の弾を見やすいと感じたことがないです。よく分からないまま死ぬことが多々あります。
フォースの防御判定が自分が思っているより小さいのは同意できますし、アイテムにも偏りがあります。個人的にレーザーの偏りよりも、ビットの取得機会が少なすぎるのが気になります。
ステージ1.0 で一つ目が手に入りますが、二つ目はステージ4.0までお預け。その後も、ステージ 7.0 でしか手に入りません。全体で入手できる機会が最大で3回しかないのです。
ただし、裏技チックですが Leo シリーズはビットを1つ取得すると2個装備となるためか、その後に機体を変更すると Leo シリーズでなくても2個付きになります。

何度もコンテニューして再挑戦するのが楽しい

note.com

へっぽこシューターなので、「ねむい」感覚もよく分かりませんでした。ノーミスプレイに挑戦するようになって、少し分かるようになってきました。フル装備で進行すると、ただ連射ボタンを押しておけばいい箇所が多々あります。一方で、ステージ2.0 はフル装備でも色々と忙しい。そして、一度死んでからのの復活が大変なステージでもあります。
ステージ2.0 はR-TYPE FINAL2 の全てがつまっているような気がします。復活する場合、やたらめったら弾を撃つべきではないってのが面白いなと感じました。静かに敵をやり過ごす必要があるのです。

f:id:lastline:20210522204250j:plain

機体を開発しておけば、復活の度に機体を選択することもできます。攻略に適した機体を探す楽しみもあります。ただし、機体を開発するにはステージをクリアしなければなりません。
クリアしないと機体開発のための素材も手に入りませんし、一部の機体は特定のステージをクリアしないと開放されません。
R-TYPE FINAL よりも機体解放の条件は緩和されていますが、ステージによっては素材が偏るし、ステージを何度もクリアする必要があります。一度クリアするとステージセレクトができますが、それでも同じステージを何度もクリアするのはあまり楽しいものではありません。

ちなみに、初機体である R-9F アンドロマリウス、そこから開発できる R-10 アルバトロス、TX-T エクリプスが強いので、クリアできない人は低難易度で使ってみましょう

復活地獄の SEKIRO っぽさ

難易度 R-TYPER 以降をクリアするに当たって、ステージ2.0 のボスを倒すのが大変なので、そこまではノーミスで進み、その後はコンテニュー上等の復活パターンでクリアしました。それより低い難易度でも、復活パターンを組むのが楽しかったです。ただ、それ以上に始めからやり直すのが兎に角嫌いなゲーマーなのです。

アーケードが家庭用に移植されたら、なぜかクレジットに制限回数があるゲームが嫌いでした。今でも、コンテニューの回数が制限されているゲームが嫌いです。その点で、R-TYPE FINAL2 は始めこそコンテニューの回数が制限されていますが、最終的に無限になるので好き!

下手が故に、やられた場面の練習を延々とやりたいのです。下手が故に、始めからスタートするのが本当に辛い。
始めからやり直しても、絶対に同じ所でやられるのです。また、ちょっとしたミスでそこに辿り着けないこともあります。シューティングはミス無しで進めば楽なのですが、へぼプレイヤーなので、絶対どっかでしょーもないミスをします。復活できるにせよ、できないにせよパターンを覚えるなら、同じ場面を何度も繰り返しておきたいのですが、コンテニューの回数に制限があるとそれもままなりません。基本的にノーミスをずっと続けていくことに滅茶苦茶ストレスを感じるタイプです。基本的にシューティングに向いていないのでは?

ですが、復活の「地獄」は楽しんでいました。上達を感じられる部分もありますが、パターンを組むのは割と楽しいです。
やった人は分かると思うんですが、ステージ2.0の途中や、ステージ6.1に、ステージ7.2 のαシリーズの群体を目の前にした復活パターンを組むのを楽しめるかどうか。

R-TYPE FINAL2 が復活パターンを組むことに楽しさを置いたゲームなのはよく分かりませんが、この楽しさは SEKIRO っぽさがありました。SEKIRO は艱難辛苦で死闘踏破するくらいには、やっていますが、達成できた理由は無限コンテニューがあるからです。ただし、SEKIRO と違って、シューティングは一度やられると弱体化するのが苦行ですが。

ラスボスはねむい

流石に上達してきたので「ねむい」感覚は分かってきました。集中する必要がなく、それでいて冗長な部分が確かにあります。ただ、ずっと集中しているのは疲れるので個人的にはこれくらいは「メリハリ」の内かなと。そうなると、やっぱり「メリハリがない」との評は未だによく分からない。

「ねむい」と感じるのはラスボスです。ルートによってはラスボスが存在すらしません。ラスボス戦はRPG で言うところのイベント戦な風情。FF7セフィロス戦ほどではないけども。
ステージ7.0 はボスも含めて面白いステージではありません。
7.1 は前半が大変ですが、それを抜けると冗長でラスボスすらいません。ただし、後半の演出だか、実際に当たり判定があるのか分からない波動砲、てめぇはダメだ。
ステージ7.2 のボスまでの道なりは大変ですが、ボスはあっさり気味。ただ、機体によっては倒すのが大変ですけど。

フォースの防御判定について

R-TYPE FINAL2 はフォースの防御判定が小さいです。個人的には、Δ と同じくらいではないかな?と思いますが、手元にないので検証できません。Δ でフォースを機体に付けたまま敵を倒していると、接射された弾に当たって死ぬことがありました。R-TYPE FINAL2 でも似たような事が起きます。
初代は機体の当たり判定が1ドッドで、フォースの防御判定が大きく設定されています。フォースの防御判定が大きいのは、弾をガードすることが目的でしょうが、機体の当たり判定が小さいのは地形からの当たり判定を減らすためと言われています。Δ も開発当初は地形に当たり判定があるバージョンが試されましたが、ない方が戦略性が高まるということで、地形の当たり判定をなくしたのだとか。

フォースの当たり判定が見た目よりも小さく感じるのは、恐らく3Dを横スクロールシューティングに落とし込んだ弊害だと感じています。
そのように思った理由が、演出なのか当たり判定があるのかよく分からないステージ7.1 の波動砲です。
恐らく全てに当たり判定が設定されているが、自機と同軸になったものしか喰らわないのでしょう。道中で、明らかに当たりそうな波動砲がありますが自機の画面手前側を横切っているように見えます。終盤のは軸が合うので撃破されるのでしょう。これと同じことがフォースでも起こっていると考えられます。

本作は、機体を含めてオブジェクトが3D空間に存在しますが、それらを横から見せて2D横スクロールシューティングに風に見せています。ステージ1.0の後半で画面左を見ると、これまで進んで来た空間が折り返しのように映し出されています。
恐らくですが、フォースの防御判定は球状になっているのではないでしょうか。敵の弾はフォースの軸に対して前後に位置する場合があるはずです。その結果、敵の弾がフォースの中心を外れると軸によってはすり抜けて自機が被弾してします。

f:id:lastline:20210522204249j:plain

さらに、R-TYPE FINAL2 のステージは特定の方向に流れています。これはスクロールではなく、3D空間が流れているのです。これはステージ全体が流れているように見える場所ても起こっています。例えば、ステージ2.0のボス部屋でPOWアーマーを撃破するとアイテムが画面左に流れていきます。恐らく、ボスステージ全体が流れているのでしょう。自機においてもステージによってスピード調整のためか逆噴射の演出が入ったりします。つまり、ステージの場所によっては機体と敵の弾の相対速度が異なる可能性もあります。

DOSE システムが死んでいる

フォースの防御判定が小さいとか、油断してると敵の弾に当たって死ぬ当たりは、そうならないように立ち回ればいいだけです。ただそうすると、Δ より導入された DOSE システムが使い物になりません。
DOSE システムとはボムみたいな全体攻撃です。フォースで敵を倒したり、弾を受けたりするとゲージが溜まり、100% になると使用できます。本作は、フォースで敵を受けるのはおすすめできません。すると、DOSE システムのゲージが全く溜まりません。さらに高難易度になると、溜まる速度も遅くなります。というわけで、DOSE システムを使う機会がほぼありません。

まだ未完成?

復活が楽しく、上達が楽しめる程度のプレイヤースキルなら楽しいと思います。ただ、そう考えるとバリバリのシューターにはやや物足りなく、じゃあ今更新規のシューティングゲーマーがいるか?って考えると薦めにくいゲームです。

2年間はアップデートが続けられること、体験版の後にユーザーの声を聞いて製品版に修正が入ったことなどを加味すれば、まだ未完成のゲームなのかもしれません。
今後は、情報開示が鍵になっていくと思います。その点で、あまりよいスタートダッシュを切れていません。発売前に予定されていた Steam の体験版も配信が遅れましたし、Nintendo Switch などでの DLC も配信が遅れました。
クラウドファンディングの特典も、一部は届いてない人がいます。元々クラウドファンディングをやるつもりはなかったのはあるにせよ、クラウドファンディン後も情報開示に問題ありましたし、開発元もその点は把握しているようですが、上手く改善できていません。
そもそも、体験版の後に調整するくらいなら、クラウドファンディングを先行リリースとして、その後に難易度調整などをすればよかったのでは?と思わないでもないです。

最後に、攻略のヒントは Extrose が便利です。
R-TYPE FINAL に準拠した機体開発ルートは以下のツイートの図が見やすくていいです。早く実装して欲しい。

Web会議に最適な OpenComm

OPENCOMM – AfterShokzJP

骨伝導イヤホンで有名な AfterShokz の OpenComm を買いました。主な用途は Web会議や Twitter の Spaces なので Aeropex ではなく、マイクが口元に近い OpenComm にしました。そろそろ使って一ヶ月で、色々分かってきたので雑感を書きます。ザックリまとめると以下のような感じ。

  • マイクにノイズキャンセリングが付いているのでWeb会議に最適。
  • 耳を塞がないので周囲の音を聞きやすいのでスポーツ向き。電車には向かない。
  • メガネと共に装着可能で長時間付けても痛くならない。ただしマスクを装着するとややこしい。
  • 半日間連続使用可能なバッテリー容量だが、充電ケーブルが特殊。
  • マルチポイントを利用できるが、Windows 10 で使うには工夫が必要。

マスクをするとゴチャゴチャしたり、充電ケーブルが特殊だったり、マルチポイントに工夫が必要がったりしますが、概ね満足しています。

購入したきっかけは急性難聴

急性低音障害型感音難聴になって治った - 最終防衛ライン3
購入した最大の理由は、一時的ではありますが難聴になったからです。
Web会議に限らず、人の声は音量がバラバラです。ボリュームを小さい声の人に合わせると、大きな成長は耳にきます。逆に下げると小さな声が聞こえなくなります。
難聴になった理由が Web会議かは分かりませんが、耳を塞ぐイヤホンやヘッドホンで音量の安定しない声を聞き続けるのは耳によくなさそうです。だからと言って、常にスピーカーで Web会議できる環境でもありません。
難聴になった際に耳鼻科の検査でヘッドホンでの通常の聴力検査と共に骨伝導も行い、その際に骨伝導でもよく聞こえたのも印象深かったです。
そこで、骨伝導イヤホンの OpenComm を購入したのですが、大正解でした。耳元にスピーカーがある感じで声が聞こえ、耳も塞がないので外耳に圧を感じず楽です。マイクが口元に近いので、相手にも声がきちんと伝わっているようです。

長時間の Web 会議に最適

相手の声も聞き取りやすく、相手に声を届けやすい

骨伝導イヤホンは低音が弱いとされていますが、会話なら特に気になることもありません。
マイクはノイズキャンセリングにより、クリアな声を相手に伝えられるそうです。ただし、Twitter の Spaces などで確認したところ、PC のファンの音や、扇風機の音など高音の処理はうまくないみたいです。通話を阻害するほどでないけど、ファンの音が聞こえるとのこと。私の声とファンの音しか聞こえない静かな環境のせいもあるかもしれませんが、ノイズキャンセリングが高音を上手くカットできないのは仕方ないかなと思います。

装着時の圧迫感はない

耳のあたりで押さえ付けるように装着しますが、圧迫感はありません。一日中つけていても痛くなることはないです。メガネをしていても問題なく装着できます。ただし、マスクをすると紐が OpenComm やらメガネと混線してしまいますが。

バッテリーは十分

バッテリー容量も十分にあり、公式では音楽は連続8時間、通話なら連続16時間となっています。実際に使った感覚としても、半日は充電なしに使えます。充電ケーブルが特殊なマグネット式なのが残念です。USB Type-C 等の方が取り回しがいいのは事実ですが、充電する機会がそもそも少ないです。自宅の他に職場でも充電できるように充電ケーブルをもう一本購入したのですが、仕事場で使う機会がない位にはバッテリーが持ちます。毎日つかったとしても、帰宅してからの充電で十分でしょう。

外音取り込み機能か骨伝導

JBL Club Pro+ は人に勧めたくなるイヤホン - 最終防衛ライン3
音楽や映画鑑賞用として、JBL ClubPro+ を使っていますが、周囲の音を聞きたい場合は OpenComm を使っています。JBL ClubPro+ は外音取り込み機能があるのですが、やはり物理的に耳の穴を塞がない OpenComm の方が環境音はよく聞こえます。どちらもジョギングに使えると思いますが外音取り込み機能を有するイヤホンよりも OpenComm の方が安全でしょう。
逆に言えば OpenComm は遮音性が皆無なので電車など雑音が多い環境だと音楽が全く聞こえません。JBL ClubPro+ のようにノイズキャンセリングを効かせて、低い音量で聞いた方が集中できますし、耳への負担も軽そうです。

マルチポイントが便利だが

forest.watch.impress.co.jp

2台までのマルチポイント接続に対応しています。ちなみに現在はマニュアルにもマルチポイント接続の利用法が記載されています。
スマートフォンと PC に接続すれば、音を鳴らした端末と自動的に接続できます。PC でWeb会議したのちに、スマートフォンで電話する際に、わざわざ接続し直す必要はありません。

サポート – AfterShokzJP

ただし、マルチポイント接続中に何らかの理由でどちらかの端末の接続が切れると、再接続を促すアラートが鳴り続けるのは使い勝手が悪いと感じます。

システム側でヘッドホンとヘッドセットを切り替える

取説にも書いていない!テレワーク時代の最強ヘッドセットAfterShokz OPENCOMMの裏技 - 高橋忍のにゃんともWindows - 窓の杜 にも書かれていますが Windows 10 でマイクを使う場合は注意が必要。OpenComm を Windows 10 にペアリングすると音を聞くヘッドホンと音声通話を行うヘッドセットの二つの形式で接続されます。ヘッドホンだとステレオで、ヘッドセットだと音声はモノラルですがマイクを利用できます。
Web会議の際には「設定」の「サウンド」から「スピーカー」と「マイク」共にヘッドセットとしての OpenComm を選択しないとマイクが使えないので注意。ZOOM 等で Web会議を行う際も音声とマイクがヘッドセットになっているかを確認しましょう。

トランスミッターでヘッドホンとヘッドセットを切り替える

ワイヤレス端末を PC と接続する場合は、USB式の Bluetooth トランスミッターが何かと便利です。USB接続の Bluetooth トランスミッターを使うのも手です。

少々お高くなりますが、ヘッドホンとヘッドセットを物理的なボタンで切り替えられるタイプがおすすめです。これなら、Windows 10 のシステム上でわざわざ切り替える必要はありません。ただし、こちらのタイプはマルチポイント接続は可能ですが、音声の自動切り替えが上手く行きません。
PC が何台かあり、状況に応じてWeb会議を行うPCを切り替える必要がある場合は、USB トランスミッターとペアリングしておくと便利です。

GENKI AUDIO でゲームも

Nintendo Switch 用ですが、GENKI AUDIO は低遅延なのでゲームでも問題なく利用できます。
R-TYPE FINAL2 を GENKI AUDIO を経由し OpenComm でプレイしていましたが遅延はほぼ感じませんでした。耳の穴を塞がないので、長時間プレイしいても耳を圧迫しませんし、インターホンなどを聞き逃すこともありません。
ためしに SEKIRO をやってみると、わずかに遅延を感じますが私は気になりませんでした。GeForce NOW よりも遅延は少ないと感じます。フレーム単位で勝負ができる人は、気になると思います。

満足しています

ケースが付いてきますが、大きすぎるので使っていません。通勤中は首にひっかっけていることが多いです。
骨伝導なので耳の穴を塞がず、周囲の音にも気を配れるのが仕事でも自宅でも便利です。低音がやや弱いと感じますが、耳の傍にスピーカーがある感じは BGM として調度いいい具合です。
マルチポイントにも対応しているので、PC やスマートフォンと複数端末に同時接続できるのも使い勝手がいいです。
マイクが口元に近いので、相手にも声を伝えやすいです。
装着感は軽いですが、メガネとさらにマスクをしていると流石に耳回りが忙しくなります。ただ、長時間つけていても圧迫感はありません。ずれない程度には固定されるので、絶妙な装着感です。2万円くらいと少々お高いですが、仕事にも趣味にも使えるのでお買い得だと思います。

エイプリルフールの価値は / 2006年から2021年のエイプリルフール

2006年から2021年までのエイプリルフールについて動向を追ってみました。

笑いは狭い方が面白い

エイプリルフールが盛り上がらないというか、下手に力を入れすぎたネタが多いので、もっと気楽に力を抜いたネタをやって欲しいと思います。
エイプリルフールに類する嘘ネタは、分かる人だけが分かればよいという構造が笑いを生むため、そもそもターゲットを狭めた方が笑いが取れるのです。ただ、昨今は大手メーカーの参入などにより嘘ネタの大衆化が進んでいました。その結果、届かなくてもいい層に広まったり、ネタのクオリティは高いのに笑いの密度が薄まったりしていました。個人的には、エイプリルフールの期間中は情報取得が面倒になるので嫌でした。

昨年は COVID-19 の影響のためエイプリルフール自体がやや下火になりました。今年は Twitter でのツイートに留めたり、あるいはスマホ向けゲームのイベントとしてのエイプリルフール企画が主立っており、ターゲットが絞れているし、情報汚染も軽度で済んで、嬉しい限りです。

もっと適当にエイプリルフールして欲しい

私自身としては、インターネットのエイプリルフール企画は好きでしたが、いつの頃からか追うのを辞めました。個人サイトやインターネットに軸足のあるニュースサイトやネットサービスが行う企画は面白がっていました。しかし、一般的な企業が参入するようになってからは情報汚染のデメリットを感じるようになってきました。

特に、日本の4月1日は新年度でもあり社名の変更などが一斉に行われる中、嘘か真が良く分からない情報が飛び交うため混乱します。

今年だと、ハフポスト日本版とBuzzFeed Japanの悪魔合体の発表が3月31日に行われていましたが、これが4月1日だと、エイプリルフールのコラボ企画だと思われたでしょう。

嘘から出たまこと

4月1日に発表したせいで信じて貰えなかった企画もあります。例えば、2008年の Key による Rewrite の発表とか。発表タイミングや企画内容もさることながら、「Key新作」ではなく「ey新作」と誤字があるなど疑われるのもやむなしな発表でしたけども。

似たような事例として R-TYPE FINAL2 がありますが、こちらはエイプリルフールにちなんだ事情があります。
R-TYPE FINAL2 の発表は、2019年4月1日に行われました。当初はエイプリルフール企画だと疑われていましたが、クラウドファンディングを募集し2021年4月29日に発売されます。今から発売が楽しみです。

開発者である九条一馬さんによるとエイプリルフール用のネタだったものをツイートしてみたら、反響があったので制作する決意ができたのだとか。2019年のエイプリルフールに発表したのも、このような思いがあったからかもしれません。

私にとって印象深いエイプリルフールといえば、2014年のGoogleマップポケモンを探す企画です。ナイアンテックの野村達雄さんが、Google在籍時に行った仕事で、ポケモンGO開発のきっかけともなりました。これも、R-TYPE FINAL2 と同様に「嘘から出たまこと」みたいな事例です。
野村さんは、前年の2013年にドラクエ風マップを企画しており、センスもさることならが、それを実現する交渉力と開発力がずば抜けています。

エイプリルフールの変遷

私の記憶としては、個人サイトやインターネットを基軸にするニュースサイトや通信サービスなどがエイプリルフールを行っていたところ、近年は大手企業も参入するようになったと思っているのですが、実際はどうなのでしょうか。

しかしながら、期間限定のエイプリルフールを過ぎ去ってから追うのは困難です。そこで、倉庫で話題の GIGAZINE さんが2006年からエイプリルフールの企画をまとめているので参考にしてみました。

2006年のまとめはリンクしかありませんが、OKWave やヤフージャパンなど、インターネット事業のサイトや個人サイトの企画がほとんどです。

2007年では企画が増えていますが、GIGAZINE がタレコミを募集しているので単純には比較できませんね。

2008年は2エントリーにまたがっています。
この頃からゲーム会社の企画も増え始めます。

2009年頃から徐々に個人サイトの企画が減り始めます。というか、個人サイトそのものが減少してきた頃合いでしょうか。
自動車ブランド MINI もエイプリルフールの企画を行っていました。

2010年は、朝日新聞が参戦。企業の企画が増え始めます。

2011年は震災影響か、やや企業は減ったような印象。
ネタとしては、同年に放送されていたまどかマギカおよび、震災に関連して節電、ポポポポーンが多い気が。
また、2005年から人気を博した円谷のエイプリルフールは2011年が最後となりました。

2012年は、auレッドブルが参戦。企業物が多いですが、個人サイトもまだまだ頑張っています。

2013年は、講談社が参入。海外自動車メーカーや、海外映画などの企画も。日本ローカライズされたエイプリルフール企画なのでしょうか。

2014年に、docomo が参戦。和菓子の倉田屋とTENGAがコラボしています(いいのか?*1

2015年は、ロッテ、コカ・コーラ、キリンなどの飲食製造業の参入が目立ちます。この辺から、企業の参入がさらに増えてきました。

2016年前後から、ボルボゴルゴ13とのコラボのように、他企業とのコラボ企画が見られるように。また、ローソン、ミスタードーナツ、ライザップ、カルビーなど企業の企画がさらに増加しています。
FGOでお馴染みとなったエイプリルフール期間限定ゲームも同年からです。最初の企画は Fate/Grand Order Gutentag Omen でした。

-エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2017年版 - GIGAZINE
前年の2016年に「君の名は。」が公開された影響で、au の「君の縄。」や、タニタとシャープの Twitter アカウントが入れ替わるなど、関連するネタが多いです。

2017年頃から顕著ですが、全体のクオリティが上がりすぎ。新川洋司が担当した「忍者専用グランドセイコー」はメタルギアソリッドのファンとして欲しくなるクオリティの高さ。

ゆるキャン△」と「宇宙よりも遠い場所」のコラボはいいですね。翌年は COVID-19 のため、実質的に2019年のエイプリルフールが最も極まっていると感じました。

コロナの影響か、今まで参加していた企業の企画がなくなりました。また、Twitter での告知が増加しています。企画としては、エイプリルフール限定企画が目立ちます。

スマホゲームのエイプリルフール限定企画が多いですね。また、企業の参加も戻ってきました、専用のウェブサイトを作るのではなく Twitter アカウントでの告知で留める内容が増えました。

フェイクとジョーク

数が多いので、ざっと見た感想でしかありませんが、5年ごとに変遷しています。円谷のエイプリルフールは2005年から始まりましたが、その頃はネットサービスや個人サイトによる企画が多く狭いネタだったように思います。
2010年前後からネット関連以外の企業も増え始めますが、円谷のエイプリルフールは2011年に終了しました。これも一つのターニングポイントでしょう。
2015年以降は企業がどんどん参入し2019年には、エイプリルフール企画が極まりました。
しかし、2020年は COVID-19 の影響でやや下火になります。2021年は復活したものの、スマホゲームの期間限定ゲームや、Twitter の企業アカウントでのツイートに留まるなど、以前よりは落ち着いた内容になったと思います。

昨今は、フェイクニュースやディープフェイクなど、嘘の価値が変わってきています。嘘がジョークとして成り立つのは、嘘だと分かる、もしくは嘘だと明かせる範囲に留まります。つまり、本来は非常に狭い範囲でしかジョークとして成立しません。2015年前後に企業発のエイプリルフールの企画が増えましたが、そのせいか広い範囲に届きすぎたように思います。
個人的には、2021年は狭い範囲に取捨選択してエイプリルフールの企画が届けられたように感じます。この点で、旧来行われていた個人サイトなど狭い文化圏で行われたいたエイプリルフールに回帰したようにも感じます。

*1:いいんです

急性低音障害型感音難聴になって治った

急性低音障害型感音難聴とは|対応分野・医療機器のご紹介|耳鼻咽喉科|診療科のご案内|外来診療を受ける方へ|真生会富山病院(富山県射水市)
若い人にも多い難聴2 低音障害型感音難聴|中央区 日本橋 三越前 神田 耳鼻咽喉科 日本橋大河原クリニック

右耳がつまった感じがして聞こえにくくなったので耳鼻科にかかったら「急性低音障害型感音難聴」と小難しい診断を下されました。
水がつまった感じで、音が聞こえにくく、自分の声や大きな音が響いてちょっと気持ち悪いです。めまいがないのは幸いですが、集中力が持続しません。

耳鼻科では、先ずノズルを耳の中にツッコまれ耳垢のチェックをされました。その後防音室で耳の検査を行いました。
健康診断でもお馴染みのヘッドホンによる聴覚検査と、骨伝導式の聴覚検査の二種類でした。健康診断とは違って、低音から高音までかなり細かく検査されました。
検査の結果、低音が聞こえづらいのが明らかになり「急性低音障害型感音難聴」と分かりました。

内耳にある蝸牛のリンパ液がつまって起こるようで、液を排出しやすくするイソバイドというシロップが処方されることに。
原因については、ストレスと言われていますが心当たりはありません。まぁ、原因がストレスってのは、そもそも病気のメカニズムが良く分かっていないということでしょう。内耳を観察する手法がほぼないので解明が難しいのかもしれません。
ストレスに心当たりはありませんが、耳がつまる前日にラードたっぷりの北海道ラーメンを食べたのは怪しい気もします。濃い脂を摂取すると、吹き出物や涙腺などの分泌系がつまったりもしますし。

医療用医薬品 : イソバイド (イソバイドシロップ70% 他)

イソバイドはシロップと銘打っているものの、とても苦い薬です。利尿などに使われるためか、割と広く処方されているようです。インターネットでもまずいと評判でした。
薬剤師から頂く際に、オレンジソースやコーラなど酸味のある飲料と一緒に飲んで下さいとアドバイスされるくらいには覚悟が必要な苦さです。ただ、ググってみるとこの方法はあまり得策ではないようです。まずい体積が増えるだけで、より辛くなる場合も。
Twitter でつぶやいていたら冷やして飲む方法を教えて頂き、実践したら随分飲みやすくなりました。それでも、少しだけ苦いのが残っちゃいますが。

その他、栄養剤なども頂き飲んでいたら3日くらいで耳の詰まりが取れ、1週間後に耳の検査をしたら異常がなくなっていました。
酷い場合はステロイドが処方されることもあるようです。

循環器系の問題なので軽い運動とたくさん水を飲むようにと薦められました。ただ、私はリングフィットもやってるし水はよく飲む方なんですけどね。ストレスがないからこそ、治りも早かったのでしょうし。

耳を休めるために、しばらく Twitter の Space をお休みしていたら、3月31日に Android でもホストになれるようになっていました。ヤッター。