SEKIRO 8週目厄憑苦難に挑戦した

お前、ずーっと SEKIRO やってるな。厄憑苦難後に、無しで周回したらとても簡単に感じる。貫通ダメージのない防御が優秀すぎる。

5週目に苦難でクリアしたが、折角なので難易度が最も上がった8週目で苦難、さらに厄憑状態でのクリアに挑戦した。そのために7週目で攻め力を99にカンストさせておいた。結局、人返りルートでクリア後に、修羅ルートへ進み全ボスを倒してしまった。
敵が硬いため遠距離でチクチク攻撃するよりも、それなりに弾いて近接で倒した方が早く倒せる。遠距離では時間がかかり、ミスをしたときに心理的ダメージが大きい。接近戦で短期決戦にした方が、負けても次戦への切り替えも早くできるため、結果的に楽だ。

攻略方法の再調製を余儀なくされたのは、七本槍(二人とも)、首ありの獅子猿、道場の孤影衆、破戒僧の3ゲージ目および怨嗟の鬼。ただ、感覚的に5週目よりも敵が堅くなったが攻撃力はあまり代わらないように感じた。堅くなったのも、厄憑きのせいにも思える。

ボスの中で一番嫌いなのは天守閣の「大忍び 梟」で、自分には理不尽にすら感じられる。2ゲージ目には毒を散布してくるので凶悪だ。

苦難の鬼門「水生のお凛」

やっぱり「水生のお凛」に苦労した。「弾き」のタイミングが難しい。特に、中距離から一瞬にして距離を詰める攻撃に対応できない。連撃の方が対応しやすいが、弾きをミスすると体幹を崩され、そのまま斬り殺される。防御が硬く、炎の纏や秘技でのごり押しができず、地道に弾いて行くしかない。しかし、ダメージを与える機会が少ないため、体幹が直ぐに回復してしまうし、何よりも体幹が溜まらない。体力を満タンに保っていたいが、回復する機会もあまりないと、苦難でやたらと強くなるボスの筆頭だろう。この後の、破戒僧の幻影の方がまだ対処しやすい。
破戒僧の幻影は低難易度では体力を削りきっていたが、難易度が高くなると体力を削るよりも体幹を貯めた方が倒しやすそうだ。

破戒僧は四度死ぬ

破戒僧は2ゲージ目を落下忍殺できるようになったため、随分楽になった。それでも3ゲージ目は苦手だ。
1ゲージ目は、カメラの向きが橋のサイドからになると枝が見切れるためか、気持ち悪いし面倒くさかった。基本的に体感を貯めて忍殺するのが楽に思える。
3ゲージ目では接近戦に持ち込みたいのだが、怖じ気の蟲攻撃と下段攻撃の見分けを失敗して死んでしまうことがある。遠距離で戦いにも、距離を取る際に振り降ろしで死ぬこともあった。3ゲージ目は花火ではめることもできるが、夜叉を使っても倒しきることはできなさそうであった。破戒僧の体力を半分以上削ってから花火はめをやれば倒し切れそうだ。

苦手な槍使い

槍使いが苦手だ。平田屋敷の「忍び狩り 弥山院圓真」や七本槍である「山内式部利勝」や「鬼庭主馬雅次」に苦労した。
「突き」とモーションがよく似た「下段攻撃」や槍での「投げ」撃をかましてくるため、見極めが難しい。苦難でなければ見切りに失敗しても立て直せるが、苦難ではほぼ即死である。七本鎗に至っては見切っても反撃チャンスにはならないのでメリットがほぼない。鬼仏から遠いため再戦するために移動して周囲の雑魚を片付ける必要があるのも面倒だ。
結局、「忍び狩り 弥山院圓真」は炎の纏でごり押し、七本鎗もほぼ同様に炎の纏でHPをある程度減らしてから、竜閃で遠隔から倒した。

遠距離から接近戦へ

獅子猿と怨嗟の鬼は遠距離で戦っていたが、攻撃チャンスがあまりにも少ないため接近戦も挑むようにした。
しかし、この二体は武器を持たないため弾きのタイミングが難しい。獅子猿では、振り回しで尻餅を付いて連続攻撃に派生しない場合は、尻餅時に切りつけると、そのまま屁をこいて糞投げを行うが、その際に攻撃を入れるようにしたら楽になった。糞投げを交わす必要がなくなるし、運がよければ5発くらい切り込める。
首を落としてからの方が楽で、弾いて振り下ろしを誘発し、それを弾けば首の切り口が丸見えになるため、槍で蟲を引き出せば体幹を大きく貯められる。そのまま槍で接近して斬りつける。これを、三回くらいやれば体幹が溜まり忍殺可能だ。

怨嗟の鬼も基本的には距離を取る。遠距離時は回りで右方向に逃げつつ、振り下ろしなどがきたら右から左に抜けるようにジャンプして旋風斬りをすると確実に二発入れることができる。そのまま一発斬りつけて、怨嗟の鬼が踏みつけに移行したら避けて斬りつける。近接時は時計周りで、左側に逃げると避けやすい。
見栄を切りながら、右手を突き出す動作をしたら一発斬りつける。すると、そのまま再度大きく腕を振り回して見栄を切るが、その時は足下に攻撃判定がない。足下にいれば、5回くらい切ることができ、かなりのダメージを与えられる。

首無し獅子猿は、今まで通り2ゲージ目に出てくる大猿を花火で対処してから首無しに挑む方法。振り降ろしを弾ければ首無しを直ぐに撃破できるのだが、首無しのモーションが遅いため首無しの攻撃を見ていると、大猿にちょっかいを出したくなってしまう。

大梟は理不尽

天守閣の「大忍び 梟」は苦手というよりも、嫌いなボスだ。
一撃が重いため、弾きに失敗するとほぼ即死であること。距離を取るにも、フィールドが狭く、壁際に追い詰められると立て直しがほぼできないことなどが、理不尽に感じる。
また、2ゲージ目になると蹴りから毒まで散布するので凶悪である。距離によっては蹴りからの毒撒きを何度も繰り返すことがあり、天守閣が毒まみれになることもある。それでいて、毒消しを飲むタイミングを間違うと斬り殺されかねない。蹴りを誘発しないように戦いたいところだが、それがなかなか難しい。
一文字による体幹忍殺を狙ったが、結局いつものように旋風斬りでの体力削りで倒した。2ゲージ目は、体力が半分くらいなったところで、大忍び落としに切り替えて削りきった。

薬使用禁止の煙を投げた後に動かないと手裏剣二回投げからの脳天割りに繋がりやすいように思えた。また、敢えて薬使用禁止状態になった方が反撃チャンスが増え体幹も貯めやすいので、率先して狙うのもありではある。

狭いフィールドが苦手で、天守閣の下にある道場にいる「孤影衆」にも苦労した。同型の中ボスは、白蛇の社や平田屋敷(二回目)にもいるのだが、こいつらの方が弾きを成功させやすい。慣れの問題もあると思うが、フィールドが狭くカメラが荒ぶりやすいのと、立て直しのために距離がとれないのもあるだろう。落ち着いて弾きを行いつつ、菩薩脚を狙うと倒しやすくなった。
平田屋敷のは「槍足の正長」は密着しておかないと忍犬を呼ばれて面倒になるため、フィールドは狭い方が助かる。一度、蹴りを弾いたら壁の方に抜けてしまい、忍犬を呼ぶ口笛を阻止しようと手裏剣を投げたら、壁に当たってしまうなんてこともあったけれども。

「義父」戦は柱が邪魔であるが、逃げ場が多い。逆に柱を利用して安全に回復もできる。取りあえず斬りつければダメージを与えられるし、反撃しやすい攻撃を誘発しやすい。2ゲージ目は梟の幻影がうざいものの、全体的にゆったり戦うことができるため、心に余裕が生まれやすい。一文字を起点にしていけば、こちらの体幹を回復できるし相手の体幹を貯めることもできる。天守閣の「大忍び 梟」よりも与しやすい。

ラスボスはいつも通り

ラスボスに関しては、特に攻略法の変更は無かった。個人的に、修羅一心よりも剣聖の方が達成感があった。忍具無しで挑む場合は、修羅一心の方が強そうだ。

巴流 葦名弦一郎

弦一朗は戦闘直後に不死斬りを放つので、それを一文字・二連で潰す。すると、ほぼ確実に袈裟斬りをしてくるので弾き。不死斬り後は逆袈裟を入れるので、もう一度弾く。その後は攻撃を弾けば体幹が貯まっていく。後は、不死斬りに派生する袈裟斬り後の蹴りをステップで回避するのを忘れずに。
右から回り込む下段攻撃はジャンプしてそのまま一文字・二連を入れるとダメージを与えられる。
飛び込みは、その後の攻撃が三択で面倒なのでステップで回避する。浮き船渡りは面倒なら距離を取って回避。自信があるなら弾きで対処。
ダメージを受けたら不死斬り中に回復するか、距離を取って回復。飛び込み突きを誘発できるので見切りで対処する。

剣聖 葦名一心

剣聖の1ゲージ目は一文字・二連を起点にしループすると楽である。

初撃は抜刀攻撃か縮地からの切り攻撃をしてくる。抜刀なら逃げ回った後に一文字・二連で反撃、縮地からの攻撃は弾きで対処。そのまま、スライド突きに移行することが多い。
一文字・二連を入れると、ほぼ確実に反撃してくるが弾きで対処可能。その後、スライド突き、距離を取っての竜閃、払い攻撃からの抜刀範囲攻撃、一文字、あるいはただ距離を取るパターンに分岐する。ただ距離を取られると体幹が回復されるので一番辛い。
竜閃は1発目までは真横に逃げないとほぼ喰らうので注意。1発目が出た後に距離を詰めて、一文字。剣聖の一文字は斜め前ステップで回避すると一文字での反撃チャンス。スライド突きは見切ればよいが、タイミングが独特で失敗することが多い。その場合は、そのまま切り続けて相手の弾きを誘ったら、突きか抜刀攻撃などが来るので対処し一文字ループへ戻す。
払い抜けからの範囲抜刀時は回復チャンス。回復してからも、飛び込みは一文字で反撃できる時間がある。

2ゲージ目から槍となる。飛び込みは二種類あり、距離が遠い場合は無理に反撃しない。回復後の飛び込みは、しばしそのまま突きに繋がることもあるので様子を見た方が安全。距離が近ければ反撃する。ただし、その場合であっても攻撃が割り込まれることがある。
銃撃後の「危」は突きか下段攻撃の二択だが、距離が遠ければほぼ突きである。剣聖の周囲の草が動いたら下段なのでジャンプで回避。
刀二連激かからの槍三連撃は弾きが難しいので、刀を弾いてからは距離を取る。その後は抜刀か突きに派生。
刀と槍の払い抜けからの突きを確実に見切ること。その後、反撃すると刀で切り返しから、刀で払い抜けて行くので弾きで対処する。
近接での槍の振り回しを弾きで対処できると勝利にぐっと近くなる。最後まで弾ければ突きが来る。見切りに成功したらすかさず一文字を入力すると追撃可能。体幹も回復できてよい。

3ゲージ目からは雷攻撃と斜め竜閃が加わる。雷を確実に返せるなら、ほぼイベント戦とも言える。ダメージも大きいために2ゲージ目よりも楽に思える。
ただし、希に全然雷攻撃をしてこないこともあるが……。

修羅のエマと一心

エマは攻撃のタイミングが独特で弾きを合わせにくい。モーションとしては水生のお凛に近いが、少々異なる。
初撃は、踏み込みからの払い攻撃なことが多いが、モーションが短いため弾くのが難しい。その後も、同じ攻撃を繰り返すが、チャンバラ中の方がタイミングを合わせやすいと感じる。
攻撃を弾くと、払いから払い抜け、投げ、納刀下段攻撃に派生する。投げと納刀はきちんとモーションを見れば対処可能。投げは踏みつけでも対処できるが、ちょっと難しい。後方に引くか前に飛び込むと避けやすく反撃もできる。払い抜けからは、二回払いか、突きに派生するが、どちらも見てから対応できる時間がある。
飛び込みからの連撃が特殊で、最後の一撃だけタイミングがずれるので弾きに失敗しやすい。完全に失敗すると納刀するので、反撃すると攻撃を潰せる。
納刀したら、近くにいると下段攻撃、遠くにいると十文字。十分に距離を取れれば回避でき、また回復チャンスでもある。

一心の1ゲージ目は弾きを主体で。エマよりはマシだが、ややゆったり目なためタイミングを掴みづらい。スライド突きなどを確実に見きっていきたい。
弾いていると、距離をとって回避するが晴眼に構えているときは一文字が飛んでくる。刀を構えてないときに切り込むと避けて反撃されるが、弾き可能。偶に投げにするのでモーションをよく見ておく。
一文字は、2ゲージ目を見据えて右前ステップ推奨。納刀後はエマ同様に近接では下段、遠距離では十文字に派生する。
2ゲージ目は、攻撃のバリエーションが増える。片足を揚げたら振り降ろしからの炎払い攻撃を行うが、右前ステップで回避すると反撃のチャンス。回復しても良い。
その他、納刀からの下段、炎下段払い、炎血走り、範囲炎火柱からの居合い攻撃などがあるが、全部面倒なので花火で出を潰した。エマ、一心の1ゲージ目で忍具を使わず、事前に形代流しで形代を増やしておけば不足になることはなさそうだった。

その他のボスの所感など

通常の弦一朗は特に言うことが無い。投げにさえ注意すればよい。袈裟斬りからの蹴りはサイドステップで交わすと反撃チャンスになる。基本的に一文字・二連で倒せばいい。その後も雷返しができるので、ラスボス時よりも弱い。

まぼろしお蝶」は初撃の対応を間違って瀕死になるも、その後は順当に体幹ゲージを貯めることができ、一発目で撃破できた。セオリー通り、打ち込んでお蝶が弾いたら反撃してくるので、それを弾き返してまた切り込むのを繰り返す。ジャンプしたら、攻撃に移る直前に手裏剣を当てるなど。弾きに失敗しても一撃が重くないため、致命傷になることもない。
「鬼形部」は、槍の弾きを上手く対応できず、3回くらいゲームオーバーになったが、その後は弾けるようになった。それなりに歯ごたえのあるボスだが、防御に失敗しても一撃死することはほぼ無いので優しいボスである。
「火牛」戦は、雑魚が固くなっているので雑魚が死ぬまでの対応が厄介だった。竜閃で事前に牛舎前の雑魚を倒しておくと楽。兎に角固い。突き上げを弾けば早く倒せるが、苦難では弾き失敗のリスクがでかいため距離を取って戦った。ずーっとスティックを倒しながら時計回りで追い回して、ターンした所で1発追撃するのを繰り返した。角に追い詰められたり、回復したりする際に花火を使って安全を確保すると良い。

「蛇目のシラハギ」は忍殺後に炎纏でゴリ押し。弾きに失敗して何度か死んだが、すぐに再開できるのでゴリ押しですませた。時間はかかるが毒殺するのもありだ。シラフジは錆丸で毒にすると楽である。「長手の百足ジラフ」も弾きさえ失敗しなければ特に問題はない。単調なので楽である。
侍大将や重蔵系は炎纏のヒット&アウェイで倒していた。赤揃え以外は炎上が効くので楽に倒せる。

「首なし」は、背後を取れば楽に倒せることがわかったので、以前よりは苦労しなくなった。ただし、それでも狭い場所では戦いづらい相手だ。背後を取るタイミングとしてはワープ後が一番簡単だが、なかなかワープしないこともある。そうすると神ふぶきの持続時間がもたないので、紫傘と併用する。
水の中の方がヒット&アウェイで倒しやすい。また、源の宮の首無しは幻影がいるが、こちらは潜る前に神ふぶきを使ってれば速攻で倒せるので、実体との1対1に持ち込みやすい。

SEKIRO の苦難に挑戦した

SEKIROを4周し、全てのエンディングを見てトロコンを達成した。Steam版なので実績解除なんだけども。
SEKIRO は周回を重ねる毎に難易度が上昇していくが、こちらも攻撃力は上がっていくし技量も上達するので周回の方がイージーモードに感じられる。そこで5週目は、より難易度の高い「苦難」に挑んでみた。「苦難」では敵の攻撃力と耐久力が上昇するのに加えて、こちらが「防御」しても完全にはダメージを防ぎきれない。この防御貫通により別ゲーへと変貌する。

「苦難」で大きく変貌を遂げたのが「水生のお凜」で通常時よりも苦労した。攻撃のタイミングが独特で「弾き」が上手く決まらず、またダメージを与えるチャンスも少ないので体幹ゲージをなかなか蓄積できない。回復する隙もあまりないのがきつかった。
連撃や「弾き」のタイミングを合わせにくい敵が辛くなる。「槍足の正長」なども蹴りのタイミングが合わせにくいためきつかった。一方で、「長手の百足ジラフ」は単調なためタイミングが取りやすく特に脅威では無かった。また、「巴流 葦名弦一郎」の浮舟渡りも、むしろ体幹を蓄積させるチャンスだった。ただし、こちらの調子が悪いとタイミングが合わせられずに「死」であるのだが。「巴流 葦名弦一郎」で苦労したのは、袈裟斬り→蹴り→不死斬り、のコンボで「蹴り」の「弾き」がうまく行かず体勢を崩され、「不死斬り」を避けられず死亡することが多かった。そこで、「蹴り」をステップで回避するとうまくいくようになった。この戦法は通常の「葦名弦一郎」にも有効で、横に回避すれば反撃チャンスとなる。

その他に苦労したのは「大梟」と「破戒僧」だが、この二体のボスは通常時でもあんまり得意では無い。この二体は重い連撃をしてくるので、「弾き」に失敗すると体幹を崩され、そのまま死亡することが多かった。特に、「大梟」に体幹を崩されると、そのまま忍殺されるコースである。「危」攻撃があり、花火を撒く頻度の多い「義父」の方が個人的には楽に感じた。
「破戒僧」は3ゲージあるのがやはりきつい。2ゲージ目を忍殺できないと、ジリジリとHPを削られていく。「苦難」では、毒、火、怖じ気が蓄積しやすいのも「破戒僧」を凶悪にしている。

もっとも苦労したのは「剣聖 一心」の2ゲージ目。通常モードでは楽々倒せるようになったのに、「苦難」では相手の攻撃に再対応が余儀なくなれ、一週目での苦労が思い起こされることがあった。「巴流 葦名弦一郎」や「剣聖 一心」の1ゲージ目は、油断すると死ぬことはあっても、対応の再調製はそこまで必要なかった。2ゲージ目では、槍攻撃の「弾き」が上手くいかない。また、銃撃も防御ではダメージを受けるのが辛い。特に、抜刀か突きへ派生する、急接近から刀二連撃からの、槍振り回し3から4連撃の対応に苦労した。刀の二連劇を「弾き」もしくは「防御」した後は、ステップで回避をして抜刀か突き後に反撃するようにしたら、大分楽になった。「苦難」がなければ「防御」で最後まで対応できるので楽に感じられるのだろう。
「剣聖 一心」は3ゲージ目の方が「雷」攻撃があるため反撃しやすく、既に2ゲージ目の攻撃に慣れているのもあり、簡単に感じられた。

5週目に苦難でクリアしてからは、「攻め力」と「難易度」をカンストさせるために8週目を目指している。通常モードでプレイしているが、防御でダメージを受けないので非常に楽に感じる。逆に、ダメージを受けなくてもいいのだろうか?と疑問に思うほどである。
8週目に「厄憑き苦難」に挑んでみようと思うが、はてさて・・・・・・。

アメリカでチップを支払う場合

キモチップとか心付けに関連して、「チップ」に関する疑問が Twitter で散見されたので自身の経験を元にアメリカではどのような場面で払うべきかをまとめておきます。

人的サービスを受けたら、その人に払うと考えておけば大体OKかと思います。また、チップを含めた給与形態の場合もあります。

飲食店

レストランだと料金の15ー20%程度。観光地だと25%が相場の所もあります。
ただし、ファストフードやフードコートなどは必要ありません。例えば、マクドナルドとかスターバックスなど。コーヒー店などは、レジの前にチップを入れるためのボトルがある場合もありますが、気が向いたら入れるくらいで大丈夫のようです。

レストランではテーブルに担当のウェイターやウェイトレスが付くので、その人に払います。追加の注文なども、なるべくその人に頼むようにしましょう。
会計と一緒に払うことが多いので、担当の人に直接手渡す機会はあまりありません。レシートにチップの欄があるので、そこに金額を書き込んで支払います。$37とかだったら、$5ー8くらいなので、$45にして支払っていました。
観光地だと目安の金額が書かれていることもあります。あるいは、タッチパネルでパーセントを選択するだけなんてもありました。
ちなみに、ファミレスっぽい店でもテーブル会計が多いです。また、クレジットカードで割り勘もできます。

バーは注文毎に会計する場合は、その都度飲み物を持ってきてくれた人に$1-2くらい。まとめて会計する場合は、レストランと同じで会計時に支払います。店によっては、注文毎かまとめて会計するかを決めることもできます。私は食事とお酒の両方を楽しめるお店に行っていたので、まとめて会計する機会の方が多かったです。

ホテル

直接人に渡す機会が多いです。
荷物を預けたり、運んで貰ったりしたら、その都度$1-2程度支払います。これが、なかなかスマートに渡せない。ベッドメイキングは枕元に置いておけばOKです。ルームサービスや、タクシーやチケットを手配して貰った場合も払うようですが、私は利用したことはありません。

モーテルやビジネスホテルなどにはドアマンがいないので、そちらの方が気楽かも知れません。ちなみに、モーテルのベッドメイキングにチップを払うかはアメリカ人でも意見の分かれるところらしいです。私は置いてましたが、するとアメニティとして付いてくるドリップコーヒーの数があからさまに増えることがしばしありました。チップを置く人はあんまりいないのかもしれません。

タクシーなどの乗り物。

タクシーも支払時に10-15%程度のチップを支払います。支払い方法自体は、レストランとあまり変わらないかも。、重い荷物を持ってくれたり量が多かったりした場合は、$1-2程度手渡ししていました。

空港などのシャトルバスはローカルによって異なるので厄介でした。私か利用していたドメスティックな空港では駐車場への無料シャトルバスが出ていましたが、チップを支払っている人はいませんでした。モーテルのシャトルバスを手配した際も、チップを支払ったら喜ばれていたので払わない人が多いのかも?
一方、ラスベガスへ行った際はホテルへのシャトルバスは有料でしたが、チップを払いました。観光地なら払っておいた方が良さそうです。ただし、路線バスのようにルートが決まっている場合は支払いません。

バスツアーなどは、ガイドに$10程度支払うのが相場のようです。

その他

理髪店や美容院の場合は、カットやシャンプーなどの担当者毎に支払う場合と、会計時にまとめて払う場合とがありややこしいです。私は、チップ不要のお店を利用してました。恐らく歩合制だったのでしょう。

ピザの配達員にもチップを支払うのですが、相場が良く分かりません。レストランで食事をするわけではないので$2-3くらいで十分だと思うのですが、店舗受け取りの方が安いので利用したことがありません。

HUAWEI リスクが現実に?(発表会後に追記あり)

Google が今後、HUAWEI に対して Android OS や Google Play のサービスを提供しないことを検討しているとロイターが報道しました。関係筋からのリークという報道なので、未確定ではありますが、昨今のトランプ政権の動きからすると、確定路線に思えます。
昨年あたりから、アメリカが通信事業者としてのHUAWEIを5Gから閉め出してきたことから、遅かれ早かれ今回のような事態になるとは思ってはいましたが、意外と早かったなと。

HUAWEI リスク

昨年末に Pixel3 か HUAWEI Mate 20 Pro かで悩んで、アメリカの HUAWEI への締め付けから、Pixel3を選んだのですが、まさか半年くらいでそれが実現するとは思ってもいませんでした。

中国では、そもそも Google のサービスが使えないので、中国国内市場への影響は軽微でしょう。ZTE とは違い、半導体なども内製しているため端末の製造も継続可能です。以前から独自OSの開発も噂されていましたから、中国国内市場は完全なる脱 Google も可能でしょう。ただし、グローバル市場としては独自 OS であっても、Google のサービスを使えないのはデメリットです。一方で、新興国に対して独自OS、独自クラウド、独自ウェブサービスなどを引っさげて、一帯一路で覇権を握っていく展開もありえそうです。

既存端末は大丈夫?

情報が錯綜していますが、既存の HUAWEI 端末へのサービスは提供するようです。そのため、先日 docomo の発表会で日本での発売が決定した P30 Pro はグローバル市場で既に発売されているので Google のサービスが使えなくなることはないでしょう。
ただし、HUAWEI がサポートを続けるか否かは現時点では不明です。また、最新版の OS へのアップデートに対応するのかも良く分かりません。
個人的に気になるのは、折りたたみ式の Mate X の先行きです。Android は次期バージョンの Q でOS 段階で折りたたみ式をサポートする予定なんですが、Mate X *1は既存端末の扱いなのか否か・・・・・・。

ちなみに、HUAWEI Japan は明日の21日に新製品発表会を行うそうですが、最悪なタイミングでの報道ですね。

Google にもデメリットが

GoogleHUAWEI を排除する場合、デメリットもあります。
一つは、Android タブレット市場がほぼ死ぬでしょう。Android タブレット市場での HUAWEI の存在感は大きい。ただし、GoogleChromebook や Slate シリーズにシフトしているため、タブレットは事実上撤退しています。

次に、Mate X のような折りたため式端末への展開。既に、Galaxy Fold が販売されていますが*2、第二弾として Mate X が控えていました。先にも述べましたが、Android Q では OS ベースで折りたたみ式端末に対応する予定でしたが、HUAWEI からの端末供給はなくなるでしょう。
折りたたみ式端末は各社が様子見をしている段階で、今回の Google による HUAWEI の排除は、それに水を差す一因になりえます。

HUAWEIAndroid 用の AR 端末サプライヤーとしても機能していました。HUAWEI の発表会に Google のエンジニアがプレゼンしており、両社が協力して AR を展開していく様子が伺えました。しかし、今回の件でそれもなくなりそうです。
Android ユーザーとしては HUAWEIGoogle から排除されるのは残念でなりません。

21日に新製品発表会がありました(追記)

新製品発表会ではありますが、製品に関わることなので Google に関する言及がありました。
現在販売中の端末に関しては、セキュリティアップデートを継続的に行うとのことでした。OSのバージョンアップについては良く分かりませんでした。
ただし、今後の製品に関しては先行きが不明なので、HUAWEI 自体も言及できないでしょう。Android よりも、Windows ノートPCなどの方が打撃を受けるかも知れませんね。

SEKIROはやさしい難しさ

3周して、全ボスに挑戦して撃破できたので感想を留めておきます。主に、ボスの所感を語りたい。

やさしい難しさ

SEKIRO は難易度が話題になるゲームだ。チートモードでクリアした記者が「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた」と罵られたり、「アクセシビリティ」に関する議論が巻き起こったりしている。「身体は闘争を求める」ものの、残念ながらアーマードコアの新作はでない。

数あるゲームがリリースされる中で、SEKIRO くらいの難易度のあるゲームがあってもいいだろう。SEKIRO は確かに難しいのだが「やさしい難しさ」だと感じる。

「やさしい難しさ」はなんとも矛盾する子言葉である。ここでの「やさしい」は easy ではなく kind であり、「親切なむずかしさ」とする方がより適切だろうか。

小脳でプレイするゲーム

ボス戦がこそが SEKIRO の魅力であろう。何度も挑み続け、対処法を考えて身体に馴染ませていく。仏師が仏を彫るが如く研ぎ澄ますことで、ボス撃破への道に至る。自身の技術力の向上が感じられ、そこが面白さへと繋がっている。

SEKIRO の戦いでは「弾き」と「体幹ゲージ」が肝となっている。HPゲージを削るか、体幹ゲージを貯めれば敵を撃破に至れる。「体幹ゲージ」は攻撃したり、相手の攻撃を「弾く」ことで貯めていく。この「弾き」が非常に有用で、ダメージを受けないどころか相手の体幹ゲージを大きく上昇させる効果がある。つまり「弾き」を主体としたチャンバラこそが SEKIRO の目指したものだろう。

「弾き」を主体として、ボスの様々な攻撃への対処法を考え、それを試してを繰り返し、安全に対処できたら、その操作方法を身体に覚え込ませていく。自転車に乗れるようになる過程に似ていおり、小脳を鍛えるゲームと言えるだろう。

ボスとの再戦に挑みやすい

SEKIRO はボスと何度も挑みつつ、学習を積み重ねるゲームである。つまり、ボス戦が壁となり、倒すまでに数時間かかることもある。壁ではあるが、近くに復活ポイントがあり、そこから直ぐに再戦できる。シューティングゲームのように弾幕をくぐり抜けた先に構えるボス戦に負けたら中間地点から再スタートではなく、ボスとの再戦が気軽にできるのは、やさしさを感じる。

コンテニューを繰り返せば消費アイテムは減っていくが、基本となる回復アイテムである「瓢箪」は繰り返し使えるようになっている。忍具で攻略の幅が広がり、ボスに適したスキルなどもあるが、ほとんどのボスは刀一本で倒せるようになっているのも、やさしさだろう。

攻略サイトや攻略動画などはネタバレにはなるものの、プレイヤー自身がその攻略法を実践できるかは別問題である。プレイヤー自身がその攻略法を実践し練習する必要がある。プレイヤー自身のスキルが許す範囲での攻略法を組み立てる必要すらある。

ゲームオーバーのペナルティーが薄い

SEKIRO ではゲームオーバーになると、ドラゴンクエストのように経験値とお金が半分になって復活する。ペナルティーではあるものの、経験値が貯まってきたら安定して稼げる地点でレベルが上がるまで稼げばいい。お金はアイテム購入に充てて使い切ってしまえば、ゲームオーバーは痛くも痒くもない。

ペナルティーの救済処置として「冥生」なるシステムがある。ゲームオーバーになっても、運が良ければ経験値やお金が半分にならず復活できる。ただし、ゲームオーバーを繰り返していくとその確率は下がっていく。
この「冥生」は、主人公がNPCの生気を吸い取ることで成り立っているようだ。ゲームオーバーを繰り返すとNPCが竜咳と呼ばれる病気に蝕まれていく。竜咳を治療しない限り、NPCのイベントを進行できないのはペナルティーではあるが、イベントを終えてしまえばただただ精神衛生上よろしくないだけとなる。

この「冥生」は開発中は別の形だったようだ。製品版ではNPCの竜咳をまとめて回復できるが、開発中は竜咳にかかった NPC に直接会って治療する必要があったようだ。個別に竜咳を回復するのは面倒なため、まとめて回復できるようにしたのだろう。この辺の面倒くささの排除にもやさしさを感じる。

雑魚はスルー安定

雑魚でもゲームオーバーになる難易度だが、やはりやさしさがある。

単体で強い雑魚もいるが、弱い雑魚でも囲まれると「死」の危険がつきまとうのがSEKIROだ。雑魚を処理するならば、基本的に一対一で対処したり、見つからないようにステルスキルで排除したりするのが安全だ。しかし、道中の雑魚を相手にしないほうが上策である。主人公の移動スピードが十分に速いので追いつかれることもほぼない。ただし、火縄銃のスナイプ具合は特筆すべきである。
スキルポイントやお金を貯めるために雑魚狩りをする必要があるものの、ステルスキルを安定して繰り返せる場所で稼ぎを繰り返した方が安全だ。

攻略法を学習するゲーム

敵の攻撃の対処方法を学んで自分のものにしていくのが SEKIRO だ。ゲームオーバーになった理由が分かりやすいため、理不尽さはほぼ感じない。特定のアイテムや忍具を使った方が楽になる場合もあるが、基本的には刀と瓢箪の回復で乗り切れるようになっている。
ただし、壁際でのカメラワークの荒振りは理不尽に感じる。そもそも壁際に追い詰められないように立ち回るべきなのだろう。

アクセシビリティ」に関しては、学習効果を上げるためならばアリと考える。無敵化やゲーム速度の変化などを練習モードとして実装すれば、学習効果を得やすい。自分の考えた対処方法があっているのか、あるいはどのようなタイミングで実行すればいいのかを確認する仕組みがあると学習が捗る。あるいは、攻撃を食らった際に巻き戻せるなどがあってもよい。
チュートリアルとして死なずの半兵衛がいるものの、敵によって攻撃の出始めやリーチが異なるため効果的な練習相手とは言い難い。特に「投げ」は吸い込み度合いが敵によって全く違い、対処法もそれぞれなため練習モードかあってもよいだろう。あるいは、ボスと戦うのが楽しいのでボスモードがあってもよかったのでは。

すべての人にお勧めできるゲームではないが、歯ごたえのあるゲームを求めている人にはありなゲームである。

忍具や技の所感

流派技の使い勝手が宜しくない。奥義や秘技はロマン技が多い。浮き雲は手数は多いが、相手の攻撃を止めるほどの威力は無いためしばし攻撃中に反撃されてしまう。
ただし、バージョンアップで形代の消費が減り、不死斬りや大忍び突きなどは使い勝手が良くなった。
全体を通して最も使う頻度が多かったのは「旋風斬り」で、雑魚でもボスでも使った。攻撃範囲が広く、出が早く技後の硬直も少ない。相手の攻撃に割って入りやすい。「源の宮」の雑魚の多くは「旋風斬り」でハメることができる。
ボス戦では「一文字・二連」もよく使った。相手の体幹ゲージを蓄積させながら、自身の体幹ゲージは回復できる。さらに、相手の攻撃の出はじめに当てればキャンセルできる。隙の多い技ではあるが、隙あらばボスに使っていきたい。
「纏い切り」を一番最後に取得したが、炎上効果があり効率よくダメージを与えられるため便利。

忍具では、手裏剣が一番お世話になった。動きの速い敵への対処や、ボスの行動キャンセル、間合いの調整など、最後まで使える。
斧や火拭き筒は強力だが、斧はモーションが長く、火拭き筒はリーチが短いため、上手に使うのが難しい。また形代の消費が多く連発できないので、頼り切るわけにはいかない。
花火は非常に強力で、足止めのみならず攻撃のキャンセルすら可能。その代わり、より尻の消費が激しく相手が攻撃中では無効なこともあるためタイミングが難しい。
錆丸は一部の敵に有効だが、中毒にさせるため手数で形代を多く消費するため「纏い切り」を覚えてからは火拭き筒からの炎上狙いに切り替えた。
槍は間合いを詰めたり、調整したりするのに有効。仕込み傘は多くの攻撃を防ぐのに有効、怖じ気や炎上耐性のある傘もあり、特定の敵への対策となる。
霧がらすや神隠しは使いこなせなかった。神隠しは、敵を強制的に後ろに振り向かせることができ忍殺かのうだが、形代効率が悪い。霧がらすも敵に囲まれた際やノーダメージクリアに有用ではある。ただし、敵に囲まれた際はそもそも立て直しができない状況でもあるので、そうならないように立ち回った方がよい。指笛は一部の敵やボスに有効だが、使う機会がほぼない。

ボスの所感など

炎の纏い切りがあれば、安定に倒せるボスが多い。

最近は「葦名の底」へ先に向かい、破戒僧(幻影)を倒して水中呼吸のスキルを取得してから、弦一郎前に中ボスを倒すルートを取っている。その後に、金剛山で「見る猿、聞く猿、言う猿、」、落ち谷で「獅子猿」、葦名の底で「首無し獅子猿」と挑むので、三連続くらい猿を相手にすることになる。落谷でも雑魚として猿が登場するため、猿まっさかりだ。

平田屋敷

私はいつも「平田屋敷」から挑むので、「忍び狩り 弥山院圓真」から。

「忍び狩り 弥山院圓真」は槍使いで、「突き」を見切ればダメージチャンスだが、モーションの異なる「投げ」もあるのが少々やっかい。「投げ」の頻度は低いが、予備動作を覚えて対処するしかない。

屋敷の前に「うわばみの重蔵」が待機している。彼は「牛飲の徳次郎」や「赤備えの重吉」など同型のボスで、攻撃の動作が遅く重いため苦手だ。炎上が有効だが当てづらい。「纏い斬り」があると楽になる。毒切りを口に含む、あるいは吐く際に攻撃するのが安全だろう。

まぼろしお蝶」は攻め力と体力が初期状態で、瓢箪が2個しかないまま1週間くらい挑み続け、累計で20時間くらい戦ったので思い入れのあるボスだ。今となっては、殆どの攻撃を「弾き」で対処できるようになったため、難なく撃破できる。チャンバラの練習相手になるボスだ。
「危」攻撃は二つあるものの、地上が「下段攻撃」で空中は「投げ」のため区別しやすい。お蝶が地上にいればジャンプで回避、空中ならバックステップか手裏剣で対処できる。
お蝶が空中にいる場合は、先の「危」からの投げ、かかと落とし、クナイ投げ、着地してからのダッシュ攻撃、もしくは背後に移動するが、技の出に合わせて手裏剣を投げれば潰せる上にダメージも与えられる。
2ゲージ目からは幻影を使ってくるが、基本的には逃げまくり、まぼろしクナイになったら柱でガードする。種ならしの数が十分にあれば、それで対処してもよい。攻め続ければ、幻影を出す前に倒せることも。

葦名城 城下

普通は「まぼろしお蝶」の前に「赤鬼」と戦うのだろう。この後に何度か戦うことになるが、「投げ」の吸い込みがすごいので距離を取って戦っている。「投げ」やドロップキック後の硬直を狙って反撃している。動作はゆっくりなので、近接攻撃をしまくり、相手の動きに合わせて対処しても良いだろう。
炎が弱点なので、先に「平田屋敷」で「火拭き筒」を手に入れてもよい。

「鬼形部」は毎回、なんとなくで倒しているため攻略法が良く分からない。「鬼形部」の方から近づいてくるが、防御が有効で、弾きも意外と簡単である。「危」攻撃も「突き」や「投げ」があるようだが、割と適当でなんとかなっている。
馬に対しては花火が有効。最近は、纏い斬りで炎上させて倒している。

「火牛」は苦手だ。全体的にパワー系で防御や弾きで対処しても、吹き飛ばされてしまう敵は苦手意識がある。バージョンアップで下方修正された筈だが、その効果は実感できない。防御や弾きで対処するにもタイミングが難しく、炎属性のため炎上の危険がつきまとう。
逃げ回って「火牛」が方向転換する際に切り込むのがセオリーか。花火が有効だが、方向転換時には無効なので注意。

葦名城 本城

「山内式部利勝」は槍使いで、「危」攻撃として「突き」と「下段攻撃」を使ってくる。「突き」は見切りが可能だが、槍のリーチが長いため反撃できない。「弾き」後も反撃チャンスが少ないものの、槍の攻撃になれておくと、今後が楽になる。
槍に槍で。対峙していると軸がずれ、「山内式部利勝」が背中か正面を向くので、その際に槍を起点に攻撃すると倒しやすかった。

「孤影衆 太刀足」は手数が多く弾いていれば体幹を蓄積させやすいのだが、戦う場所が狭いためカメラが荒振りやすい。最大の敵は壁際のカメラだと思う。また、回復する隙もないため弾きで対応できないと苦しい。
蹴りと斬りの2種類の「危」攻撃を持つが、蹴りの「危」は突きなので見切りが可能。斬りからの「危」は下段攻撃なのでジャンプ。

「佐瀬甚助」は高速で抜刀してきて、防御を貫通してダメージを与えていく。鯉口が光ってから防御ボタンを連打すると弾きが成功しやすいように感じる。「吽護」を使えば弾きに失敗してもダメージを抑えられる。斧などで無理矢理体幹を削るのもあり。ちなみに「月隠」があれば1ゲージ目は忍殺可能。

「葦名弦一郎」の前に、平田屋敷に落ち谷やら、金剛山、葦名の底に向かったので苦労した覚えがない。1回目は、なんか一発で突破できた。
突き、下段、投げと三種の「危」攻撃を使ってくるが、オープニングに比べると頻度は少ない。「投げ」はモーションが分かりやすく、吸い込む範囲も広くないため対処しやすい。
体幹を蓄積させやすいので「弾き」や「一文字」が有用。「にぎり灰」も効くのでハメやすい。なぜか、一定の距離を保つとふらふらとフリーで突っ立ってることが多い。一文字・二連を連続で叩き込んでやろう。
3ゲージ目は雷をしっかり返せれば非常に楽。弦一郎をターゲットとして捉えながらジャンプし防御ボタンを押しつつ雷を食らい、着地前に攻撃で雷を返せる。飛び込み突きも使ってくるが、モーションが短いのでびっくりする。

落ち谷

「蛇の目シラフジ」は一旦鉄砲砦まて進み、狙撃兵を撃破してから挑んだ方が忍殺もできて安定。しかし、SEKIRO ではアフタヌーンで連載しているイッサクに出てくる狙撃火縄銃が跋扈しているのだろうか。狙撃兵の狙いが滅茶苦茶正確である。
毒攻撃が有効で、中毒にすると体幹ゲージが大きく溜まる。銃で撃たれるとうざいので、接近戦に持ち込んだ方が楽だろう。

「長手の百足ジラフ」は弾きで体幹を貯めれば直ぐに終わる。「弾き」の練習相手として、もっと序盤に登場するべきボスだと思う。一応「危」として下段攻撃を行うが、ジャンプで避けるだけである。

「獅子猿」は1ゲージしかないが、2ゲージ目に「首無し」状態で戦うこととなる。両者の攻撃方法は全く異なる。ただし、「首無し」の方が刀を持っているため「弾き」などで対処しやすい。
共に近接戦も可能だが、私は遠距離で戦っている。他の敵にも通じるが、近接時は時計回りに回転し、遠距離では反時計回りの方が攻撃を避けやすく攻撃チャンスにしやすい。また近接時にステップでかわす場合は、右前ステップが安定。
前半は、硬直の長い攻撃後に近づいて反撃するが、チャンスが少ない。安定して反撃できるのは飛び込み攻撃くらいしかない。毒属性のある糞は走りながらギリギリでジャンプして避けないと、ダメージを受ける。
首がなくなると、四連続突きや大ジャンプからの攻撃が反撃チャンスとなるためダメージを与えやすい。四連続突きは突きと同じ方向に走って逃げる。ただし、最後の突きで壁際に詰め寄られるなど避けられない場合は深追いしないこと。「怖じ気」属性の叫びが厄介だが、遠距離を意識すれば喰らうことはほぼない。
周回を重ねるごとに「首無し」状態と戦う方が多くなるため、首がある方が苦手かも。

金剛山

金剛山は強敵はいないが、面白いボスが多い。

「甲冑武者」はHPゲージのない。体幹を蓄積し、壁の壊れた楼閣の端で忍殺すると落下死させることができる。忍殺を何回も繰り返したり、こちらが回生すると「落とさねば殺せぬか」などとヒントを教えてくれる。

「長足の百足 仙雲」は「ジラフ」同様に、「弾き」で体幹を蓄積させた終わり!!周りにいる雑魚を片付ける方が面倒かも。

「見る猿、聞く猿、言う猿、」もユニークな倒し方を求められる。「月隠」を使うと猿に気づかれにくい。「聞く猿」と「言う猿」は速攻で倒せるが、いつも「見る猿」に逃げられる。「見る猿」は正面の楼閣の屋根か、内部に追い詰めるている。
「見えない猿」は足跡をよく見れば倒せるが、実はスタート時に真後ろにいる。

葦名の底

「蛇の目シラハギ」はシラフジ同様に近接戦に持ち込んで体幹ゲージを貯めるのが早い。毒沼ではめることが可能。時間はかかるが、大仏の裏あたりの鬼仏付近で待機すると「シラハギ」が中毒になりHPゲージが徐々に減っていく。

「首なし獅子猿」の1ゲージ目は落ち谷と同じ対処が可能。ただし、葦名の底の方がフィールドが狭い。一方、振り下ろし攻撃後が加わるが反撃チャンスにもなるためダメージは蓄積させやすい。
大猿がもう一体現れる2ゲージ目が本番。大猿が出現する場所を覚えて花火でハメ殺したい。

「水生のお凛」は倒す必要がない。「弾き」を主体にしつつ体幹ゲージを貯める。「危」は下段攻撃なのでジャンプ。「神ふぶき」があると倒しやすい。

「破戒僧」(幻影)は、体幹を蓄積させにくい。「種ならし」が有効であるが、攻撃動作中には効かないため使用するタイミングが難しい。振り下ろし攻撃は、振り下ろし始めてから左右ステップで回避する。振り下ろし前にステップしても追尾してくるのでダメージを受ける。
降り回し五連は4回目までは弾けるが5回目は回避しないと反撃できない。距離を取って全てを避けた方が簡単かと思う。
「危」は突きと下段攻撃が2種類ある。前動作をしっかり覚えて対処すること。

葦名城 本城(忍軍襲来)

「槍足の正長」と「孤影衆 忌み手」は、「孤影衆 太刀足」の発展型。毒攻撃を備えるため注意したい
弾きと一文字・二連か炎の纏い切りが楽かと思う。「孤影衆 忌み手」は近くに「孤影衆」がいるので、忍殺するか「傀儡」で操って二人で背後から攻撃すると楽。

「大忍び 梟」は近接攻撃が有効であるものの、蹴りに対処できないなら距離を取った方が安全。1ゲージ目では蹴りからの手裏剣が2ゲージ目では毒散布になるため、場合によっては天守閣が毒まみれになってしまう。
近接する場合は、二回ほど攻撃後の前ステップで蹴りを回避を繰り返す。
個人的には、距離を取りつつ手裏剣を二回投げる攻撃後のジャンプ振り下ろしに合わせるのは反撃しやすい。手裏剣一個からの払いは重いので弾いても反撃できない。右前ステップで回避すれば反撃チャンスだが、タイミングがシビア。
花火を使うが頻度は高くない。また、こちらが回復できなくなる煙を巻くが、勇気を持って前ステップで攻撃に転じると煙に当たらずダメージを与えられる。
2ゲージ目は煙幕を使ってくるので、ターゲットの最固定を忘れずに。前述のように毒を散布しまくられると厄介。

平田屋敷(2回目)

平田屋敷の「槍足の正長」は忍群襲来時の「槍足の正長」と同じだが、忍犬を呼ぶ。近接戦に持ち込めば、忍犬を呼ぶ隙を与えずにすむ。距離を取られた際に呼ばれそうになったら手裏剣で対応。
「槍足の正長」は屋敷の門から先に進めないため、門を出入りすれば安定して倒すこともできる。

パワーアップした「うわばみの重蔵」と再選する必要があるが、近くの忍者を傀儡であやつるなどすれば楽。

「義父」(過去)は「大忍び 梟」と攻撃パターンが異なっている。-裏剣を二回投げてもジャンプ振り降ろしに派生しないことがある。手裏剣を一つ投げた場合は、薙ぎ払いをする事が多いので右前ステップで回避。
花火攻撃を多用するが、距離を取った際には突きか薙ぎ払いが来ることがあるのでよく見ておく。突きは「危」を見てから対処可能。
突きは通常時にも使ってくるが、忍び落としにまで派生し大ダメージを受けるため、見切りを成功させたい。
連続切りからは、「危」の下段攻撃か花火に派生。下段攻撃の場合はジャンプで回避。しばし、振り殺し攻撃に派生する。振り下ろし前に一回攻撃可能。その後ステップで避ければもう一度攻撃可能。振り下ろしの構え時に距離を取り過ぎると薙ぎ払いに派生しリーチも長いため避けづらい。私は振り下ろしの対処が安定しなかったのでジャンプした後に、即座に一文字を入れて振り降ろしをキャンセルしていた。
タックルの場合は花火に派生するので、タックル後に右前にステップ。すると攻撃チャンスに転ずる。使用頻度が高いので、タックルからの花火に対処できると撃破しやすい。壁や柱によりステップ回避できない場合は、ジャンプなどで距離を取る。
2ゲージ目は梟の幻影が出てきて攻撃チャンスが減る。「種ならし」は効果無い。幻影の梟が燃え上がったら、幻影の「危」をジャンプで回避。すると、直後に「危」からの「突き「が来るので見切り。この時、義父の近くにいれば「突き」の前に連続切りして「突き」を潰せる。
義父が消えたら、幻影梟の先に出現する。基本的に、背後に回ろうとするため分かりやすい。

源の宮

源の宮の入り口に立ちはだかる「破戒僧」は幻影とほぼ同じ攻撃をするが、実体の方が体幹ゲージを貯めやすい。
近接での下からの払い攻撃は弾きにくいので注意する。また、弾いていると「危」からの「突き」が「下段攻撃」が来るのでモーションをよく見ておく。
2ゲージ目は姿を消し、黒い影が三回攻撃してくる。よく見れば回避可能だが、難しい場合は傘で防御すると安全。この時に、忍殺できるらしいのだが自分は成功したことはない。
3ゲージ目はパターンが変化。幻影同様に降り回し五連は避け切れれば反撃チャンス。ジャンプ切り込み回転は弾くか距離を取って反撃、距離を取った方が反撃に転じやすい。
「危」からの虫攻撃は「首無し獅子猿」どうように「怖じ気」が溜まるので喰らわないように。攻撃範囲は広くないため、反撃チャンスでもある。

「桜牛」は特に倒す必要が無い。炎属性がないため「火牛」よりも御しやすい。また、壁に激突させれば一気に体幹が溜まり忍殺できる。

「白木の翁・桜竜」はイベント戦だが、生えてきた木に上り忍殺すると「白木の翁」を一掃できる。
「桜竜」は攻撃を躱しながら、木に登りながら雷返し。

葦名城 本城(内府襲来)

槍使いの「鬼庭主馬雅次」は、近くの大将の「月隠」で近づき傀儡で操ればこちらが優位となる。「山内式部利勝」同様に突きを見切っても反撃チャンスになりにくいので回避の方がダメージを与えやすい。

「水生氏成」は抜刀の「佐瀬甚助」と同型。傀儡などを使って操った敵を連れて来て倒すことも可能。

恐らくSEKIROで一番巨体な「怨嗟の鬼」。近接戦も可能だが、個人的には遠距離で戦いたい相手。近接では、上げた足の左右で派生する攻撃を判断できる。
振り下ろしは右に走りながら避けて、振り下ろし後に近づけば反撃可能。払いからの三連撃は距離を十分に取らないと、一撃目の払いを喰らってしまう。距離が近い場合は、バックジャンプで回避する。その後、振り下ろしで反撃チャンス。
「危」として突進下段攻撃を使ってくるが、距離を取っていれば当たることはない。その後、炎を全面にまき散らす攻撃に派生しやすい。リーチが長いので距離を取る。
大ジャンプからの炎まき散らしは、鍵縄を使えば炎を回避できる上に反撃チャンスとなる。
2ゲージ目からは、広範囲に炎を振り下ろす攻撃を使ってくる。走って回避はできないのでジャンプしながら回避すること。左に避けると、鍵縄をかけて反撃できる。また、歌舞伎立ちから炎をまとった祈り子を放つ攻撃も加わるが、反時計回りで走りながら近づけば反撃できる。時計回りで反撃しようと近づくと祈り子にあたってしまうので避けに徹する。
3ゲージ目の「危」からの払い下段後に、怨嗟の鬼との距離が近いと炎の輪に閉じ込められ接近戦を強いられる。遠距離なが問題ない。その後、炎の輪から飛び出してくるので反撃する。

ラスボス郡

ルートによってラスボスは異なるが、通常は源一郎からの剣聖だろうか。RTAの場合、修羅ルートのエマ、一心になるだろう。

「エマ」は攻撃のタイミングがこれまでの敵と違うので「弾き」のタイミングを取るのが難しい。ちょっと「間」がある。また、突き、下段、投げと数種類の「危」攻撃を使い分ける珍しいボス。
突きは2種類。一つは、払い抜け後の二択で二連撃と突きを使ってくるが、どちらも見てから対処できる。もう一つは、源一郎と同じジャンプ飛び込み突きを使ってくる。
投げの間合いは非常に長い。納刀し両手を上げるのが投げの前動作なので、見えたら大きく後ろにジャンプで回避すると反撃のチャンス。ただし、後ろに十分な距離がないと捕まれるのでジャンプ踏みつけか、距離を大きく取って回避する。また、斜め後ろにジャンプすると間合いから逃げられず捕まれるので、しっかりと真後ろに逃げること。
下段は納刀し発生までも間があるので対処しやすい。抜刀に派生する場合もあるが、納刀中に攻撃すればキャンセル可能。
私は、一文字主体で戦ったが、一発目でエマのひるみが十分で無い場合は、二連を入れる前に反撃されることが多い。その場合、一文字のみで二連を入れず、防御姿勢を取った方が良い。

他のルートでも「葦名一心」と戦うが、攻撃方法がやや異なる。
チャンバラ主体で攻め続けるのが良いが、攻撃すると避けてカウンターとして払いか投げを行う。払いの方が頻度が多く、弾きで対応できる。一方「投げ」は「危」攻撃なので回避。モーションはエマに似ているが、動作が速いので回避するのが難しい。
近接戦に持ち込むと、右側に逃げて小さな突き、その場で突きで牽制して「危」の突きに派生することがある。それぞれタイミングが異なるがどちらも見切りが可能。
一文字・二連を使ってくる。弾きで対処できるが、右前にステップして回避した方が反撃できる回数が多い。また、2ゲージ目で追加される攻撃にも同省の手法で対処できるので、ステップでの回避を薦める。
払い抜け時に距離が近い場合も一文字をつかってくるケースもあるが、避けるのが難しいので、払い抜けをされたら無闇に一心に近づかない方が安全。
エマ同様に納刀し下段攻撃をしてくる。抜刀に派生する納刀もあるが、攻撃して潰すか、距離を取って回避する。
2ゲージ目はやっかいな「危」攻撃が増える。基本手的に下段攻撃なのでジャンプで回避できるが、炎攻撃なので炎上する危険がある。
切り上げ、あるいは振り下ろしに炎薙ぎ払いを使ってくるパターンは、一文字・二連ど同様に右前ステップで回避すれば反撃チャンス。ただし、切り上げ後の薙ぎ払いは範囲が広いので接近しすぎないように注意。。
床を踏みつける動作をすると広範囲に炎を這わせる攻撃を行う。ジャンプで回避できる。
刀を構えて屈んだ場合は、フィールド全体に火柱を発生させてから抜刀攻撃を仕掛ける。火柱が上がる前は、上がる場所が燃えるので燃えていない場所に回避する。その後、抜刀からの連続攻撃は防御上からもダメージを喰らうので防御ボタンを連打して弾きを試みる。
火柱と炎を這わせる攻撃の対処が面倒だったので、花火を使ってキャンセルしてました。ここまで、忍具を温存しておけば削りきれるだろう。不死斬りをぶっ放してもよい。

「巴流 葦名弦一郎」は天守閣の3ゲージ目よりも、やや手数が増えている。弾きと一文字・二連で体幹を蓄積させる攻略法は健在で、やはりふらふら突っ立って隙だらけな事が多い。
不死斬りを使ってくるが、弾きか可能。回避の方がダメージを与えられる。
「危」としては飛び込み突き、連続斬りからの貯め突き、下段攻撃があるが、どれも対処しやすい。
飛び込み後に下段攻撃をしてくる。タイミングがよいと飛び込み時に一文字を入れることが可能。
矢を二回放つと不死斬りに派生する。距離を取って攻撃狩猟のタイミングで一文字・二連を入れる。そのまま、2回目の不死斬りに派生することもあるが、一文字でキャンセル可能。

「剣聖 葦名一心」は3ゲージもあり、それぞれで異なる攻撃をしてくる。雷さえ対処できれば3ゲージ目が一番楽だろう。
基本的に、弾きで対応する。ステップでの回避は難しい。ただし、全体を通して攻撃のバリエーションやタイミングが独特のため、弾けるようになるまで時間がかかる。
1ゲージ目は刀で攻撃する。距離を取ると急激に接近してきて3連撃を行う。3撃目は硬直が長いので反撃チャンス。横にスライドしてからの突き攻撃は見切れるが、ややタイミングが取りづらい。
納刀後は3種の攻撃に派生するが、通常時は抜刀しつつ急接近する。距離を取れば避けられる。渦状に白いもやが発生すると下段払い斬りなので、ジャンプすれば反撃可能。払い抜けから派生することが多い。そうでない場合は、攻撃範囲の広い一閃。走って避ければ反撃チャンス。
一文字を使ってくるが、見てから一文字でキャンセル可能。あるいは、右前ステップで回避すれば反撃チャンスに。
2ゲージ目からは槍主体。銃を連射するのはずっこいと思う。大振りでタイミングが掴みにくいが、槍の穂先を見るよりも近づいてきた攻撃に合わせると弾きやすかった。
飛び込み振りおろしは、重そうでビビるが弾ければ反撃チャンス。ただし、一撃のみに留める。深追いすると、バックジャンプ薙ぎ払いをしてくる。
槍の突きと下段払いの二択となるので、それを見分けるのがやっかい。突き攻撃の方が頻度が多い期が数r。見分け方は、一心から遠いススキが揺れたら薙ぎ払いへと派生する。
1ゲージ目と同様に、渦状の白いもやからの薙ぎ払いを行うがリーチが長い。また一閃も斜めとなりさらに攻撃範囲が広がっている。ステップで回避する。
2ゲージ目に反撃のチャンスが少ないが、3ゲージ目からは雷攻撃をしてくるので、2ゲージ目よりも楽に感じる。

その他

「首無し」の地上戦は苦手。無限飴が貰えるので、撃破のメリットは大きい。周回時に倒す必要は無いのが救いか。「神ふぶき」がないと倒すのが困難なため本城の「武者は侍り」で集めるか店で買えるようになってから入手する。「怖じ気」耐性のため「まだら紫の曲がり瓢箪」を入手後に挑戦した方が安定する。また「鳳凰の紫紺傘」があると、さらに楽になる。
「弾き」で対処できる攻撃が多いものの、失敗すると防御していても「怖じ気」が溜まってしまう「怖じ気」を防御できる「鳳凰の紫紺傘」で弾けば安心。
首無しが刀を振り回し上に振りかぶったらワープする。画面に捉えていないと投げの「危」に派生し、ほぼ避けられない。ワープ後はカメラを動かしながら、ぼうっと地面が明るくなる場所を探し出てきた所を攻撃するとダメージを稼げる。ダメージや「怖じ気」が蓄積したら、離れて体勢を立て直す。

水中は、ヒット&アウェイがやりやすいので、地上よりも楽。
首無しの周囲を泳ぎならが攻撃を避け、その後に近づき何度か斬って逃げるを繰り返すだけ。「源の宮」では二体出現するが、浅い方にいる本体を速攻で叩けば良い。水中では「神ふぶき」などを使えないが、潜る前に使用すると一気に片付けることが可能。

「七面武者」は「首無し」同様に「神ふぶき」が必須。「まだら紫の曲がり瓢箪」もあった方が安定。
「源の宮」を除けば「首無し」よりも倒しやすい。「阿攻」と「神ふぶき」、そして「紫瓢箪」で「怖じ気」耐性をつけて斬りまくれば、7割くらいHPを削れる。場合によっては、そのまま倒しきることも。防御されるとワープされ、出現後はビームが飛んでくる。「源の宮」以外であれば、フィールドが広いので避けやすい。また「七面武者」は空中忍殺が可能。空中に浮いていると忍殺で1ゲージを削れる。