スプラトゥーン3 で S+0 になった!

スプラトゥーン 3 にて、ようやくS+0 まで昇格しました。2 では、ヤグラとホコで S+0 まで上がったことがありましたが、一勝もできずに S に落ちました。せめて、一回くらいは勝たせて下さいよ、任天堂さん……。
前作での自身最高位に到達したわけですが、スプラ3でウデマエの実態はどうなっているのか調べたよ|Splatoonブキ研究所|note でも考察されているように、本作での S+0 って 2 での A 帯くらいの実力じゃないかなぁと思います。

3 では3ヶ月毎でしかウデマエが下がりません。また、勝率5割をキープしていればウデマエは基本的に上昇していきます。昇格戦でこそ、先に3勝する必要がありますが、一時的に勝率が5割を超えればランクがアップします。
また、マッチングの仕組みも変わっています。2 では同じ帯域同士で内部レートの近い相手との対決でしたが、3 では内部レートのみで対戦相手が選ばれるようです。つまり、A や S などのランクは関係なく、自身の内部レートが上がると相手も強くなります。
その証拠に、私が S から S+0 に上がる前くらいの頃は、味方や相手に S+0 まで昇格した証である金バッジを付けたイカやタコを見かけました。

ジェットスイーパーカスタム早く出て……

ジェットスイーパーが好きなので、相性の良いヤグラやホコを中心に戦ってきました。エリアは苦手です。アサリは、ルールが複雑なので味方運に左右されやすく、あまり好きではありません。ガチアサリを作りたくない気持ちは分かりますが、作らないと何も始まらないんだよなぁ……。

ジェットスイーパーはサブがラインマーカーで、スペシャルがキューインキと、2 と比べると弱体化した感が否めません。
ラインマーカーも使い方次第では強いのですが、その使い方が難しい。ラインマーカーの射程はリッター4Kよりも長いですが30ダメージしか与えられませんし、反射でとどめを刺すにも角度調整が難しい。隠れている相手を見つけられたときは嬉しいですが、その能力があるならリッター4Kを持つべき。
キューインキもヤグラやホコではルール的に刺さりやすいですが、キューイン後の隙が大きすぎます。ルールや状況によっては、使い所が全くないことも。早くカスタムが出て欲しいです。

ジェットスイーパーが好きな理由は射程の長いシューターだからですが、尖ったブキではないのであまり調整が入らないだろうとの目論見もあります。つまり、長期に渡って同じような使い勝手が維持できる可能性が高い。2 ではサブやスペシャルの調整こそありましたが、ジェットスイーパーそのものはあまり大きな調整はありませんでした。マルチミサイルもハイパープレッサーも弱体化しましたが、最終的に 2 での環境ブキになっていたのは感慨深いです。

ハシラも許すな

結局、サーモンランをやってる時間の方が長い。

テッキュウは相変わらず許していません。カタパッドやタワーも相変わらず要注意ですが、ハシラを軽視すイカやタコが多い気がします。コンテナ付近から遠い場合は、無視しても問題無いですがコンテナ付近のハシラは早急に処理して頂きたい。通路を防ぐナベブタも早め早めに処理していきましょう。

また、3 ではザコシャケの攻撃性が増しているので、掃討していかないと納品がままなりません。気がついたら、ザコシャケの処理しかしてないことがよくあります。ブキにもよりますが、ザコシャケの処理にも目を向けて欲しい。

mtd製作所 - YouTube が、面白くブキの扱いや状況判断などの参考になるので、是非。

バイトで意識していること

サーモンランはやることが何気に多いです。

  1. コンテナ付近の塗り確保
  2. ザコシャケの処理
  3. オオモノの撃破
  4. イクラの納品

オオモノにも優先順位があり、三大害悪のタワー、カタパッド、テッキュウは早めに処理したいです。ただし、海岸付近に滞留することになるため、カウントが残り少なく納品数が足りない場合は無視すべきことも。テッキュウは砲台を味方が砲台を使いがちなので、要注意です。
コンテナ付近に寄せたいのはテッパンやダイバー、モグラですが、大量に来られると処理しきれません。特にモグラはインク消費量の多いボムが必要なので、早めに倒しておきたいです。ダイバーはバクダンやハシラと一緒に来られると厄介です。
コンテナ付近に寄せたくないのは、ヘビ、バクダン、ナベブタ、ハシラ。とはいうものの、ハシラは勝手にやって来るのでコンテナ付近に来たら早めに処理したい。
コウモリの弾丸はコンテナ付近に向けないか、あるいは撃ち落とすように。

オオモノを処理していると、納品するのを忘れがち。そのため、納品意識を促すためにコンテナ付近の塗りを確保しつつ、カモンすることが多いです。

ブリジットの答え合わせ

newsdig.tbs.co.jp

newsdig.tbs.co.jp


ブリジットの性自認に関して TBS NEWS が石渡太輔さんと片野アキラさんに独占インタビューしています。知りたいことにきっちり切り込んだ良いインタビューです。最初から決まっていたとの発言は、公式 HP のブリジットのキャラクター紹介などからも感じ取れます。本件はブリジットの性自認にフォーカスが当たっていますが、STRIVE は「彼女」が今度どのように生きていくのかを決断する物語だと感じたので、その点がもっと広まって欲しいです。

ブリジットの性自認

news.denfaminicogamer.jp

ギルディギア最新作の STRIVE でブリジットが再登場し盛り上がりを見せました。STRIVE では GGXX からデザインが変更されています。
服装がシスターからパーカーに替わっており、年齢も重ねたことでやや対格が男らしくなっています。シスターの服装がキリスト教圏では問題があるための変更でしょうが、ブリジット本人にに着目すると、オーバーサイズな服装は体型を隠すためでしょう。
胸元の紐で胸や腰のくびれがあるかのように見せています。足は筋肉質になっていますが、程よく筋肉が付き脂肪のない男性の足の方はすらっとしてキレイです。男の体格を隠しつつ、女の子の見せることを意識した考えられたデザインになっています。しかし、手の大きさは隠せなかった……。

全体的に考えられたデザインです。デザインの変更や、アーケードモードでのやり取りなどから、欧米ではブリジットの性自認が女性か否かを公式に問う動きが盛り上がりを見せました。その結果、公式で「ブリジットの性自認は女性である」との発表を行うに至りました。

インタビューでは、ブリジットの性自認などは最初から決まっていたとあります。公式の意図としては、アーケードモードを実際にプレイして解釈して欲しかったのでしょう。HP におけるキャラクター設定などからも、その意図は読み取れます。

キャラクター紹介での三人称

日本語版:ブリジット | CHARACTER | GUILTY GEAR -STRIVE- | ARC SYSTEM WORKS
英語版:BRIDGET | CHARACTER | GUILTY GEAR -STRIVE- | ARC SYSTEM WORKS

英語版のキャラクター紹介では、三人称である he/she/they が使われずに、 Bridget で通されています*1。他のキャラクターは、性別によって he/she が使い分けられています*2
ただし、テスタメントは they です。これは、テスタメントが元人間のギアで、両性具有だからでしょう。設定としては、無性に近いはず。
元々、女性っぽい見た目で、STRIVE ではより女性らしいデザインとなっています。声優も小林克彰から小林ゆうに変更されています*3。ちなみに、英語版では、トランス女性の Kayleigh McKee が演じています。

テスタメントの they から考えるに、ブリジットの紹介文で he/she/they が使われないのは、ブリジットの性自認を明言したくなかったように感じられます。インタビューにもあるように、開発元としてはアーケードモードをプレイして解釈して欲しかったのでしょう。

3つのアーケードモード

【GUILTY GEAR STRIVE】アーケードモード ブリジット 掛け合い集 - YouTube

アーケードモードでは、ゴールドルイスとの掛け合いから始まり、最後はカイと戦うことになります。
ブリジット自身のアイデンティティをテーマとしており、現在も幸せだが、現状のままでいいのか、変わるべきかを悩んでいる、というシナリオになっています。ただ、難易度によって微妙に掛け合いが異なっています。

NORMAL は今後のことを考える、という引きで終わっており、HARD で「ウチは・・・・・・ 女の子ですから!」とのセリフと共に自分自身のあり方を認め、EXTREME で自分自身のあり方を告白する決意を固めています。ゲームの難易度とブリジットの超えるべき壁と連動している形です。

ゴールドルイスからは家族との関係、カイからは公にすることの決意と共に、公にしても自身のあり方は変わらないことをブリジットは受け取っています。ブリジットが自身のあり方をどうするのか、そしてそれを両親に伝えることを決意したということでしょう。
ここで、ブリジットのあり方として「ウチは・・・・・・ 女の子ですから!(Because I’m a girl!)」に重きを置けば、トランス女性として改めて自認し、同時にカムアウトした、ということでしょう。

ブリジットの両親は、女の子として育てられてたブリジットに心を痛めているようです。恐らく賞金稼ぎのブリジットに対しても、もっと幸せな道があるはずと感じているようです。
ブリジット自身は、どちらの自分も幸せなのに両親には上手く伝えられないでいます。上手く伝わらないかも知れないし、伝えたら両親を悲しませるかも知れない。これが、ブリジットの悩みに思えます。女の子として育てられたブリジットと、賞金稼ぎのブリジットが相反しています。

この二つの相反するブリジットを、先ずブリジット自身が肯定し、アイデンティティとすることで、今後のブリジットの道も決まってきます。そして、それを両親に伝えることを臆さないことへの決意。アーケードモードはそんなお話しとして受け取りました。
個人的には、性自認が女性であることよりも、それを両親に告げること、また今後も賞金稼ぎとして生きていくブリジットの決意こそが、物語の根幹でしょう。

公式が明言するのは野暮だが、ストーリーを確かめるにも難易度が高い

ネタバレになるため、ブリジットの性自認を明言しなかったというのは、恐らく本当でしょう。アーケードモードをプレイすれば分かることです。個人的には公式が明言するのは野暮だなと感じつつ、ストーリーを追うにも文字通り難易度が高い。

全ての難易度でクリアする必要があり、EXTREME ではカイにストレート勝利する場合の分岐があるなど、全部を見るにはちょっとハードルが高いですよね……。かく言う私も、YouTube で確認しました。すいません。

ブリジットの性自認ばかりが取り沙汰されていますが、彼女の問題は両親との確執なので、それを解決する勇気ある決断をしたことがもっと着目されて欲しいです。

*1:所有格は Bridget's

*2:英語の人物紹介文としては、he/she を使うのが一般的

*3:初代は男性と女性の二重音声

AOKZOE のクラファンでの対応がひどいので愚痴をぶちまけさせてくれ

www.famitsu.com

AOKZOE の日本国内版の発売が決定し、盛り上がりを見せています。Kickstarter で出資しているので、私も期待する製品ではありますが、製造元の Kickstarter での対応があまりにも酷いです。そのため、不具合対応などのアフターケアに不安があります。

また、中国国内ですでに販売されていますが一部の端末で画面が映らなくなる不具合や Wi-Fi の不調なども報告されています。不具合の出た購入者には交換にて対応し、またチップセットのアップデートにより新規出荷分では問題が解決されたようですが、一連の事象も Kickstarter で全くアナウンスされていません。

Kickstarter での経過

2022年7月13日に出資がスタートし、最終的に締め切りは8月26日までに、1,076 人のバッカーがバックし、9,151,912 香港ドル(約1億5千万円)を集めました。

私は、とりあえず初日に出資し、アップデートなどの追って場合によってはキャンセルも考えていました。頻繁にアップデートを繰り返しており、ONEXPLAYER での工場で生産するなど、製品は完成しそうだと判断し出資を継続することとしました。

当初は、9月30日から発送開始とのアナウンスがありました。9月に中国でロックダウンや電力逼迫などがあり、その影響が心配でしたが、クリエイターからのアップデートは特に無し。
9月29日に、10月1日から7日まで中国は連休のため、国際貨物の発送に問題が生じる可能性があるため8日から発送を開始するとのアップデートがありました。

この時点で、若干の不信感がありました。そもそも10月初めの連休はあらかじめ分かっていたはずなのに、9月30日から発送するとアナウンスしていたのは変です。最初から発送開始時期を10月とすべきでしょう。また、中国国内向けの T-mall では販売を開始しており、10月1日から発送もされていました。中国外のインターナショナル向けに発送できないのは本当なのでしょうか?
ただ、中国での先行発売では画面や Wi-Fi の不具合が報告されていました。現在は、問題を修正できているようです。インターナショナルの発送前に解決できたのは出資者としては良かったです。

10月8日に順次発送開始とのアップデートがありました。バッカーナンバー500番までを19日、1,500番までを26日までに発送すると内容でした。私は300番台なので10月末には届くだろうと気楽に考えていました。また、11日には Discord で33番まで発送したとのアナウンスがあました。ペースは遅いだろうけど、その内届くだろうと楽観視していました。

ところが、17日になって暗雲が立ちこめます。クリエイターが Kickstarter から出資金を受け取れていないため発送する資金がないというのです。Kickstarterではクラファン成功から2週間以内に出資金がクリエイターの銀行口座に振り込まれます。しかし、AOKZOE の製造元は9月20日までに資金を受け取れていませんでした。新たに銀行口座を開設するも10月6日にも送金の問題で、出資金を受け取れていないようです。

出資金が受け取れていないのは本当でしょう。逆に言えば、これまでのアップデートの信頼性が疑わしくなります。つまり、9月30日から発送しなかったのは20日の時点で資金を受け取れなかったから。10月初めは、連休にもかかわらず中国国内の T-mall を優先したのも同様の理由でしょう。
腹が立つのは、10月6日時点でも資金を受け取れていないのに、8日には発送予定のアップデートを行っている点。17日のアップデートでは、工場に支払う資金がないと述べているのですが、全く手元に資金がないというのはかなり疑わしく感じます。そもそも、100万ドル(1億5千万円)近い金額を受け取れていないのに、随分と悠長な対応だなと感じます。

日本国内版の方が早く手に入るかも?

更に腹が立つのは、日本では11月25日に発売予定で価格が Kickstarter での出資額とあまり変わらない点。Kickstarter での出資の場合、最終的な税金が不明なため場合によっては日本国内版の方が安い可能性すらあります。さらに、国内版の方が早く手に入るかもしれません。
しかも、日本国内版は 500ユニットと、Kickstarter での出資者の約半数近い台数が用意されています。私は、Kickstarter 向けのを転用する可能性すら疑っています。
ちなみに、当初は12日に発売だったのが後に訂正されています。日本国内での発売日を販売店であるハイビームと協議していたのでしょうが、Kickstarter での発送の遅れなどからギリギリになって変更した可能性もあるでしょう。

すべてが疑わしい

中国の会社なので、中国国内向けの販売を優先したのは理解できます。また、日本国内も含めての一般販売ももともと予定していたでしょう。しかし、出資者の先行き不透明な状況では、ただただ許せません。もちろん、製品がクラファン出資者に届かないのはクラファンあるあるではありますが、出資金を受け取れないなんて聞いたことがありません。
額が額だけに海外送金において規制を喰らっている可能性もありますが、出資者にしてみれば知ったことではないですし、そもそももっと真剣になれと言いたいです。

英語版 Wikipedia の竹取物語の項目で、かぐや姫が地球に送られた理由が星間戦争から逃れるためだったのはいつから?

取り急ぎ

現在は修正されていますが、”she was sent to Earth for her safety during a celestial war. ”(かぐや姫は星間戦争から彼女を守るために地球に送られた)と書かれていました。

履歴を確認すると、2005年12月22日に追加された文言が、そっくりそのまま2022年10月10日まで引き継がれたことになります。日本の Twitter でバスって修正されるまで17年間もそのままだったわけです。

2011年12月30日に公開されたゲームの大神に関する記事にも同じような文言があります。 また記事では、大神でもその設定を引き継いでいると書かれているのですが、大神のカグヤにはそのような設定はないはずです。月の民との確執はありますが、大神でのカグヤははっきりとした設定が描かれていません。
ただ、どちらにせよ Wikipedia の方が古いので、大神のカグヤ由来でないでしょう。

Interestingly, some versions of the story say that she was sent to earth in order to protect her from an ongoing celestial war, mimicking the events of Ōkami almost word for word.

編者は、主に日本のオタクに関連した項目の英語版を2005年から2006年にかけて精力的に編集していたようで、竹取物語(The Tale of the Bamboo Cutter)もそのひとつだったようです。
英語圏竹取物語が誤って伝えられたと言うよりも、この編者が日本語で書かれた竹取物語の派生作品や、あるいは解釈などを読んで、それを元に独自解釈を英語版の Wikipedia を編集したのでしょう。
結果的に17年間も放置された結果、先の大神の記事のように一部の英語話者の間に誤った解釈が広まってしまったようです。

スプラトゥーン3でバイト三昧!24時間好きな時に働ける素敵な職場です!

p-shirokuma.hatenadiary.com
あ…ありのまま、今、起こった事を話すぜ!「健康に気遣われていると思ったら、ウデマエ自慢をされていた」な…何を言っているのかわからねーと思うが、おれも 何をされたのか、わからなかった…。

ヒーローモードの感想は既に書いたので、バトルやバイトの感想も書いて起きます。
lastline.hatenablog.com

ランクがようやく機能してきたかな?

そろそろリリースから1ヶ月です。前作引継ぎでウデマエは B- からスタートして、昨日ようやく A まで残り 1 ポイントというところまで来ました。
開始直後にチャレンジに挑戦してフルボッコにされてから、チャレンジが怖くて昇格戦を含めてもその後に3戦しかやってません。
どうやら、前作引き引継ぎで B+ 以上の人は、一律で B- スタートだったようです。前作の S+ 勢が混ざっていたら、勝てないはずですよ……。最近になってようやく上手い人はウデマエが上がったようで、B 帯をすんなり抜けられました。

そもそもガチマッチをやるには集中力が必要なので、集中力が続くのは 2 戦くらい。勝てても、なかなか連戦する気になりません。それ故に、チャレンジではなくオープンの方が気も楽です。
ガチマでは集中力が続かないので、この一ヶ月は主にサーモンランを中心にヒーローモードをやったり、ナワバトラーをやったり。また、一通りのブキを触って熟練度を★1にしてました。そのせいで、無駄にブキチケットが30枚とかあります。

主に前作同様にジェットスイーパーを使っています。
使えないサブと名高いラインマーカーもヤグラとの相性は悪くないです。スペシャルのキューインキもヤグラを進める上では有利です。メインの性能からもヤグラなら戦える!という感じ。ホコもそれなりですが、ルール的にはアサリとの相性も悪くはないはず。ただ、ルールを把握してない人が多いのでアサリはあんまりやりたくないのが正直なところ。エリアは全然タメですね。塗り返しが先ず無理です。
ステージとして、マヒマヒリゾートが特にダメ。全体が開けてているのでチャージャーやリッターがいると厳しいですし、広くはないので単射程に詰められやすい。全ルールで苦手なステージです。

サーモンランが24時間になったお陰で、バトルやるよりもバイトばかりやっています。バトルでは、自分を除いた7人の動きを把握する必要がありますが、バイトなら味方の3人だけ。オオモノシャケは対策が決まっており、優先度もはっきりしています。複雑な状況も発生はしますが、人の動きよりは考える必要がない。そもそも、シャケはこちらのインクを避けようとはしませんし。

テッキュウを許すな

バイトにも新ステージが登場し、ドロシャケや巨大タツマキなどの特殊 WAVE も追加されています。
カンケツセンは外してもシャケが出てこなくなる改良がありましたが、ヒカリバエは前作よりもむずかしくなっていると思います。全体的にシャケの圧が高くなっている感じがします。やられた仲間を救出しようとしてもインクが当たらない、金イクラなかなか取得できないなど、位置ずれが頻繁に起こるため、シャケも当たり判定がずれているのかもしれません。
また、EXTRA としてヨコヅナも登場。倒しきれなくてもバイト失敗にはなりませんが、特殊景品と交換できるウロコを落とすので、なるべく倒しておきたいところ。なので、私はヨコヅナがバイトの区切りになっています。

新たにオオモノシャケとして、ハシラ、ダイバー、ナベブタ、テッキュウが登場しましたが、テッキュウが格段にひどいです。2 ではカタパッドとタワーが優先して撃破すべきオオモノシャケで、3 でも変わりませんが、そこにテッキュウが加わりました。個人的に、もっとも許されないオオモノシャケとなっています。

先ず、テッキュウは発見が遅れがち。カタパッドやタワーは高さがあるため、発見がしやすいです。しかし、テッキュウはバクダンよりも低いので砲撃音がしてから気がつくことがしばしば。そして、海岸線付近に現れるので倒しに行くのも大変。

それに加えて、耐久力が高く定期的に海に戻るので倒すのにも時間がかかります。カタパッドも蓋を開け閉めするので倒すのに時間がかかりますが、ボムさえ投げ込めれば弱体化させられます。テッキュウは倒しきらないと、ひたすらに砲撃を繰り返します。コンテナ付近が脅威にさらされ続けるため納品がままなりません。一体だけならまだしも、三体出現することもあります。

そして、残された発射台も困りもの。味方が発射台で金イクラを飛ばし始めると最悪です。低ランクでは問題ありませんが、高ランクではイクラの納品が増えない上に、危険な海岸線付近に味方が残ることになるため戦力不足に陥りやすい。

一体だけなら、無視して納品するのもありですが、コンテナ回りがごちゃごちゃし出すとどうしようもないです。カタパッドやタワーなら、攻撃をコンテナ外に誘導できますがテッキュウは固定ですし。

その他に新しいオオモノシャケは、状況によっては厄介ではある。ナベブタは基本放置で問題無いけども、狭い通路に占有されるとかなり厄介。倒すために下に入れないこともしばしば。
ハシラはコンテナ近くに居座られると厄介で、倒すために登ってもモグラやカタパッドのコンボでやられることも。またドスコイ大量発生で砲台の前に落とされると射線を遮られて困ることも。
ダイバーは金イクラを納品しやすいので、カモではあるがバグダンやテッキュウなどが組み合わさると対処が間に合わなくなることも。ただまぁ、これは他のオオモノシャケでも同じですが。

ガチマはゆるーく

ガチマッチはオープンを基本にゆるーくやっていきたい所です。3ヶ月に一度、2ランクダウンするそうですが、ずっと放置してると C- まで下がるんですかね?
ランクの割れる演出がなくなっただけで、ストレスが減りましたが定期的下がるのはそれはそれで面倒だなぁと思います。

ナワバトラーをボチボチやっておりますが、ランク50がなったら感想でも書こうと思います。「こぢんまりスタジアム」以外には対応できるデッキを構築できていそうですが、まだ「2号」と戦っていないのでやはり後日。