アーロイが身につけている「フォーカス」が世界観の説明、アーロイへの教育、索敵に敵の弱点発見などなどを担っており、ストーリー面でもシステム面でも万能過ぎます。いわゆる AR 型のデバイスで、最近のゲームでよく見るシステムではありますが、他のゲームでも何かしら理由をこじつけて導入して欲しいシステムです。
ところで、作中でアーロイが「電力」と述べていましたが、果たしてアーロイは「電力」を「電力」として理解しているのだろうか?英語だと単に「Power」になってたので、その辺が曖昧ながらうまく表現できていいですね。「動力」あたりが、妥当な翻訳なのかも。
戦闘に関しては、スカイリムで弓術を伸ばし、Far Cry シリーズでもわざわざ弓でプレイするくらい好きなので、弓が中心である Horizon Zero Dawn は大変楽しめました。弓を引き絞って狙いを定める緊張感と、そこからの開放感が好きです。スナイパーライフルが好きなのも、この緊張感と開放感を味わいたいからかも。
ただ本編の戦闘はちょっと物足りないかなという印象。ストーリーの終盤になるとデスブリンガーとの戦闘ばかりになります。デスブリンガーは遠隔火力が鬼ですが、本体が動き回らないので的としては当てやすく、弱点も突きやすい。DLC に追加されたボスは滅茶苦茶動き回るので、当てにくいというか、当たらない。動きを鈍くしたり、固定化したりすることもできますが、ウルトラハードだと復帰が早いのでそれもままならないという。
NEW GAME+ として、レベルやアイテムを引き継いで二週目を遊べるのでついつい周回してしまいました。特にアイテム袋の量を引き継げるのが楽です。機械獣の素材なら自然に集まりますが、動物由来の素材はわざわざ狩らないと集まらないので・・・・・・。
ウルトラハードの実績を取るなら、一週目にしっかりと準備をして DLC でアイテムを揃えて挑むのがいいでしょう。難易度の上昇にともないアイテムの価格も高くなるので、事前にしっかりと集めておくと楽です。NEW GAME+ ではより強い武器や防具を入手できますが、ウルトラハードだと価格がべらぼうに高いので、NEW GAME+ をノーマルでクリアした後、3週目でウルトラハードに挑むのもアリでしょう。
ウルトラハードでは、武器の攻撃力が低下した上に、敵の HP が増加しています。しかし、敵の残りHPを確認できません。当然のように敵の攻撃力に頻度も上がっています。また、敵を状態異常にしづらく、復帰も早いときたもんだ。防具の耐性は弱体化しないのが救いではありますが、属性はまだしも近接・遠隔攻撃まではガチガチに固められないので、やはりきついです。ノーマルでは便利なシールドウィーバーは、耐性を強化できないので、雑魚の攻撃を喰らえばほぼ一撃でシールドが剥がされます。一部の敵はヒット&アウェイ方式で対処できますが、ダンジョン内のボスには通用しません。安静時に HP が自動回復するバヌーク ウェラックの族長の服を強化するのがおすすめです。
結局、武具に付ける今日かアイテムの数を揃えるために、5周くらいしてしまいました。流石に、5周もするとウルトラハードも楽になってきます。ただ、周回無しでのウルトラハードは流石にやる気が起きないです。続編も PC 版が出たらやりたいです。2,3年後になるでしょうが。
Nintendo Direct は熱心は見ずに、Twitter のタイムラインを眺めるタイプ。クロノクロスのリマスター版が Switch で出るというので、オリジナルが PS だったことを考えると色々と感慨深いなーと思ってました。さらに、ラジカル・ドリーマーズもプレイできるらしい。サテラビューを導入できずに涙を飲んだ子ども達(現在は中年達)も成仏するでしょう。
これらの諸手続と、日本でのアフターケアも含めて+5万円の価値があるか疑問に思っていたら、2021年末に GREEN にて、同型の超音波食洗機が4から5万円で販売され始めました。しかも、二種類も。380 W の RARYON は PSE と高周波利用設備の型式指定を取得する予定とのこと。500W の moonmi は PSE 試験を申請中とありますが、高周波の方は特に言及がありません。
発売当初はバグに PS4 ではまともに動作しないなどネガティブな方向に話題になったサイバーパンク2077。期待が大きかっただけに落胆した人も多かったでしょう。
現在の PC 版は安定しているのでモブが大量にいる街中を歩くのはとても楽しいです。 PC を新調したかいがありました。PS4/5 版も2022年内には安定版がリリースされる予定のようです。
ストーリーは、主人公である V がキアヌ・リーヴス演じるジョニーの人格に乗っ取られそうになる、いわゆるアイデンティティークライシスなのですが、ゲームの仕組みとあまりマッチしていないように感じました。主人公である V は3つのライフパスを選べますが、選べる必要がそもそもあるのか?という感じ。この辺は、最終リリースに向けて開発が間に合わなかったのかな?と想いました。
サイバーパンク2077は V たる主人公が、ロッカー兼テロリストのジョニー・シルバーハンドに精神を乗っ取られる話で、所謂アイデンティティー・クライシスに分類されるでしょう。
ただ、精神の乗っ取りがゲームとうまく噛み合っていないように感じました。その理由は、V の個性が立っているのもありますが、プレイヤーが V のキャラクターを掴みロールプレイに徹するにも、それ以前にジョニーとのせめぎ合いが始まってしまう点にあります。
サイバーパンク2077は V にジョニーの精神が入る前までがチュートリアルです。実際、その語にタイトルバックが表示されます。RTA では、サイバーパンク2077と表示されるまでの早さを競うカテゴリもあります。
ジャッキーと相棒になった経緯はライフパスによって様々ですが、どれも十分に描かれているとは言い難いです。そもそも、コーポレートでは描かれてすらいません。ストリートキッドでは、ほぼフィーリング。主人公の V がジャッキーの母親の店の常連だったのに知り合って無かったのはやや不自然にも思います。ノーマッドだと、ナイトシティにやって来たけど行き場のない V がジャッキーと知り合い、その母とも家族ぐるみと付き合ったという流れのため、まだ納得できました。3つのライフパスの中でもノーマッドの導入が一番長いのもありますが。
チュートリアルで V を確立できないまま、ジョニーとのアイデンティティークライシスが始まってしまいます。しかし、プレイヤーである私としては操作キャラが V からジョニーに入れ替わるだけの感覚しかありませんでした。
ジョニーが V の身体の主導権を握るイベントもあります。最初は、ジョニーがプレイヤーの意思とは関係なく勝手に動き、ストーリーが進行します。徐々にプレイアブルなシーンが増えて、プレイヤーがジョニーとしてストーリーを進める形式になっていきます。この演出の意図は理解できるものの、もともと V を操作していた私にしてみれば、私がジョニーになったとは受け止められませんでした。結局、V の身体を操作するのは私なのです。そもそも、V の身体を動かすジョニーを操作するプレイヤーってのは、レイヤーが多すぎて分かりにくいです。