TUNIC の印象に残った謎と自力で解けなかった謎

lastline.hatenablog.com

TUNIC をプレイして印象に残った謎と自力で解けなかった謎を語ります。

殆どの謎は説明書の文字を解読しなくても解けますが、秘密の宝物#4と54ページの最後の謎は、文字を解読しないと解けません。

説明書の解読は、以下のページを参照して下さい。

tetogame.hatenablog.com
tunic.wiki

印象に残った謎

謎解きの本命である黄金の道は、楽しかったです。ただ、入力数が多すぎるので、自分の答えが間違っているのか、単に入力ミスなのか、はたまたコントローラーがおかしいのか判別できないのが困りものです。無敵モードなどが用意されているので、入力履歴を表示するオプションがあってもよかったのではと思います。
黄金の道のヒントとしては42ページが気に入らなかったです。色が分かりにくい!21ページも途中で途切れているので、繋がっているの方向が下なんか左なのか分かりにくい。
9ページは面白かったです。むしろ、このページのお陰で解き方に確信が持てました。

妖精は場所を探すコマンドがあり、それが分かれば解き方を考えるだけなので、そこまで困りませんでした。東の森の高台にいる8番目の妖精はしばらく解けませんでしたが、分かるとかわいくてニヤけてしまいます。
20番目も各所に点在しているものがヒントだったと気が付いたときは楽しかったです。微妙だなと思った謎は4番目で、ぐるぐる回転していて、方向が分からなくなるので面倒でした。後、場所が分からなかった14番目。

秘密の宝物も説明書にヒントがあるわけですが、#9 はまさに書いてあるじゃん!って所に驚きがありました。秘密の宝物#6は、ボス攻略のテクニックとしても使えます。ただ、入力がシビアなのでよくミスってアイスダガーが暴発します。
秘密の宝物#2、#4、#8 は自力で解けなかったのもありますが、答えを見ても自力で解けなかったでしょうし、納得感がない・・・・・・。

謎の文字を解読しないと解けないのは「宝物#4」と「説明書の54ページの謎」です。それ以外は、謎の文字を解読しなくても解けはします。しかし、個人的に「宝物#2」は、ヒントが謎の文字の解読を前提としているので、どうかと思います。

解けなかった謎

www.ign.com

攻略サイトをみた謎は、宝物#2、#4、#8 と妖精の14番目と最後の謎です。
秘密の宝物#8「パワーアップ」はチャイムの音が関係しているのは分かったのですが、微妙に聞き取れない・・・・・・。チャイムの揺れる方向でも分かりますが、この動きもわずなので微妙なんですね・・・・・・。

14番目の妖精も、どうしても分からなかったのでサイトを見ました。ダイナマイトで壁を破壊する発想に至らなかったです。破壊できたり、動かせたりできる壁の判別方法がないので納得感がないです。妖精のヒントで地面の花ではなく壁を表示して欲しかったです。

これは、大聖堂にある秘密の宝物#2「秘密の伝説」も同じ。説明書の40ページにある地図から隠し階段の存在は推測はできるのですが、どの部屋かが特定できません。謎の文字を解読すれば、”6. In the library there is a double secret.” とあるので、図書館、つまり本のあった部屋に秘密があることが分かります。しかし、謎の文字を解読するよりも、隠し部屋を見つける方が簡単でしょう。

ここまでは、謎の文字を解読する必要はないのですが、秘密の宝物#4と、最後の謎は解読しなければ先ず解けません。
秘密の宝物#4「ヴィンテージ」は51ページと1ページの組み合わせです。1ページに宝物を得るためのヒントが隠されていますが、それを浮き上がらせるヒントは51ページにあります。1ページ目浮き出た絵を見れば場所は分かりますが、コマンドが分かりません。攻略サイトには、正解のコマンドは書いてるのですが、なぜそうなるかまでは書かれていません。
1ページ目に浮き出る文字を解読すると ”The softest feather, corrected eleven times, departed once more. ” となるそうです。英語のなぞなぞなので、非ネイティブにはちょっと難しいです。

"Softest feather"? : TunicGame

”softest feather” は羽毛で「ダウン」、”correct” は「正しい」の類義語で ”right”、” departed” は「出発した」の類義語で ”leave” の過去形の ”left” となります。なぞなぞの翻訳は難しいので、謎の文字のままにしたのでしょうか。

最後のなぞも、54ページに下部にある文字を解読する必要があります。‘3. "Un-sing" to them the greatest song, the song of the Golden Path, as seen from within.’ とあるので、49ページの黄金の道を裏から見て逆順に辿るわけですが、これだけでは答えには辿り着かないという・・・・・・。
謎の文字の解読も含めて、集合知、つまり攻略サイト前提で、一人のプレイヤーが解くことを想定していないように思います。

二周目をやってみた

二周目は、六角形のアークや、冠などを除いた全てのアイテムを所持したまま最初からプレイできます。つよくてニューゲームですが、フィールドに強敵が配置されていることがありました。説明書を全て所持しているので、黄金の道を再度入力することなく、真・エンディングに辿り着けます。
ステータスもパワーアップしており、さらに上乗せできるので基本的には苦戦しませんが、幽霊になったときにギャップに苦労します。強敵が配置されている上に、雑魚ラッシュをもう一度こなす必要があるのでつらいです。

SF てんこ盛りの 十三機兵防衛圏

話題になっていた「十三機兵防衛圏」の Switch 版が出たのでプレイしました。例によって、記事が進むに連れネタバレ度が高まります。

全体を通して、とても満足でき、クリア後のおまけもちょくちょくプレイするくらいには戦闘にもはまったのですが、序盤はモチベーションの維持が大変でした。Twitter で話題になっていなかったら、投げていたかも。ちなみに、ネタバレがちっとも流れてこない健全な Twitter タイムラインのため「十三機兵防衛圏はいいぞ」みたなツイートしか流れてこない。

アドベンチャーの「追想追悼編」、シミュレーションバトルの「崩壊編」、アーカイブの「究明編」に分かれています。それぞれのパートを任意に選択できるため、戦闘がやりたいのにストーリーを延々を見せられる、みたいなストレスが低めなのが個人的にはグッドポイント。ただ、各パートの進行度によって、先が解放されるため、戦闘ばかりというわけにもいきません。

序盤でモチベーションが上がらなかった理由

序盤でつまった要因はアドベンチャー、バトル共にあります。ストーリーは込み入っているので、一気にやった方が理解しやすいのですが、モチベーションが上がらない理由がいくつかあります。

バトルは味方の特性や的の対処方法などが掴めなかった点が大きいです。戦闘前にステージに登場する敵が予告されますが、名前と対処方法が今一つ一致しません。クリアしましたが、結局対処法は覚えきれませんでした。ただ、機兵やキャラクターの特徴が分かってくると、コツも分かるし、自分が好きな戦法を取れるので楽しくなってきました。戦闘パートはそこまで難しくもなく、難易度も選択できます。

アドベンチャーパートは、ノベルゲーにありがちな同じ話を何度も読むハメになるだろうとの勝手な予測がモチベーションを下げる主な要因でした。健全なタイムラインな故に、Twitter のツイートから「叙述トリック的なループもの」だろうと予測していたため、ストーリーパートもループするのだろうと思い込んでいました。チャートを確認できるのも、その思い込みに拍車をかけました。自分がノベルゲーを好まない理由のひとつが同じ話を何度も繰り返すハメになるところ。実際は、ループではなくルーティンで、つまり日常の繰り返し。そこに気づいてからは、ストーリーを先に進めるのが楽しくなっていきました。本でページを早くめくりたい感覚に近いでしょうか。ループしているシナリオもありますが、ゲームの根幹と関わっていて、ゲーム全体の進行度によってループの仕組みが明らかになるので、上手い構成です。

敵の数は多いが一掃できるので爽快

戦闘は敵の数が多いので、最初こそ戸惑いましたが、こちらも一網打尽にできる兵装が多いので、分かってくると爽快感の方が増します。Switch 版は新たに兵装が追加されているようです。
個人的に、連戦ボーナスとペナルティーは意味のある仕様に思えませんでした。クリアするだけなら、メタポイントが不足することはほぼありません。満遍なく育てて欲しいからなのか?

機兵は第一から第四世代まであり、近距離陸戦の第一、近距離陸戦+中距離射撃の第二、遠距離の第三、飛行型の第四となっています。第二世代は汎用ですが扱いが難しく器用貧乏になりがちな印象。特化型の第一世代と第三世代の方がむしろ扱いやすかったです。第一世代は近接陸戦でありながら、対空兵装が充実しているため、第二世代よりもオールマイティな気がします。第一世代のEMPで飛行型を落としつつシールドも無効にし、第三世代の遠距離で一掃後に残った敵を第一世代の近接で一掃するスタイルで運用してました。そこに、空中型の第四世代でさらに第一世代をシールドなどでサポートしつつ、さらに取りこぼした敵を片付ける感じ。第二世界は更なる後片付けを行う感じなので、十郎に主人公感ない・・・・・・。

クリア後のコンテンツでは、一番好きなキャラクターである薬師寺と彼女の強化用に十郎。薬師寺は追加兵装の「ハイパルスレーザー」と「貫通マルチロックミサイル」の使い勝手がよくアーマーも貫通できるため強い。遠距離は、相性の良い如月で、近接に比治山を加えていますが、基本的に EMP 係になってます。入れ替え要因は、「セントリーガン」を沢山置ける東雲と、追加兵装の「クアッドレッグスパイク」の強い鷹宮か、追加の「超巨大ミサイル要因」として三浦を入れています。
ちなみに「セントリーガン」は Switch 版だと弱体化されてるみたいです。

SFてんこ盛り

ストーリーは SF てんこ盛り。古くは「宇宙戦争」や「ゴジラ」から、最近だと「パシフィック・リム」などなど。機兵が無骨でも許されるのは、「パシフィック・リム」のお陰もあるでしょうか。

Twitter で話題にはなっているけど、ネタバレが全然ない時点でループものなんだろうなぁと思ってました。ただ、予想とは違うループもので、ストーリー全体を通して叙述トリックとしてのミスリードが巧みで、伏線もきっちり回収するのは流石でした。

ストーリーを進めると、SF ならではの設定に違和感を覚えます。その違和が、二転三転していき、最後は見事に畳まれており感服しました。気になる所があるにはありますが、戦闘システムがきちんとストーリーに絡んでいるので、個人的にはそれだけで評価が高くなりがち。ストーリーよりも、戦闘をやり込みたいプレイヤーなので、ストーリーと戦闘パートが別れているのも満足度が高いです。

最初は、宇宙人襲来とタイムトラベルものとして進みます。「宇宙戦争」のトライポッドに良く似ているけど、4本足なのでハイクアッドが登場しますが、宇宙人は出てきませんし、全ての年代で崩壊が発生していおり、「R-TYPE」のような未来からの侵攻を思わせますが、それでも説明がつきません。この違和も、序盤で乗れなかった理由のひとつです。本当に畳めるの?という不安ですね。

そもそも、未来とはいえタイムトラベルできるものだろうか?と疑問に感じていると、実は各年代毎に区切られたセクションであることが分かってきます。セクション移動時における、時計の演出はミスリードなわけです。最初こそ内情を分かっている人物は「年代」を呼称しますが、その内に「セクション」と呼び始めます。
この辺の言葉遣いなどの塩梅が、いいさじ加減ではあるものの、アドベンチャーパートはキャラクター毎に異なるため、進行の具合によっては「年代」と「セクション」のパートが前後します。進め方によっては、2つの言葉が混在するため、少々混乱します。

半径30kmのセクションにしか人類がおらず、外の世界があるかのように情報が操作されているのも SF ではあるあるです。地球は人類が存続できず、新たな移住先を探している設定としては「メガゾーン23」に近いでしょうか。1980年代の日本が再現されている点も近いですね。

さて、タイムトラベルではなく、セクション毎に時代が再現されているのは分かりましたが、テレポーテーションできるものだろうか?と思っていたら、実は仮想現実だったことが明かされます。その場合は境界があるのも変ですが、全てをデータで再現するのは計算が大変なため、空間だけは実空間を使っているのかも?
仮想現実ならばナノマシンがコードのように働くのも不思議ではありありません。仮想現実の件は、柴くんやしっぽの扱いが上手いなぁと思いました。十郎編では網口と共に柴くんがいるのに、網口編では柴くんがいません。違う日の出来事でもなさそうで、おかしいなと思っていました。最初はシステム側の存在だと予測していましたが、外しましたね。

最後のバトルは、いつまで耐えればいいのかとか、「マクロス」っぽさもあり、熱い展開でした。S 評価のために2回やるには、ちょっと面倒でしたが・・・・・・。

30時間くらいでサクッと遊べるのがよい

総じて満足度は高かったのですが、個人的に序盤のとっつきにくさが気になりました。私のタイムラインでも、途中で止まっている人がチラホラいるようです。ストーリーが入り組んでいるため、期間が開くと益々モチベーションが下がり、よくない連鎖が起きます。

興が乗るとサクサク進み、30時間前後でクリアできるのは軽くてよいです。バトルもずっと続けられはまっていますが、メタチップのカンストがあるため育成にも上限があるようです。
個人的に、これを据え置きでプレイしたかと問われるとちょっと微妙です。Switch の手持ちくらいがちょうどよく、なんならスマホでもいいくらい。Switch の方がスリープを活用できるので、スマホよりはプレイしやすそう。機会があれば、さらなる追加用のある Steam 版なども出して欲しいですが、Steam Deck とか手持ちできる端末でプレイしたいです。

説明書を再定義した TUNIC

TUNIC の感想を、なるべくネタバレ少なめで。謎解きを含めたネタバレ全開の記事は、謎解きの解説を含めて別に書きたい。
エルデンリングの総括的な感想記事と、十三機兵防衛圏についても書きたいのだが・・・・・・。

先ずはプレイして欲しい

store.steampowered.com

とある島に流れ着いたキツネの主人公が、ゼルダの伝説みたいな見た目の世界で、ゼルダのような謎を解きつつ、ソウルライクな戦闘をこなしていくゲーム。戦闘は歯ごたえがあるものの、メインは謎解きにある。久しぶりに、紙とペンが必要になった。実際にメモとして利用したのは Boox Nova Air だけども。

ゲームの性質上、何を語ってもネタバレになってしまうため、面白そう!と思ったら、この記事など読まずにプレイして欲しい。タイトルが既にネタバレではあるのだが・・・・・・。
Steam の他に、Xbox One 版もある。Steam 版も要求スペックは高くないため、PC 版の方がプレイしやすいかと思う。

nlab.itmedia.co.jp

極力ネタバレを排除した感想

ゼルダよろしく剣と盾の他に魔法のアイテムで謎を解き進めていく。フックショットみたいなアイテムも、ゼルダのリスペクトを感じる。音楽は、クロノ・トリガー聖剣伝説など、旧スクウェアみを感じる。
見た目は、Switch 版の 夢をみる島 に近く、かわいくファンシー。ただ、その見た目とは裏腹に、謎解きも戦闘もガッツリしている。戦いは、盾でのパリイ、ローリングでの回避、ポーションでの回復、そしてゲームオーバーになるとソウルこと魂と共に幾ばくかのお金を落とすのは、まさにソウルライク。

戦闘はソウルライクで、一部のボスに苦戦したものの、数時間スタックされる程ではなかった。パリイはタイミングが難しいので、ほぼほぼ使わなかった。ローリングが強すぎるというのもある。
戦闘よりもメインは謎解きで、ゲーム内外問わず、最も時間を費やした。ゲームそのものは軽く、クリアだけなら15時間くらいだろう。ゲーム外の景色が謎解きに見える症状が発生するくらいには、はまってしまった。

説明書の再定義

TUNIC の肝は、ゲーム内で手に入る「説明書」と覚しき紙切れだ。正方形に近いため、PS など CD ケースに入ったゲームの説明書だろうか。
チュートリアルと共に、ゲームの操作説明が記された「説明書」を入手できる。未知の言語が使われているが、操作説明などは絵で理解できるため、未知の言語が分からなくても推測は可能だ。

この「説明書」が謎解きのヒントにもなっている。「説明書」を集めていくことがゲームクリアの鍵となる。必然的に「説明書」をじっくり読み込むことになる。これ程まで説明書と対峙したゲームは久しぶりで、そして「紙の冊子で欲しい!」としきりに思った。印刷できなくはないが、スクリーンショットをトリミングして・・・・・・となかなかに手間がかかる。

「説明書」のみでゲーム内の謎が解けようになっている。ヒントの出し方がなかなかに絶妙で、出し過ぎでもなく、足りなさすぎでもなくと感じた。

少しネタバレありの語り

最初から実行できるけども「説明書」で気づかされる操作方法の配分が絶妙である。特に、「祈る」や、ゲームの根幹となる十字キーの扱いは、特定の場所や条件で実行する必要がある。仮に偶然発動しても、結局は「説明書」なしでは謎を解くのは困難だからだ。

戦闘は、序盤こそステータスが低いため骨があるが、終盤はステータスと共に装備も充実しているため、死ぬことは殆ど無くなった。雑魚ラッシュも2回目で突破できたし、倒すと「ゲームオーバー」になるボスも、何度かの挑戦で「ゲームオーバー」となった。

私の Twitter のタイムラインでは、TUNIC をクリアした方々が「最後のアレはどうかと思う」と述べていたけども、これには完全に同意するしかない。謎解きとしては面白いのだけど、実行に移す場合に、操作のミスなのか、謎解きをミスってるのかが判別できない。せめて、ここだけは違う方法に置き換えても良かったのでは思う。
ただ、基本的に「説明書」だけで謎が解けるようになっているのは素晴らしかった。

クリアを超えて

クリア後の謎に挑んだが、自力では不可能だった。インターネットで答えを見たのだが、一部は解き方の間違いで、発想を変えれば解けたパズルもあったが、残りは「説明書」に書かれた未知の言語を解読しなければ無理のようだった。

この謎は写真を撮ってパワーポイントで解読した

最後の謎の難易度、そこから得られる次なる謎からしても、集合知というかインターネットでの解読を想定しているようにも思えた。ただし、がんばれば「説明書」のみで文字も解読できるはずなので、我こそは!という人は挑戦してみては?

エルデンリングのレベルカンストを目指しながら「ゆる言語学ラジオ」を聞いた

レベル561から713

レベルカンストは労力に全く見合わない

エルデンリングでレベルカンストである 713 まで上げました。区切りひとつとしてレベルカンストを行いたかったのと、ルーンカンストの 9億9,999万9,999 を拝みたかったのが動機です。

カンストした感想としては、レベルカンストする必要は全くないということ。これだけ上げてもマリケスは苦手です。ラスボスは、聖派生させた「聖樹紋の大盾」があるとぐっと楽ですが、それはレベルカンスト関係ないし。

生命力と精神力は50程度あれば十分です。生命力55の HP は1800 で、99 なら 2100 と300 しか違いがありません。もちろん、この 300 がギリギリ残るシチュエーションもありましたが、レベルを40上げる労力に見合ってないです。生命力も精神力も、一定以上上昇させると聖杯の回復量を超えてしまいますし。
持久力は 99 にする利点があると感じました。装備重量が 160 で、 111.8 まで中量となるので、装備の重さを気にする必要がほぼありません。47.8 まで軽量となるのも魅力的です。
その他のステータスも80以上は攻撃力などの上昇率が微妙です。武器メインで魔術と祈祷も使えるようにする場合、レベル485(生命力55、精神力50、持久力99、筋力80、技量80、知力70、信仰50、神秘80)当たりが適当でしょうか。
知力が70あれば「レナラの満月」も使えますし信仰が47以上あるので「死の雷撃」も使えます。信仰は「竜餐の印」を使えば神秘に置き換えが可能です。もう10レベル上げて、知力80にしてもいいでしょう。

ELDEN RING (エルデンリング) ビルドシミュレーター | 8Bit Design

レベル485ビルド

モーグウィン王朝でしろがね人を狩る

モーグウィン王朝の祝福「王朝に至る崖路」で「神の遺剣」の戦技でしろがね人を虐殺するのが最も効率がよいです。
同じ場所でカラスを遠隔攻撃で谷底に落とす方法もありますが、アップデートによりカラスが落下しにくくなった結果、時間当たりの効率が悪くなっています。
しろがね人とカラスを混ぜる方法もありますが、操作が煩雑になるため、しろがね人だけで稼いだ方がよいと思います。

レベル713には約17億ルーン必要

Level | Elden Ring Wiki
エルデンリングにおいて、レベルアップに必要な経験値は指数関数的に上昇していきます。
レベル200位は大体30万程度なので、2周目以降の強いボスを倒せばレベルを1つ上げられます。レベル300を超えてくると100万、レベル400は200万と上昇していき、最終的にレベル712から713に上げるには約900万も必要となってきます。

レベルカンストのレベル713を目指す場合、レベル1からだと約16億9,000万ルーン必要です。レベルが200でも13億前後です。ルーンは9億9,999万9,999でカンストするため、多くの人はルーンのカンストを超えてきます。

13億ルーン貯めるのにはどれくらいの時間がかかるでしょうか。最も経験値の多くなる8周目だと「金のスカラベ」のタリスマンを装備し「鳥脚の黄金漬け」を使用すれば、1時間当たり3,000万ルーン強入手できます。休みなく経験値を稼ぐと、43時間でレベル713に到達します。
「鳥脚の黄金漬け」を使用しないと、一時間あたり2,400ルーンほどになります。レベルカンストまでは54時間かかります。

「鳥脚の黄金漬け」を一個使用すると、大体17万ルーンを獲得できます。つまり、「鳥脚の黄金漬け」が760個ほど必要です。各種素材集めに3から4時間くらいかかるはずです。素材集めの時間を加味しても「鳥脚の黄金漬け」を使った方が最終的に時間の短縮になります。

9億9,999万9,999ルーン

「鳥脚の黄金漬け」の素材集め

「鳥脚の黄金漬け」を製作するには、「金色ホタル」と「四指の鳥脚」と「ロアの実」が必要です。「ロアの実」は3つです。「鳥脚の黄金漬け」を760個作る場合は、「ロアの実」が2,280個も必要になります。

「金色ホタル」は啜り泣き半島で

啜り泣き半島にある、祝福「霊廟ヶ原」から「舞い戻りの塔」方面に向かう途中にある沼地に「金色ホタル」が10匹強生息しています。
サイクルとしては、祝福「霊廟ヶ原」からスタートし沼で「金色ホタル」を回収したら、祝福「霊廟ヶ原」に戻ることを繰り返すので、少々時間がかかります。ついでに道中にある「ロアの実」を回収すると良いでしょう。

「四指の鳥脚」は赤獅子城の橋で

赤獅子城の前にある祝福「不落の大橋」の谷側に鳥が三羽います。霜踏みを使えば一網打尽です。四指の鳥脚は最大でも3つしか手に入りませんが、祝福が近いので短いサイクルで入手できます。

「ロアの実」はどこにでもあるが・・・・・・

割とどこにでもありますが、たくさん集めようとすると結構骨です。
オススメは、啜り泣き半島の祝福「モーンの城壁前」と「病村のはずれ」の往復です。片道を流して30個くらいですが、祝福にワープする必要ないので、ロード時間を短縮できます。

「ゆる言語学ラジオ」を聞いていたので、実質有用

レベル上げ作業自体は、簡単なルーチンの繰り返しなので集中力はあまり必要ではありません。祝福「王朝に至る崖路」の片側は崖ですが、よっぽどのことが無ければ落ちないと思います。
あまりにも時間を要するので、レベル上げをするのではあれば「ながら」をオススメします。アマプラやNetflixで映画やドラマにアニメを見てもいいですし、YouTube もありでしょう。私は「ゆる言語学ラジオ」が貯まっていたの、聞いていました。ある意味で有意義な時間でした。ゲーム画面を見る必要があるので、映像よりはラジオくらいがちょうどいい気がします。

ゆる言語学ラジオ - YouTube

シン・ウルトラQを見せろ

言いたいことはタイトルに

私の、シン・ウルトラマンをみる前の感想は「シン・ウルトラQ」の方が見たいであったが、見た後にその思いがますます強くなった。

冒頭が実質的に「シン・ウルトラQ」なのだが、これをテレビシリーズでじっくり見たかった。ただ、「禍特対(カトクタイ)」は「科特隊」のような超兵器は出てこないだろうから、シン・ゴジラのしょぼい焼き直しでしかなくなる。同時に、謎に包まれた神永新二のバックボーンが浮き上がってくるので、シン・ウルトラマンに繋がりにくいだろう。
超兵器は出てこないけど、禍特対のゆるキャラがいる当たりはあるあるネタで好き。

山本耕史もいいけど田中哲司もいいぞ

田中哲司が、パワハラDV野郎でなく、悪役でもなかったのが個人的には一番の見所だと思う。これだけで満点をつけたいし、それ故に田中哲司が調整役をしまくるシン・ウルトラQがみたいところだ。
常識人っぽいけど、常軌を逸したところがあるあたりは、禍特対の室長にぴったりだ。ちなみに、これが逆になるから田中哲司にはパワハラDV野郎の役ばっかりくるのだ。
Gulliver's Travels と Sleeping Beauty の件は如何にも田中哲司っぽいなと思った。この辺の演劇、映画バカっぽい所も含めて田中哲司には庵野秀明役を是非やって欲しいと。そんなタイミングが来る可能性はほぼないだろうが。

バルタン星人が見たかった

私は、ウルトラマンはしっかり見ておらず、後のシリーズは見ていない。ウルトラマンをなんとなく知っているので、シン・ウルトラマンにおけるウルトラマンのリブートである点をなんとなく理解できるくらい。それくらいでも、ニセウルトラマンは絶対に出してくるだろうと思っていた。

個人的な好みだと、バルタン星人に登場して欲しかった。所謂、難民問題だ。ウルトラマン放映当時における世界の人口が20億から30億人なので、バルタン星人もその同数程度なのだろうが、これを現代リブートすると70億のバルタン星人に膨れ上がるのだろうか?映画で一本丸々時間をとってやって欲しいテーマではある。

絵作りが気になる

随所の特撮っぽい所は、庵野秀明こだわりだろう。スペシウム光線とか、ウルトラマンの皺に、飛んでるときは人形っぽいあたりとか。

東京スカイツリーではなく、東京タワーを中心に写すのは昭和レトロなのだろう。日常パートも、昭和の残り香を出していた。ノスタルジーを出したいのだろうが、舞台設定を1966年にしなかったのは良かったと思う。

絵作りとしては浅見弘子が巨大化する件は面白かったのだけど、パンツ姿でも良かったのでは?と感じた。この違和は神永新二を助けるシーンでも感じた。後にメフィラスこと山本耕史YouTube と覚しき動画を一斉に削除するため「作中でも悪いこと」とのコンセンサスは示されている。しかしながら、浅見弘子は元公安で顔が割れるとまずいし、公安でなくても世界中に顔を晒されても困るだろうから、スカートである必要は無かったと思う*1
匂いに関しても、てっきり「残り香」的な暗喩かと思ったら、直球の「臭い」で拍子抜けした。数値化できないとのことだったが、外星人くらいの科学力があれば臭い分子の同定くらいできそうなものだ。

室内が多すぎるというか、毎回同じ間取りになってるのが、見ていて退屈だった。禍特対と自衛隊などが集まったテントは外の様子が全く見えないので、どの現場でも同じ絵になる。防護服を着ることで違いが出るのはある種のギャグなのだろうけど、わかりにくい。そこを行くと、滝明久が VR で国際会議するあたりは分かりやすいギャグである。しかし、セリフで滑稽さを説明するまであっただろうか。禍特対メンバーが監禁された際に、船縁由美がお菓子をストレス食いするのも、浅見弘子に説明させていたが、全体的に説明セリフが多すぎるように思う。船縁由美、全然ストレスに弱くないし。

室内のカメラワークが実相寺っぽいものばかりなのも飽きるポイントだろうか。そればっかり撮っていたか、撮れ高として使える絵がそれしかなかったかのどちらかなのだろうか。

マルチバース設定はずるいぞ

設定は、上手いようで練りが甘く感じる。例えば、外星人間の条約に関しては結構ガバガバだなぁという感想。直接攻撃はダメだけど、生物兵器ならOKってのはどんな基準だ。外星人が他の星系を訪れることは禁止できず、それにより探報した星系に生物の種を容易に落とし得るので過失を問えない、という理屈だろうか。あるいは、生物兵器がその星系に合わせて独自に進化するため、その出自を追うのが難しいからか。

βカプセルにより地球人を兵器転用できる当たりは面白い設定だと思った。βカプセルの設定は地球人を抹殺する理由というよりも、初代や他のウルトラシリーズ、引いてはエヴァンゲリオンシリーズを我田引水できるあたりが、まじでずる賢い*2。シン・ウルトラマンにおいて、宇宙ではなくマルチバースにしてるあたりが「庵野、ずるいな」と感じた所以。

地球人が兵器転用できるかに関わらず、知的生命体は抹殺しておくのが今後の憂いを無くす意味でも正しいだろうと思うのは、やはり私が「三体」信奉者だからだろう。

誰向けの映画なんだろうか

個人的な感想としては、面白かったけど中途半端で、もう一回見ても無くてもいいかなという感じ。
庵野秀明作品に落とし込んでくるところはずるいなと思いました。実質的に、ナディアとエヴァンゲリオンも内包した設定でもある。

私は、中途半端に初代を知っているせいか、シン・ウルトラマンは全体的にとっちらかってるなという印象。2時間弱だけど、ちょっと冗長かなかぁという気持ちでもうちょっと詰め込んで欲しかった。庵野秀明作品としても中途半端だし。
ウルトラシリーズやその他の特撮を追ってる人だと、あんまり面白く無いのでは?という感じで、どこを向けた映画なのかよくわからなかったのだが、『シン・ウルトラマン』を観た子供たち - Togetter という声もあるのでヨシ!と思った次第。

*1:動画の削除はルッキズム批判でもあるのだが、それ故に益々スカートである必要がない

*2:もしくはその逆も可能