Outer Wildsから解放された!

序にかえて

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ようやく解放された!

先ず始めに、ネタバレ無しの感想から。

てっけんさんが、Outer Wilds ゾンビになっていたので購入したものの、長い間積んでいた。何度かトライしたがモチベーションが続かずに詰んでいた。
Steam の購入履歴には 2020年10月とあり、直ぐに手を付けたはずなので、1年半越しのクリアとなった。ただ、ずっとプレイしていたわけでもないので、本格的に取り組んだ期間は2週間弱である。

攻略サイトなどを一切見ずに、ノーヒントでのクリアを目指したが、【攻略ガイド】難関の謎を手助けする『Outer Wilds』の解き方|岡田勘一[編集者・ライター]|note のような段階的なヒントくらいは見ておけばよかったかもしれない。ただ、本作は「探索→発見→推理→実行→解決」の繰り返しが主軸であるので、攻略情報を見る塩梅をコントロールするのも難しい。
私は、Outer Wilds について調べることをせず、Twitter でも率先してプレイしているとも述べず、一切の情報を遮断する方針にした。

エルデンリングの発売前

Horizon Zero Dawn をクリアしてから手を付けた MAFIA が思いのほか早く終わってしまった。エルデンリングの発売までに微妙な間があるので、それまでにクリアしてしまおうと2月になって思い立った。しかし、再開を軌道に乗せるまでもエネルギーが必要だった。
感覚を取り戻すのに時間を要したし、忘れていることも多く一度訪れた地点を何度も探索してしまった。

以前に挫折した原因は、ひとつの所に執着したからだった。オープンワールドをプレイするときには、特定の地域や地点を中心に広げていくのだが、本作はもっと自由な作品だ。もっと好き勝手に動き回ればよかったとも思う。再開して空に目を向けるようになってからは攻略がスムーズになり始めて、なんとかエルデンリングの発売前にクリアできた。

クリアした感想を率直に述べると、ようやく解放された!というのが正直な気持ち。本作の仕組みを考えると「解放された!」という感想は、とてもマッチしてると思う。
面白かったし、ゲームのデザイン、物語の構造などなど好きだし語り明かしたいところだけど、今のところ DLC をプレイするモチベーションはない。

以下は、徐々にネタバレの確度を上げながら、感想を述べていきたい。
先ずは、私の攻略記から。その後に、ストーリーについて軽く触れたい。

できることが限られている

本作は太陽系ならどこにでも行ける。オープンワールドとされるが、個人的には距離感が独特なので「箱庭太陽系」との表現がしっくりくる。ゲーム開始時に目的が明示されるわけでもない。強いて言えば、探索することが示唆されるのみので、本当に自由だ。一方で、主人公のできることは少ない。開かれた自由な世界で、主人公の制限されたアクションが、攻略の鍵になっているしヒントとしても機能している。

主人公自身はジャンプしかできない。ボタンを押したり、視線を元に謎の光る球を動かせたりと特定のオブジェクトに干渉できるが、特に能力があるけではない。手に持てるオブジェクトもあるが、ひとつしか持てず収拾することもできない。たき火の前ではマシュマロを焼いたり、うたた寝したりもできる。

宇宙服を着るとジェットパックで3次元的に移動できるようになるが、酸素や燃料には限りがあるし重力に強く支配される。その他に、探索機を射出する、シグナルスコープや翻訳機を装備する、ヘッドライトをオン・オフすることはできるが、なにかを採掘したり、倒したりだとか、新たな装備を獲得したり、なんてこともない。
探査艇は移動に特化されており、アームやらミサイルなど仰々しい装備はない。

Outer Wilds は世界の広がりと比べると、とれるアクションが限られいるが、そこに攻略の糸口がある。

記述と記録と記憶

本作は太陽が爆発するまでの22分間をループする。この手のループもので重要になるのは、ゲーム内での情報でありプレイヤーの記憶である。
主人公が発射コードを覚えているのが示唆的だ。最初は、一度で覚えるか?と思ったが、結局何度も入力するハメになるので、最終的には無意識で入力してるんじゃなかろうか。

幸いにも探査艇内の航海日誌はループしても記録が増えていくし、情報は的確だ。星系に散りばめられた Nomai 達の記述も役に立つ。中には、航海日誌に記録されないが、ヒントになる記述もある。知識を得てからは解釈も変わるため、原典に何度も当たるのは大切だ。

プレイヤーの記憶、航海日誌による記録、Nomai 達の記述。この中で、最も当てにならないのがプレイヤーの記憶である。Outer Wilds は、結果が発生した理由が分からない現象が頻発する。

突然のワープ

ワープなどがその典型だろう。偶発的にワープを経験するが、発生した理由や原理までは分からない。そのため、自発的にワープすることができない、この点は、プレイ内容を録画しておけばと感じた部分だ。
初めてのワープは、灰の双子星を探索していた時だった。ただ、その時は何が起こったのかまったく分からなかった。その後に、脆い空洞のブラックホールに何度も落ちることで、ようやくワープの仕組みを理解した。ワープは本作の肝であり「探索→発見→推理→実行→解決」のルーチンに最も時間がかかるプロセスのひとつであろう。

灰の双子星の仕組みは、ゲーム上よくできていると感心する。灰の双子星探索していると、徐々に現れる赤道付近の橋と塔に否が応でも注目させられる。橋を歩いていると、砂柱を避けるために塔に避難したり、木の炉辺に対応する塔で酸素を補給したりして、突然ワープすることがある。あるいは砂柱と塔が重なったら何かがおきるという期待から、塔に入る場合もあるだろう。
ただ、ワープの初体験は脆い空洞経由が多そうな気もする。

攻略の初期にワープを体験していたのだが、長く理屈が分からなかった。つまった原因は、太陽なき街に捕らわれすぎて、空にシグナルスコープを向けるのを辞めてしまったからだ。高エネルギー研究所には早々にたどり着いていたが、ブラックホールとホワイトホールのワープ実験までは起動できなかった。
太陽なき街に固執した結果、燃えさかる双子星に重力砲があることも気がつかず、湖底の洞窟の探索ももほったらかしにしていた。木の炉辺にある闇のイバラからの落下物にはシグナルスコープを向け、探索機も射出していたのだが、忘れてしまっていた。

太陽なき街が、星の内部に遺跡があることを示唆しているのに、脆い空洞の内部を探索する発想が出てこなかった。ただまぁ、脆い空洞を探索するとなるとなかなかに大変でもある。

クラゲとアンコウ

シグナルスコープを使い始めてから攻略がスムーズになった。ワープの仕組みを解明できたお陰で、太陽ステーションや灰の双子星への行き方も発見できた。
同じ頃に、闇のイバラの探索は船を残すのみとなったし、巨人の大海は中心部に到達するのみとなっていた。

しかし、アンコウとクラゲが立ちはだかった。できることが限られているので、試せることは少ない。けれども、正しい動きを実施できているという実感がないことが多い。
アンコウの回避方法は推測できても、具体策が分からなかった。入ってすぐに3匹たむろしているが、そこに入る前にも絶妙な位置にアンコウがいるし、上手く入らないと速度が出ない。3匹が密集しているので、いかにもぶつかりそうである。実際は、当たり判定が小さいのでアンコウにぶつかることはそうそうない。Nomai の墓から探索機を射出した際に、アンコウが探索機に反応してなさそうなのが、正解への道を阻んだ。ジェットパックよりも探索機を放出する方が音が大きいからだ。もちろん、目の前で射出するとアンコウに見つかるのだが。

巨人の大海は海流を突破しクラゲを見て、即座に中心部への到達するにはクラゲを使うことがわかった。事前の探索で情報を得ていたからだ。しかし、具体的な侵入方法が長らく分からなかった。ジェットパックの操作自体は、そこまで難しいとは感じなかった。せめて、クラゲと速度同調できるよにしてもよかったのでは?と思わなくもない。割と、小さなオブジェクトに対しても速度同調できるのに・・・・・・。

共に、考え方は間違っていなかったが、実行方法が間違っていたので詰まった事例だ。

量子の月に行ってない

アンコウとクラゲを突破してからは、消化試合であった。その後に量子の月を探索するのかと思ったら、クリアっぽい演出が流れてきた。
量子の月の航海日誌が埋まっていないので、埋まるのか確認するために検索したら、うっかり行き方を知ってしまった。ただ、これも考え方はあっているが、実行方法が間違っていた事例だった。

量子の月に関しては、制作者も難しいと考えたのか試練と称して学ぶ機会が多く、情報も多いのだが、大きな勘違いをしていた。それは、量子の月を捉え続けなければならないと思い込んでいたこと。そのため、捉え続けられる星系とタイミング、軌道を合わせるのが面倒で、量子の月への着陸を諦めていた。

実績解除

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いくつかの実績を検索しながら解除していった。「ビギナーズラック」以外は解除したと思う。
太陽ステーションへの着陸はいくつかのサイトや動画を参考にした。焦ってシートベルトをしたままダッシュボタンを押してしまい、太陽ステーションに激突、あるいはなす術もなく太陽に落下することも多々あった。

航海日誌を完成させるにあたり、無重力洞窟がまるっと埋まっていないのは我ながらびっくりした。初プレイ時にやったはずだが、その後にはじめからプレイし直したので訪れてすらいなかったのだろう。

ループからの解放

sunagi.hatenadiary.jp

主人公は偶然ながら、太陽が爆発するまでのループに囚われてしまっている。太陽の爆発と宇宙の終焉を止める術はないため、このループから解放されればクリアであろう。つまり、死亡したり、パラドクス、もしくは死なないが生きてもいない状態も、ループからの解放であるからエンディングとなり得る。

このループが、ゲームにおいてはコンテニューの理由付けになっているのはうまい仕組みだと感心する。私は、恐らく200弱はループしているはず。ただ、一部エンディングを迎えてセーブから再開する理由は少し弱い。作中における量子現象でこじつけることは可能だが。

ジェットパックの操作が独特であるが、速度同調を駆使すればそこまで難しいとは感じなかった。きちんと歩かないと、落ちたり、つっかかったりするのも意図してのものだろう。間違っても、最初からやり直せばいいのだが、これが割とストレスを感じる。ただ、これも意図してのものだろう。

「解放された!」という感想は、ある意味で主人公の気持ちともシンクロしているのではないかな?と思う。流石に、何度も死ぬ体験をしたくはないだろう。
それと同時に、プレイヤーをゾンビをする一因でもある。主人公と最もシンクロするのが、ゲームクリア時であるのに、本作では同じ体験が不可能だ。解放されたのに解放されないのは、まさにゾンビと表現するよりない。

宇宙の眼とはなんだろう

主人公の目的はループから抜け出すことになる。抜け出そうが抜け出すまいが、宇宙は終焉するため主人公は生きてはいないだろう。例のエンディングは宇宙の眼の謎を解明したかったが幽霊物質で死滅してしまったNomaiらの思いを主人公が成し遂げたというからこそ、トゥルーエンドたり得るのだろうか。

宇宙の眼とはなんなのだろうか。Nomaiらの分析によると、宇宙の誕生以前から存在しているらしい。本作では観察することが意味を持つ。恐らく、宇宙の眼が観察することで宇宙が成り立っているのであろう。宇宙の眼がなけれな、宇宙は存在する状態としない状態のどちらでもいいはずだ。
宇宙の眼が誰かに作られたのか、元から存在するのかは分からないない。エンディングで、宇宙の眼によって新たな宇宙が生まれたようだ。それには、宇宙の終焉時に知性のある観察者の意思が必要なのかもしれない。

主人公は宇宙の眼で仲間達に出会うが、彼らは恐らく主人公の記憶によるものだろう。あるいは、宇宙の眼が観察した姿かも知れない。ただ、量子の月と彼女(?)と出会っていないとあの場に登場しないし、彼女が言葉を発していることから、仕組みはどうあれ、主人公の記憶に基づくものであるだろう。

主人公の意思が介在したからこそ、宇宙の循環がなし得たと考えるのがゲームの終わりとしても相応しく思われる。Nomai 達や主人公達のような知的生命体には探究心がある。特に、Nomai 達が宇宙の眼に固執していた。知的生命体が宇宙の眼に辿り着くことが宇宙の循環に必須であるのは、宇宙の眼を作った知性体、あるいは宇宙の眼そのものの意図に思えてならない。

攻略することで、ゲームとしてSFとして成立する Outer Wilds はプレイヤーもまた宇宙の眼なのだろう。

Horizon Zero Dawn のボリュームがちょうどよかった

続編の Forbidden West が発売されますが、今更プレイしているのは PC 版だからです。

グラフィックが半端なく、人の肌の質感など、びっくりします。マップはオープンワールドとしてはやや狭く感じますが、作り込みを考えると適当な広さでしょう。ただ、マップの端まで行くと強制的に戻されたり、入れそうなのに見えない壁により侵入できないエリアなどがあるのはマップの構造で解決して欲しかったです。また、不満点としてはクライミングのための取っかかりが見えづらいこと。進むべき道が見えないのは困ります。続編では見つけやすくなっているようです。

ストーリーの長さとしても、クエストの量にしても、適度だなと感じました。ただし、DLC を含めて。DLC を含めないと、戦闘がやや単調に感じます。DLC には強い武器や防具がありますが、敵も強めになっており歯ごたえがあります。難易度ウルトラハードは苦労しました。

ストーリーは調度いい塩梅で、物足りなければサブクエストをこなすなり、過去の遺物からテキストや音声を探したりすることで補完できるようになっています。物語としては、アーロイは自身の出生の秘密を追う過程で、自身を狙う何ものかと対峙していきます。プレイヤーとしては、世界の成り立ちにも興味が沸くところですが、そちらも平行して明らかになっていくのは、うまい仕組みだなと感じました。

アーロイが身につけている「フォーカス」が世界観の説明、アーロイへの教育、索敵に敵の弱点発見などなどを担っており、ストーリー面でもシステム面でも万能過ぎます。いわゆる AR 型のデバイスで、最近のゲームでよく見るシステムではありますが、他のゲームでも何かしら理由をこじつけて導入して欲しいシステムです。
ところで、作中でアーロイが「電力」と述べていましたが、果たしてアーロイは「電力」を「電力」として理解しているのだろうか?英語だと単に「Power」になってたので、その辺が曖昧ながらうまく表現できていいですね。「動力」あたりが、妥当な翻訳なのかも。

戦闘に関しては、スカイリムで弓術を伸ばし、Far Cry シリーズでもわざわざ弓でプレイするくらい好きなので、弓が中心である Horizon Zero Dawn は大変楽しめました。弓を引き絞って狙いを定める緊張感と、そこからの開放感が好きです。スナイパーライフルが好きなのも、この緊張感と開放感を味わいたいからかも。
ただ本編の戦闘はちょっと物足りないかなという印象。ストーリーの終盤になるとデスブリンガーとの戦闘ばかりになります。デスブリンガーは遠隔火力が鬼ですが、本体が動き回らないので的としては当てやすく、弱点も突きやすい。DLC に追加されたボスは滅茶苦茶動き回るので、当てにくいというか、当たらない。動きを鈍くしたり、固定化したりすることもできますが、ウルトラハードだと復帰が早いのでそれもままならないという。

NEW GAME+ として、レベルやアイテムを引き継いで二週目を遊べるのでついつい周回してしまいました。特にアイテム袋の量を引き継げるのが楽です。機械獣の素材なら自然に集まりますが、動物由来の素材はわざわざ狩らないと集まらないので・・・・・・。

ウルトラハードの実績を取るなら、一週目にしっかりと準備をして DLC でアイテムを揃えて挑むのがいいでしょう。難易度の上昇にともないアイテムの価格も高くなるので、事前にしっかりと集めておくと楽です。NEW GAME+ ではより強い武器や防具を入手できますが、ウルトラハードだと価格がべらぼうに高いので、NEW GAME+ をノーマルでクリアした後、3週目でウルトラハードに挑むのもアリでしょう。
ウルトラハードでは、武器の攻撃力が低下した上に、敵の HP が増加しています。しかし、敵の残りHPを確認できません。当然のように敵の攻撃力に頻度も上がっています。また、敵を状態異常にしづらく、復帰も早いときたもんだ。防具の耐性は弱体化しないのが救いではありますが、属性はまだしも近接・遠隔攻撃まではガチガチに固められないので、やはりきついです。ノーマルでは便利なシールドウィーバーは、耐性を強化できないので、雑魚の攻撃を喰らえばほぼ一撃でシールドが剥がされます。一部の敵はヒット&アウェイ方式で対処できますが、ダンジョン内のボスには通用しません。安静時に HP が自動回復するバヌーク ウェラックの族長の服を強化するのがおすすめです。

結局、武具に付ける今日かアイテムの数を揃えるために、5周くらいしてしまいました。流石に、5周もするとウルトラハードも楽になってきます。ただ、周回無しでのウルトラハードは流石にやる気が起きないです。続編も PC 版が出たらやりたいです。2,3年後になるでしょうが。

何 それは本当かね!? LIVE A LIVE が HD-2D で帰ってくる!

Nintendo Direct は熱心は見ずに、Twitter のタイムラインを眺めるタイプ。クロノクロスのリマスター版が Switch で出るというので、オリジナルが PS だったことを考えると色々と感慨深いなーと思ってました。さらに、ラジカル・ドリーマーズもプレイできるらしい。サテラビューを導入できずに涙を飲んだ子ども達(現在は中年達)も成仏するでしょう。

そんな中「ライブ・ア・ライブ」の文字列が。混乱した頭の中で、Nintendo Direct に接続すると、HD-2D で復活しダイレクト終了後に予約開始ってことで、早速キメました。

store-jp.nintendo.com

Wiiバーチャルコンソールが発表された当初は、権利関係で移植は難しいだろうと思っていたので、 Wii Uバーチャルコンソールで出たときには驚きました。当時のニュースである 幻の名作RPG『ライブ・ア・ライブ』 Wii Uで待望の配信解禁! | ニコニコニュース などを読むと、小林よしのり氏がスマートフォン版のリメイクについて言及していました。当時は半信半疑でしたが、プラットフォームは異なるものの、本当にリメイク版を開発してたんですね。殊に、ライブ・ア・ライブに関しては、小林よしのり氏はきっかけだけにに足を向けて寝られない・・・・・・。

HD-2D におかげで、ドット絵の雰囲気のままに絵作りが豪華になっており、未来編のキューブが宇宙へと吸い出されそうになるシーンは臨場感があります。これで未来編をやると考えると、ちょっと恐ろしい。おぼろ丸が城の中をかけるのもいい。現代編の対戦相手選択が今風の格ゲーにブラシュアップされてるのいい。イベントシーンも戦闘シーンもいちいち豪華になってます。
しかも、声まで入って!ボイス効果音としては、是非とも SFC 版準拠で当時のスタッフが当てて欲しいですね。

絵は BRAVELY DEFAULTOCTOPATH TRAVELER などを手がける、生島直樹さんがリファインされてるようですが、発売までにオリジナルの漫画家さんとのコラボ企画にも期待したいですが、大御所ばかりなので無理かなぁ。
折角なので、島本和彦さんに「GO ! GO ! ブリキ大王 !!」の四番を作って頂きたいところ。ボイスが追加されると言うことは、「GO ! GO ! ブリキ大王 !!」に歌声が付く可能性も!?

そういえば、未来編のキャプテン・スクウェアはキャプテン・スクウェア・エニックスになるのか気になりますね!

ブログを書いていて嬉しかったこと

ライブ・ア・ライブは好き過ぎて、事ある毎にブログで記事を書いていました。
lastline.hatenablog.com

lastline.hatenablog.com

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ブログを書いてると、こんなことってあるんですね。滅茶苦茶嬉しかったです。

下村陽子さん成分多すぎでは

今回の Nintendo Direct にて、フロントミッションのリメイクと、キングダムハーツの移植が紹介されていましたが、ライブ・ア・ライブと合わせると下村陽子さん成分が多すぎますね。

Wordle をボードゲームで遊びたい

突如タイムラインに並ぶ黄色と緑色のボックス!

Wordle 235 5/6

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そう Wordle の棋譜です。

www.powerlanguage.co.uk

5文字の英単語を6回の試行で当てるゲームで、一日ひとつのお題を共通で解きます。
ネタバレになるため、棋譜だけを共有できるようにしたのでしょうが、ここからもある程度推測できるのが面白い所。

一応味方を説明すると、黄色はその文字が含まれ、緑色はその文字がその位置にあることを意味します。
白色は文字が含まれないことを意味します。白色のボックスはダークテーマだと黒色になります。
ちなみに、私は Color Blind Mode を ON しているので、黄色は青色、緑色がオレンジ色になります。
Wordle の黄色と緑色はコントラストが近いので、色覚異常だと見分けづらいのです。

僅か数ヶ月でThe New York Times に買収

www.itmedia.co.jp
そんな Wordleですが、2020年の10月に公開して僅か数ヶ月で、The New York Times に買収されました。

私のタイムラインでは、昨年末頃からチラホラとみられ、年が明けてから流行っていました。
最善手を理論を元に考察する記事なども話題です。

これだけ流行ると色々なコピーが出てくるもので、当然ながら日本語版も登場しています。
いくつかの日本語版もありますが、日本語版にはいくつかの問題があります。

日本語版 Wordle の問題点

Wordle を日本語化するにあたり問題となるのは、文字数の多さです。英語のアルファベットは26文字しかありませんが、日本語のひらがなは濁音等を含めると凡そ80文字もあります。
5の26乗は1,200万通りですが、5の80乗は32億通りになります。もちろん、意味のある単語の場合はそれよりも少ないですが5文字の英語と日本語の数は、文字通り桁が違います。そのため、多くの日本語版 Wordle は試行回数をオリジナルの6回よりも多く設定されています。ただ、4回入力しても一文字もヒントが出ないこともざらで、試行回数が多くても心が折れます。

また、5文字の英語に比べて日本語は情報量が多いです。二単語を繋げた言葉が多いですし、場合によっては「あしのうら」のような二単語を助詞で繋げた言葉すらあります。辞書に載っている言葉ではありますが、語彙としてひとつの単語とするのは納得感がありません。もちろん、これを加味して攻略するのが日本語版 Wordle ではありますが、どのような辞書を使うか、あるいは辞書をどのように整備するかも Wordle コピーの問題でしょう。

解決策として、文字数を減らすかヒントを増やす方法がありますが、どちらにも問題があります。
文字数を減らすと難易度が減り、「あしのこう」のような二単語を助詞で繋げた単語の頻出も減ります*1。ただし、文字数を減らすと一回あたりに試行できる文字も減ることとなります。80文字もあるため、一回あたりに入力できる文字が減るのは割と致命的です。5文字で5回試すと25文字ですが、4文字だと20文字しか試せません。

行と段でヒントを出す方法もありますが、この場合はヒントが多すぎます。特に行を当ててしまうと4文字に絞れてしまいます。簡単になりすぎるのです。

辞書に関しては、特定の言葉に絞る手があります。その点で、ポケモンWordle - ポケモンの名前を当てるクイズゲーム は面白い試みです。5文字のポケモンが意外にも多いこと、そして、ポケモンっぽい名前を成立させる文字に被りが多いことに気づかされます。「ー」「ン」が含まれる5文字のポケモンがかなり多いです。濁音が入ると強めに、半濁音が入るとかわいくなるのも、語感の面白さです。

日本語版 Wordle の例

恐らく、かなり初期の段階に作られた日本語版。オリジナルとは異なり、試行回数に制限はありません。また、辞書に載ってない言葉も受け付けます。辞書に載ってない言葉を入力できると「あいうえお」みたいな潰し方ができるので単純作業になってしまいます。

辞書に載ってない言葉は弾かれ、試行回数は10回。辞書も検討されているためか、難易度的には丁度よく感じます。辞書が公開されているのも良心的。ただし「つきすすむ」など二単語を繋げた言葉や、「あしのこう」など「の」で繋げた言葉があるのは不満です。
個人的には、黄色と緑色が薄すぎるので色覚サポートを導入して欲しい(よく間違える)。

4文字バージョンで試行回数は12回。通常の「つ」と促音の「つ」は同じ文字として扱われます。文字数が減って簡単!かと思いきや、上述のように試せる文字数も減るため試行回数が12回なのは妥当でしょう。

5文字で、段と行、濁音と促音でそれぞれヒントが出ます。ヒントが多すぎて、色分けがすごいことになっており色覚異常の自分にはつらいです。ただし、50音表で含まれない文字は濃く表示されるので、色のヒントがなくても問題ないです。ルールの色分け方法を覚えるよりも、50音表を参考にした方がいいかも?
少々、ヒントが多すぎます。試行回数が増えれば、含まれない文字数が一気に増えるので答えを割と簡単に導けるのです。試行回数は6回ですが、大体4回ほどで応えに辿り着きます。
50音表のバランスを整えるためでしょうが、「ゐ」と「ゑ」が入ってないのは頂けないですね。それとも、それらを含む辞書をつかっているのでしょうか?

四字熟語バージョン。漢字のパーツがヒントになるのですが、同じパーツを含む漢字を類推するのが難しい。そして四字熟語がなかなか思いつかない。そのためか試行回数は20回とかなり多めです。

日本語版 Wordle はボードゲームにすると面白いのでは?

日本語版 Wordle の問題点は、ひらがなの文字数が多すぎることと、辞書の選定にあります。
辞書に関しては、名詞に限るのが良さそう。あるいはポケモンのように特定のジャンルに絞るのもありです。

文字数の多さは試行回数を増やすかヒントを増やすことで解決できます。ただし、ヒントを段と行の両方だと多すぎます。
個人的には、試行した文字の50音表の上下左右に含まれるか否か位がいい塩梅ではないかな?と考えています。

そんな風に考えていたら、対人型にするは結構面白いのではないかな?と思いました。
50音表で特定の文字が消されていくのは、海戦ゲームっぽい。
ボードゲームみたいな手触りがあると面白そうです。対人だと文字以外のヒントも出せますし、縛りを入れることもできますし。難易度を微調整しやすく、納得できない答えに対して文句も言えますしねw
とりあえず、アイデアだけを投げるのでした。

*1:「てのひら」などがあるものの

本日のクソクラファンは超音波食洗機

ガジェット系のクラファンは時期が悪い - 最終防衛ライン3 でも書きましたが、日本のクラウドファンディングは、海外からの行動購入が多いので注意が必要です。GREEN などは「プロジェクトを支援する」ですが、Makuake は「応援購入する」なので潔いですね!

本日ご紹介したいのは、Makuake で話題の超音波食洗機です。価格は69,700円。
www.makuake.com

何がヤバいのかは、以下のツイートが詳しいですが、6回モデルチェンジしたとあるけど第3世代以前が見つからず、10年間の集大成と述べながら起業が2016年と、開発のストーリーが怪しい点。


同様の疑義が寄せられたのか、プロジェクトページに訂正のお知らせが出されましたが、誠実な対応とは思えません。

同型の超音波食洗機は、Aliexpress などで検索すると2万円位なので、それを7万円で販売するのは中々強気な商売です。
もちろん、Makuake の販売業者が述べるように日本で販売するには PSE の取得が必要です。また、高出力の超音波を使用するため、電波法により高周波利用設備の型式指定を取得も必要となります。

参考:FAQ(よくあるご質問)6|洗浄システム:シャープ

これらの諸手続と、日本でのアフターケアも含めて+5万円の価値があるか疑問に思っていたら、2021年末に GREEN にて、同型の超音波食洗機が4から5万円で販売され始めました。しかも、二種類も。380 W の RARYON は PSE と高周波利用設備の型式指定を取得する予定とのこと。500W の moonmi は PSE 試験を申請中とありますが、高周波の方は特に言及がありません。

greenfunding.jp
greenfunding.jp

このクラウドファンディングを意識したものかは分かりませんが、Makuake 側は以下のようなお知らせを1月25日にプロジェクトページに掲載しました。

皆様のおかげで弊社製品の認知度が高くなり、チーム一同非常に嬉しく思う反面、弊社プロジェクトの写真盗用や模倣品などが相次いで出ており、皆様が被害に遭われないようにと思い、活動レポートを掲載いたしました。

狭いキッチンも、キャンプ場でも!究極に場所取らない、 携帯可能超音波食洗器。 コミュニケーション 詳細 916278|Makuake(マクアケ) - アタラシイものや体験の応援購入サービス

写真の盗用や模倣品とは穏やかではないですね。少なくとも、GREEN の二製品に関しては写真の盗用はないように思います。もしかしたら、別のサイトのことかもしれませんね!模倣品に関しては、そもそも中国で同型の超音波食洗機が販売されているので、模倣品があって当たり前では?

Makuake の販売業者がお知らせにも記載するように、日本で同型の超音波食洗機を個人で使うには、PSE はともかく高周波利用設備の許可申請が必要となります。しかし、Makuake の方は開発ストーリーに疑義があるため、そもそも信用できないのですよね。その割に2億7千万円も集めていてビビりますね。どうやたら、テレビで取り上げられたようです。
また、Makuake の販売商社は「模倣品や写真盗用や誹謗中傷などが相次いで出ており、取り急ぎ法的手段を取っています」とも述べているので、今後の Makuake と GREEN の動向が気になりますね!

Makuake に新しい超音波食洗機がきている(2月15日追記)

www.makuake.com
Makuake で新たな超音波食洗機のクラファンが名乗りを上げました。
価格は4万円台とお安いですが、PSE の取得や高周波利用設備の許可申請に関しては特に明記されていません。下記のように、各種認証は取得すると書かれていますが果たして。

弊社は正規代理店として販売させていただき、日本国内での流通に必要な各種認証の取得や、関税の適切な処理が担保されます。