R-TYPE FINAL2 を2年、いや18年まっていたんだ

本当は難易度 R-TYPER3 のノーミスクリアを達成してから書きたかったのだが、三体 III が発売されるでな。

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賛否両論

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GW 中からずっと R-TYPE FINAL2 を楽しんでいます。ただ、Twitter やレビューを読む限りは賛否両論で、Steam での評価もまさに「賛否両論」となっています。
確かに手放しでは褒められないのですが、寄せられる不満点にはやや不当なものもあるように感じます。
プレイヤーのゲームのスキルやスタンスによる部分もあります。いわゆる not for you だっただけではって話にしかなりませんが、理不尽な初見殺しとか、不意打ちの弾で死ぬのは、シューティングゲームではあるあるなんじゃないの?とへぼシューターとしては思います。
NORMAL から始めて、コンテニューを繰り返し死に戻りからの復活パターンを徐々に構築しいていくのが楽しかったです。現在は、ハードモードでのノーミスクリアを目指しています。私が面白いと感じる要因のひとつは、難易度がそれなりに合っていたからでしょう。いい感じに成長を感じられています。

R-TYPE FINAL2 でよく言われる「フォースの防御判定が小さく、機体の当たり判定が大きい」との不満も、それに見合った立ち回りをすればいい。だた、この立ち回りをやると DOSE システムが全く生きないんですけど。

個人的には、スコアタックを途中で辞めるとタイトル画面に戻されるとか、R-Museum はもっと見やすくして欲しいとか、R-Museum から機体登録際に機体番号しか見えないのは分かりづらいとか、むしろ UI/UX 的なところに不満があります。

2019年4月1日エイプリルフールからの発売

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R-TYPE FINAL2 の発表は、2019年4月1日に行われました。当初はエイプリルフール企画だと疑われていましたが、同年の5月にクラウドファンディングが開始され、2021年4月29日に発売されました。
発表から数えると実に2年、そして前作の R-TYPE FINAL からすると18年も経過しています。R-TYPE FINAL は機体の多さと FINAL と銘打つだけあって最後の祭り感がありましたが、FINAL2のクラウドファンディングもお祭り感があって楽しかったです。

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R-TYPE FINAL2 は、今後2年間はアップデートを続けていくとのことで長い付き合いになりそうです。過去シリーズのオマージュステージと、未実装の機体が追加されていきます。

オマージュステージは7ステージ追加される予定で、現在はR-TYPE III のステージ4にあたる逆戻り工場と R-TYPE LEO のステージ5で移動ギミック満載の遺跡の2つがプレイできます。どちらも歯ごたえがあって本編よりも難しいかも?
追加機体の一部は、3Dデータとしてゲーム内部に存在するようです。ただし、武装などが未実装。先ずは、それがリリースされつつ、さらに新しい機体が増えるのでしょうか。今から楽しみです。
つまりは、今不満な人も2年待ってくれ!ってのはあるかも。

R-TYPE Δ が好き!

私の R-TYPE 遍歴は初代 R-TYPEPCエンジンで触ったことがあるくらい。本格的にやり込んだのは R-TYPE Δ と R-TYPE FINAL です。ゲームとしては Δ が好きですが、ステージセレクトでラスボスは倒せるものの、ステージ6が越せたことがありません。
R-TYPE FINAL はステージをクリアすることよりも機体をコンプリートすることが楽しくなってしまい、途中から機体を出すことに専念してました。でも、101機の機体を出すのは楽しかった!

R-TYPE に限らずシューティングは下手の横好きで、グラディウスシリーズもプレイしていますが、多くは難しくてクリアできないジャンルです。横好きは兎も角、縦も好きです。斑鳩も好きですが、3面がなかな越せず諦めています。
クリアできたシューティングとしては、GB のネメシスやマイナーですがスクウェアがリリースしたアインハンダーくらいです。


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機体としては、R-TYPE Δ と FINAL に出てくる R-13 ケルベロスが好きです。R-TYPE FINAL2 にも投入されていますが、FINAL から登場した上位機体の R-13A2 ハーデスのが強いのでそちらを使うんですけど。
ハーデスは難易度NORMAL でプレイしてると、そんなに強く感じません。本作は R-13 系の醍醐味かつ強みであるフォースの食いつきダメージが高くないためです。しかし、高難度の R-TYPER 以降はそれが輝いてきます。特に、ステージ5.0のクソボス対策にはお勧め。


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メリハリとは

へぼシューターなのもあり「メリハリがない」という評がよく分かりません。R-TYPE FINAL2 に限らず、シューティングにおける敵の弾を見やすいと感じたことがないです。よく分からないまま死ぬことが多々あります。
フォースの防御判定が自分が思っているより小さいのは同意できますし、アイテムにも偏りがあります。個人的にレーザーの偏りよりも、ビットの取得機会が少なすぎるのが気になります。
ステージ1.0 で一つ目が手に入りますが、二つ目はステージ4.0までお預け。その後も、ステージ 7.0 でしか手に入りません。全体で入手できる機会が最大で3回しかないのです。
ただし、裏技チックですが Leo シリーズはビットを1つ取得すると2個装備となるためか、その後に機体を変更すると Leo シリーズでなくても2個付きになります。

何度もコンテニューして再挑戦するのが楽しい

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へっぽこシューターなので、「ねむい」感覚もよく分かりませんでした。ノーミスプレイに挑戦するようになって、少し分かるようになってきました。フル装備で進行すると、ただ連射ボタンを押しておけばいい箇所が多々あります。一方で、ステージ2.0 はフル装備でも色々と忙しい。そして、一度死んでからのの復活が大変なステージでもあります。
ステージ2.0 はR-TYPE FINAL2 の全てがつまっているような気がします。復活する場合、やたらめったら弾を撃つべきではないってのが面白いなと感じました。静かに敵をやり過ごす必要があるのです。

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機体を開発しておけば、復活の度に機体を選択することもできます。攻略に適した機体を探す楽しみもあります。ただし、機体を開発するにはステージをクリアしなければなりません。
クリアしないと機体開発のための素材も手に入りませんし、一部の機体は特定のステージをクリアしないと開放されません。
R-TYPE FINAL よりも機体解放の条件は緩和されていますが、ステージによっては素材が偏るし、ステージを何度もクリアする必要があります。一度クリアするとステージセレクトができますが、それでも同じステージを何度もクリアするのはあまり楽しいものではありません。

ちなみに、初機体である R-9F アンドロマリウス、そこから開発できる R-10 アルバトロス、TX-T エクリプスが強いので、クリアできない人は低難易度で使ってみましょう

復活地獄の SEKIRO っぽさ

難易度 R-TYPER 以降をクリアするに当たって、ステージ2.0 のボスを倒すのが大変なので、そこまではノーミスで進み、その後はコンテニュー上等の復活パターンでクリアしました。それより低い難易度でも、復活パターンを組むのが楽しかったです。ただ、それ以上に始めからやり直すのが兎に角嫌いなゲーマーなのです。

アーケードが家庭用に移植されたら、なぜかクレジットに制限回数があるゲームが嫌いでした。今でも、コンテニューの回数が制限されているゲームが嫌いです。その点で、R-TYPE FINAL2 は始めこそコンテニューの回数が制限されていますが、最終的に無限になるので好き!

下手が故に、やられた場面の練習を延々とやりたいのです。下手が故に、始めからスタートするのが本当に辛い。
始めからやり直しても、絶対に同じ所でやられるのです。また、ちょっとしたミスでそこに辿り着けないこともあります。シューティングはミス無しで進めば楽なのですが、へぼプレイヤーなので、絶対どっかでしょーもないミスをします。復活できるにせよ、できないにせよパターンを覚えるなら、同じ場面を何度も繰り返しておきたいのですが、コンテニューの回数に制限があるとそれもままなりません。基本的にノーミスをずっと続けていくことに滅茶苦茶ストレスを感じるタイプです。基本的にシューティングに向いていないのでは?

ですが、復活の「地獄」は楽しんでいました。上達を感じられる部分もありますが、パターンを組むのは割と楽しいです。
やった人は分かると思うんですが、ステージ2.0の途中や、ステージ6.1に、ステージ7.2 のαシリーズの群体を目の前にした復活パターンを組むのを楽しめるかどうか。

R-TYPE FINAL2 が復活パターンを組むことに楽しさを置いたゲームなのはよく分かりませんが、この楽しさは SEKIRO っぽさがありました。SEKIRO は艱難辛苦で死闘踏破するくらいには、やっていますが、達成できた理由は無限コンテニューがあるからです。ただし、SEKIRO と違って、シューティングは一度やられると弱体化するのが苦行ですが。

ラスボスはねむい

流石に上達してきたので「ねむい」感覚は分かってきました。集中する必要がなく、それでいて冗長な部分が確かにあります。ただ、ずっと集中しているのは疲れるので個人的にはこれくらいは「メリハリ」の内かなと。そうなると、やっぱり「メリハリがない」との評は未だによく分からない。

「ねむい」と感じるのはラスボスです。ルートによってはラスボスが存在すらしません。ラスボス戦はRPG で言うところのイベント戦な風情。FF7セフィロス戦ほどではないけども。
ステージ7.0 はボスも含めて面白いステージではありません。
7.1 は前半が大変ですが、それを抜けると冗長でラスボスすらいません。ただし、後半の演出だか、実際に当たり判定があるのか分からない波動砲、てめぇはダメだ。
ステージ7.2 のボスまでの道なりは大変ですが、ボスはあっさり気味。ただ、機体によっては倒すのが大変ですけど。

フォースの防御判定について

R-TYPE FINAL2 はフォースの防御判定が小さいです。個人的には、Δ と同じくらいではないかな?と思いますが、手元にないので検証できません。Δ でフォースを機体に付けたまま敵を倒していると、接射された弾に当たって死ぬことがありました。R-TYPE FINAL2 でも似たような事が起きます。
初代は機体の当たり判定が1ドッドで、フォースの防御判定が大きく設定されています。フォースの防御判定が大きいのは、弾をガードすることが目的でしょうが、機体の当たり判定が小さいのは地形からの当たり判定を減らすためと言われています。Δ も開発当初は地形に当たり判定があるバージョンが試されましたが、ない方が戦略性が高まるということで、地形の当たり判定をなくしたのだとか。

フォースの当たり判定が見た目よりも小さく感じるのは、恐らく3Dを横スクロールシューティングに落とし込んだ弊害だと感じています。
そのように思った理由が、演出なのか当たり判定があるのかよく分からないステージ7.1 の波動砲です。
恐らく全てに当たり判定が設定されているが、自機と同軸になったものしか喰らわないのでしょう。道中で、明らかに当たりそうな波動砲がありますが自機の画面手前側を横切っているように見えます。終盤のは軸が合うので撃破されるのでしょう。これと同じことがフォースでも起こっていると考えられます。

本作は、機体を含めてオブジェクトが3D空間に存在しますが、それらを横から見せて2D横スクロールシューティングに風に見せています。ステージ1.0の後半で画面左を見ると、これまで進んで来た空間が折り返しのように映し出されています。
恐らくですが、フォースの防御判定は球状になっているのではないでしょうか。敵の弾はフォースの軸に対して前後に位置する場合があるはずです。その結果、敵の弾がフォースの中心を外れると軸によってはすり抜けて自機が被弾してします。

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さらに、R-TYPE FINAL2 のステージは特定の方向に流れています。これはスクロールではなく、3D空間が流れているのです。これはステージ全体が流れているように見える場所ても起こっています。例えば、ステージ2.0のボス部屋でPOWアーマーを撃破するとアイテムが画面左に流れていきます。恐らく、ボスステージ全体が流れているのでしょう。自機においてもステージによってスピード調整のためか逆噴射の演出が入ったりします。つまり、ステージの場所によっては機体と敵の弾の相対速度が異なる可能性もあります。

DOSE システムが死んでいる

フォースの防御判定が小さいとか、油断してると敵の弾に当たって死ぬ当たりは、そうならないように立ち回ればいいだけです。ただそうすると、Δ より導入された DOSE システムが使い物になりません。
DOSE システムとはボムみたいな全体攻撃です。フォースで敵を倒したり、弾を受けたりするとゲージが溜まり、100% になると使用できます。本作は、フォースで敵を受けるのはおすすめできません。すると、DOSE システムのゲージが全く溜まりません。さらに高難易度になると、溜まる速度も遅くなります。というわけで、DOSE システムを使う機会がほぼありません。

まだ未完成?

復活が楽しく、上達が楽しめる程度のプレイヤースキルなら楽しいと思います。ただ、そう考えるとバリバリのシューターにはやや物足りなく、じゃあ今更新規のシューティングゲーマーがいるか?って考えると薦めにくいゲームです。

2年間はアップデートが続けられること、体験版の後にユーザーの声を聞いて製品版に修正が入ったことなどを加味すれば、まだ未完成のゲームなのかもしれません。
今後は、情報開示が鍵になっていくと思います。その点で、あまりよいスタートダッシュを切れていません。発売前に予定されていた Steam の体験版も配信が遅れましたし、Nintendo Switch などでの DLC も配信が遅れました。
クラウドファンディングの特典も、一部は届いてない人がいます。元々クラウドファンディングをやるつもりはなかったのはあるにせよ、クラウドファンディン後も情報開示に問題ありましたし、開発元もその点は把握しているようですが、上手く改善できていません。
そもそも、体験版の後に調整するくらいなら、クラウドファンディングを先行リリースとして、その後に難易度調整などをすればよかったのでは?と思わないでもないです。

最後に、攻略のヒントは Extrose が便利です。
R-TYPE FINAL に準拠した機体開発ルートは以下のツイートの図が見やすくていいです。早く実装して欲しい。