Xbox が日本で売れないのは年齢層が違うから

Xbox シリーズが日本で売れなかった理由は色々とあるだろうが、市場を構築できなかったのは間違いない。なぜそれができなかったのか。Xbox の本体が大きすぎたり、ディスクに傷が付いたりと初動の悪さが販売に響いたのも一因だろう。しかし、結局は市場がマッチしていなかったと考える。市場がマッチしていなければ、売り場も作られないし、買う人もいないからだ。

市場がマッチしなかった理由は、日本とグローバル市場でゲーマーの年齢層が異なるからだ。本稿ではその違いを示しつつ、その後に Xbox のセールス情況を年代に沿って追いながら、今後の家庭用ゲーム機市場について語りたい。

2018年のゲームソフト売り上げランキング

家庭用ゲーム機の売れ行きはDVD再生機としても売れたPS2のような特殊な事例を除けば、基本的にはソフトのラインナップに依存する。日本とグローバル市場でゲームソフトの売れ行きを比較しすると、ラインナップが大きく異なっている。2018年のゲームソフト売り上げ数を10位までピックアップした。日本はゲーム機毎に集計され、グローバルではマルチタイトルは合算されているが、日本の上位はほぼ Nintendo Switch (以下 Switch)であり、マルチタイトルでも Xbox One (ランキングでは XOne と表記)が売れていないのであまり関係が無い*1

日本 グローバル
1 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (Switch) レッド・デッド・リデンプション2 (PS4 / XOne)
2 モンスターハンター:ワールド (PS4) Call of Duty: Black Ops IIII (PS4 / XOne)
3 ポケットモンスター Let's Go! (Switch) FIFA 19 (PS4 / XOne)
4 スプラトゥーン2 (Switch) 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (Switch)
5 マリオカート8 デラックス (Switch) スパイダーマン (PS4)
6 スーパー マリオパーティ (Switch) ポケットモンスター Let's Go! (Switch)
7 星のカービィ スターアライズ (Switch) マリオカート8 デラックス (Switch)
8 スーパーマリオ オデッセイ (Switch) ゴッド・オブ・ウォー (PS4)
9 Minecraft (Switch) ファークライ5 (PS4 / XOne)
10 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (Switch) モンスターハンター:ワールド (PS4 / XOne)

日本ではほぼ Switch のゲームが席巻している。グローバルでも Switch のゲームはあるが、傾向として日本よりも対象年齢が高いゲームがランクインしている。
日本では、11位でようやく Call of Duty: Black Ops IIII が登場する。グローバル市場で最も売れたレッド・デッド・リデンプションII は日本では20位だ。そもそも、この二作品は日本のレイティングでは CERO Z に該当し、18歳未満は購入できない。その他に、レイティングの対象年齢の高いゲームとして、グローバル市場で8位のゴッド・オブ・ウォーや、9位のファークライ5などがある。これらのゲームはグローバル市場のレイティングでも対象年齢が高く、北米では ESRB の M(17歳以上)に該当する。ただし、CERO Z 程は厳しくなく17歳未満でも親の同意があれば購入可能である。

レイティングの区分で判断せずとも日本とグローバルを比較した場合、日本は子ども向け、グローバルでは大人向けのゲームが売れている。統計を見ると、日本とグローバル市場ではゲーマーの年齢層が異なることが分かる。

ゲーマーの年齢

日米、およびグローバル市場において、家庭用ゲーム機でゲームをプレイする人の年齢構成を比較するために色々な統計結果を参考にした。

日本は 男女比,平均年齢,掛け持ち――ログデータから明かされるゲームアプリの姿。JOGA「オンラインゲーム・マーケティングセミナー」をレポート - 4Gamer.net を参考にした。米国は • U.S. average age of video gamers 2019 | Statista2017 ESA Essential Facts About the Computer and Video Game Industry | The Sociology of Videogames を参考にしたが、PCユーザーも含んでいる。
11 Intriguing Video Game Industry Statistics - BrandonGaille.com は恐らくグローバル市場であり、基本的にはゲーム機のみであると思われる。 ゲーム機とPCを含む。セールスとしては、ゲーム機の方が圧倒的に多い*2

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https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180702011/ より作成

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https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ より作成

集計される年齢幅が異なるのだが、日本とグローバル市場の違いとして、グローバル市場においては全年齢的にゲーマーがいるが、日本は20歳未満のゲーマーが多く、50歳以上となると極端に少ないことが挙げられる。
日本では、20歳未満、20歳から35歳の年齢層がそれぞれ30%を占めるが、北米では18歳から35歳が40%にも昇り最も多い。興味深いのは、北米やグローバル市場においては50歳以上でもゲーム機で遊ぶ人がいる一方で、日本では極端に少ないと考えられる点だ。*3
先のゲーム売り上げランキングをみても日本のゲーム市場は子ども向けで、グローバル市場は大人向けが売れる傾向がある。

家庭用ゲーム機とPC

日本とグローバル市場の違いは、家庭用ゲーム機とPCにも現れている。モバイルゲームの売上が初めて全体の50%超え、日本のモバイルゲーマーの支出額はアメリカの1.5倍など2018年のゲーム市場の動きまとめ - GIGAZINE において、2018年のゲームマーケットが分析されている。近年では、mobile(スマートフォンなど)の市場が伸びてきている。ゲーム機とPCに目を向けると、2012年では家庭用ゲーム機の割合が多かったが、2018年にはほぼ拮抗している。
日本に目を向けると、家庭用ゲーム機でゲームを遊ぶ人はPCの3倍にもなる。つまり、ゲーム機とPCでのゲームプレイヤーの比率も日本とグローバル市場で異なることが分かる。

Xbox シリーズが日本で苦戦した要因はグローバル市場と市場の形態が異なるためだろう。その違いとは年齢層の違いであろう。日本は子ども向けであり、グローバル市場は大人向けである。子ども向けのゲームとなると、グローバルにおいても任天堂が強い。つまり Xbox には勝ち目はなかったのである。

存在感をアピールしたXbox

Xbox シリーズの販売動向を見ていこう。各家庭用ゲーム機の販売台数は Platform Totals - VGChartz がまとまっている。北米、欧州、日本、その他と地域毎の販売台数を参照できるのだが、合計が書かれていないのが解せない。

Xbox は北米では2001年の11月、日本では2002年の2月に発売された。いわゆる第6世代の家庭用ゲーム機である。2001年の1月にSEGAドリームキャスト(DC)を含む、家庭用ゲーム機からの撤退を表明しており、SEGAと入れ替わりでマイクロソフトが家庭用ゲーム機市場に参入した構図となる。当時の主な家庭用ゲーム機としては、2000年3月に発売されたPS2、2001年9月に発売されたゲームキューブGC)などがある。当時は、PS2のほぼ一強だった。PS2は2019年現在において、1億5千万台と世界で最も売れたゲーム機である。DVD再生機能や、PSの互換性がヒットの理由だろう。ちなみに、PSも1億2千万台ほど売れている。
Xbox は2400万台とGCの2000万台よりも売れており、新規参入としては存在感を十分に示せたと言えるだろう。ちなみに、PS vita も大体2000万台ほど売れている。

スタートダッシュをきめた Xbox 360

新規参入に成功した Xbox は、次世代機としてPS3に先んずる2005年11月に Xbox 360 を発売する。先行発売したこと、また発売当初のPS3に種々の問題があったことから 当初は PS3 よりも人気であった。最終的な販売台数は、PS3 に抜かれてしまったが、北米では常に PS3 の1.5倍ほど売れ続けた。第7世代としては、後発ながら Wii の異常な販売台数の伸びを見せている。この世代は、ソニーマイクロソフト任天堂の販売台数がそれぞれ拮抗していたと言えるだろう。

なぜ、Xbox Oneは売れなかったのか。歴代Xboxの歴史をなぞって考える。|ゲームキャスト|note においても述べられるように、Xbox 360 は日本市場も意識してマーケティングを行っていた。その代表例が、ブルードラゴンである。キャラクターデザインに鳥山明、監督にファイナルファンタジー(FF)等で知られる坂口博信を起用しており、日本市場への意気込みが見て取れる。まぁ、既にクロノ・トリガーで通った道のため、そこまで新鮮味はなかったのだが。
ブルードラゴン小畑健が作画担当として、少年ジャンプでも連載していたが、残念ながら人気は出なかったようである。少年ジャンプは、ドラゴンクエストやFFを特集するなど、ゲーム業界に多大な影響を持つ雑誌であり、そこを抑えたことはマイクロソフトが日本市場を研究していたからであろう。日本市場が、グローバル市場に比べ対象年齢が低いことも理解していたのではなかろうか。

歴代Xbox360ソフト売上ランキングTop20【PRiVATE LiFE】歴代ランキング で見られるように、ブルードラゴンの他にもRPGが20万ほど売れたが、360 は日本の市場を取ることはできなかった。スターオーシャン4テイルズ オブ ヴェスペリアは、Xbox 360 の独占タイトルとして販売されたが、後に PS3 でも販売されている。プレイするために Xbox 360 本体を購入した人もいるだろうが、それでも日本では 200 万台に留まった。
ちなみにDLCが最も売れたと思われるアイドルマスターは思った以上に売れていない。

先の note でも考察されるように、Xbox 360 が日本で売れなかった最大の要因は Wii であろう。Wii は子ども向けに留まらず、それまでゲームをしなかった層をも取り込んでいる。また、PS3のスタートダッシュが失敗したとは言え、日本ではPS3の期待が大きかったのもあるだろう。この点は、Xbox で市場を形成できなかったことが後を引いているだろう。

強い PS4 と追い上げる Switch

Xbox OnePS4 は第八世代のゲーム機として2013年11月に発売された。PS3の失敗から、PS4は売れないと予想されていたが、蓋を開けてみると PS4 は大いに売れた。2019年現在で1億台を売り上げている。

Xbox One は グローバル市場でも先代の 360 よりも振るっていない。北米では PS4 と拮抗しているが、グローバル市場では大きく水をあけられている。また、2017年に発売された Switch に追随されている。共に4000万台ほど売れているが、Switch が抜くであろう。

PS4が売れた理由の一つは、本体格の安さであろう。Xbox One が $499 なのに対して、$399である。グローバル市場は年齢層が高くPCでプレイするユーザーも多い。その点を考えると、PCはお金をかければゲームをリッチに体験できるが、そこそこの価格でそれなりの体験ができる点で PS4 が売れたのだろう。これは、恐らく Xbox 360 が売れた理由にも通じるのではないだろうか。

混迷を極めるであろう第九世代

次世代機としてMicrosoftはスカーレット、ソニーにはPS5が控えている。しかし、次世代の家庭用ゲーム機は混迷を極めるであろう。AppleApple Arcade を Google は STADIA を打ち出している。まぁ、STADIA は話題になった割にはソフトのラインナップが残念な感じではあるが。
また、ゲーム市場全体に目を向けると昨今伸びできているのはスマートフォンなどの mobile 分野である。すでに、家庭用ゲーム機とPCを合わせた市場よりも大きくなっている。家庭用ゲーム機とPCの市場規模も増加はしているが、mobile 分野の成長率には及ばない。

1980年代から90年代におけるファミコンスーパーファミコンは子ども向けであったからこそ日本が強かったのであろう。その後、1990年代後半のPS頃からから徐々に大人向けになっていく。グローバル市場では大人がPCゲームをプレイしていたが、それが徐々に家庭用ゲーム機に流れていき、それが2000年以降のPS2の大ヒットと、Xbox 360 の成功につながったのだろう。2010年以降も PS4 がその流れを引き継いだが、同時期に mobile 分野が急激に伸び始めた。mobile 分野は、日本においてもこれまでゲームをやらなかった層すら取り込んでいる。特に、高年齢層すらもプレイしているのが今までにない傾向である。
2020年以降も mobile 分野がゲーム市場を占めるとなると、ゲーム機やPCゲーム市場はこれまでにない変革が起こるのではなかろうか。

*1:日本では Xbox One 向けに発売されないケースすらある

*2:ゲーム市場としてみるとゲーム機の方がやや優性である。PCはオンラインが多く含まれると思われる。

*3:JOGAの統計では60歳以上は集計されていないが、50歳以上で極端に少なくなることから、60歳以上も少ないと推測される

Switch版「夢をみる島」のRTAが極まってきた

Switch版「夢をみる島」のRTAが極まってきた

ゼルダの伝説の Any% RTA はバグ技で極まるのが常です。「時のオカリナ」は任意コード実行で16分、「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は壁を抜け敵に吹っ飛ばされて40分でクリアできます。
スカイウォードソード」もバグ技で大幅に短縮され2時間10分を切りました。フラグを改ざんするために、ひたすらセーブして死んでは戻ったタイトル画面で儀式を繰り返すので、解説無しでは訳が分かりません。

最速は1時間23分(2019/10/26時点)


Link's Awakening Remake Any% Speedrun in 1:23:00


RTAが極まっているのは、Switch版の「夢をみる島」も例外ではありません。当たり前ですが「どろぼう」になりますし、わらしべイベントはやりません。2019年10月26日時点で世界最速の1時間23分でクリアした動画を参考にRTAの見所を解説していきます。

「キツネ」と「爆弾」を利用した、乗れないオブジェクトに乗る

乗りたいオブジェクトの方向にジャンプしつつ「キツネ」に攻撃しつつ「爆弾」で自爆すると「キツネ」がいるためか本来は乗ることのできないオブジェクトの上に乗って死亡します。そのままではゲームオーバーですが「あぶない薬」があれば乗ったまま生き返ります。
このバグ技で「L-3 カギの穴ぐら」の鍵の埋まっている場所に侵入すれば、リチャードのイベントを丸々カットできます。
「L-2 ツボのどうくつ」後に、ワンワンを返却する手間が省けます。さらに、同様のバグ技で「L-4 アングラーの滝ツボ」に無理矢理侵入できます。マリンイベントと砂漠での鍵入手が必要ないので大幅な短縮となります。「L-4 アングラーの滝ツボ」をクリアすると、通常はおばけに憑かれますが、ワンワンがいるせいでおばけに憑かれることもなく「L-5 ナマズの大口」に直接迎えます。

「L-4 アングラーの滝ツボ」に無理矢理侵入するチャートが構築される前は、GB版同様に「水カキ」を入手してから一旦ダンジョンの外に出て「L-5 ナマズの大口」に向かうチャートでしたが、その手間もなくなりました。
ちなみに、Switch版では連れて歩けるNPCは一体までで、ワープ後に先に加入した方が自動消去される仕組みのようです。

「ハシゴ」から「空飛ぶニワトリ」へ

「ハシゴ」と「空飛ぶニワトリ」を利用すると、本来行けない場所に行けるようになります。壁を抜けたり、通常よりも高く上昇するため乗れない場所に乗れたりと面白いバグ技です。タルタル山脈の崖っぷちを駆け抜けていく様は笑えます。タルタル山脈は「L-8 カメイワ」を先にクリアしたいところですが、残念ながら道中で「鏡の盾」が必須のため「L-7 オオワシの塔」に寄り道しなければなりません。
ちなみに、「ハシゴ」と「爆弾」を使えば地面をすり抜けることができますが、移動できる範囲が限られているため、RTAでは利用されていません。今後の新チャートの可能性があるかも?

「ヒノックス」に投げられる

「L-8 カメイワ」のクリアの仕方が異常。「ヒノックス」と「爆弾」を利用して、ボスを倒さずクリアしています。具体的には、ヒノックス戦で爆弾でダメージを受けつつヒノックスに掴まれ投げられると、なぜかボス部屋に吹っ飛ばされます。ボスは読み込まれておらず、扉も開いているので労せず楽器を入手してクリア。マジックロッドはカメイワでしか必要なですし、残すはラスボスのみなので乳臭する必要がありません。
その後、途中で出てきた「L-7 オオワシの塔」に戻って楽器を集めてクリアとなります。

Switch版の細かなテクニックとしては、アイテム入手後のオートセーブを利用して、その場でロードを選択し入り口に戻る、「フックショット」を斜めに使って移動など。GB/GBC版同様に、ガチ勢は「力のかけら」をボス戦前に入手するなども駆使します。

最新記録は、speedrun.com を見れば確認できます。YouTubeなどから閲覧でき、倍速などを駆使すれば30分程度で見終われるので、君の目で確かめてみよう!

相変わらずの胸クソゲーな Far Cry 4

Steam のセールで購入した Far Cry 4 を今さらながらクリアしました。北米での発売が2014年の11月と5年も前のゲームなので4年前くらいのスペックとのPCでも快適に動作します。
前作の 3 をプレイしていて、改めて 4 をやってみましたが、塔に登っては世界を駆け巡るので、ブレス・オブ・ザ・ワイルドは綺麗な Far Cry だなぁと再認識しました。

3 では島でしたが、4 はネパールをモデルにした山岳地域が舞台。山の中を駆け巡るのは楽しかったです。ふらついてると敵対勢力とのランダム戦闘に巻き込まれたりするんですが、それよりもトラとかクマなどの猛獣の方がやっかいでしたね。特に狼は群れでやってくるので本当にウザい。乗り物を利用すれば猛獣を轢けますが、探索するには降りる必要があります。最初から歩いていた方がクライミングに移行しやすく、段差を乗り越えやすいです。そのため、探索するなら歩きの方が効率がいいんですが、そうすると猛獣に襲われる羽目に。

プレイスタイルとしては、ステルスでこっそり敵を倒していくのが好きです。静かに敵を倒せる弓との相性がよく、 3 はほぼ弓で通したので 4 も弓でのクリアを目指したのですが、後半は敵が硬くなるのでスナイパーライフルに持ち替えました。距離が遠すぎると敵キャラは見えるが、当たり判定が存在しななど、どうでもいい仕様を発見するなどしました。

ストーリーモードのキャンペーンと、各所に散りばめられたミッションを大体終えました。大体60時間くらいで終えられるので、オープンワールドのボリュームとしては軽いかなと。同じことの繰り返しになりがちなので、飽きる前にプレイを終えられて良かったとポジティブに捉えておきます。

ゲームシステムは 3 をほぼ踏襲しています。ストーリーとしての仕組みは 3 の方が好きです。勢力の拮抗とプレイヤーの選択がテーマになってりあたりは、Fallout 4 との共通点が感じられます。共に2015年11月発売なのが面白いですね。
Far Cry 4 では「実行しない選択」を基軸に置いてるのが、プレイヤーに選択させたことを印象づける感じなのですが、どの選択もクソな結果しか生まないのがクソですね。まぁ Far Cry ってそんな胸クソの悪いクソなゲームですけど。内戦と革命をテーマにしている以上、革命後に胸クソの悪い諸問題が起こるのは当たり前で、めでたしめでたしで終わらないのはむしろ誠実かなと思います。

ハイラルへの帰属意識が強いSwitch版夢をみる島

ゼルダの伝説 夢をみる島|オンラインコード版

ゼルダの伝説 夢をみる島|オンラインコード版

3DSのVCでクリアで感想をしたためておきます。
当然のように、一度もゲームオーバーにならずにエンディングをみたのですが、マリンの顔がDXと違って南国の田舎娘っぽくなっていたのですが、これはこれで素朴でいいですね。ただ、個人的にはオリジナルのGB版でのエンディングが好きです。

Switch版ではミニチュアのように表現されたコホリント島がシームレースに繋がっていて移動するだけでも楽しい。歩いているだけでも楽しいのがゼルダの伝説だと思うんですよ。

遊びやすくなった!

オリジナルのGB版とDXのGBC版を踏襲しつつも、全体的に遊びやすい方向にリメイクされています。
オリジナルの思い出にひたりながら携帯モードで遊ぶもよし。もしくは大画面でテレビモードで遊ぶもよし*1。私は、目覚めの歌など音楽を聞きたいところはテレビモードで、探索は携帯モードで遊びました。モードの移行がスムーズなのがLightでないSwitchのいいところ。

特に遊びやすくなったと感じたのがボタン配置で、アイテムを変更する頻度が下がりました。アイテムをXとYボタンに割り当てられます。さらに、剣、ツボなどを持つ、盾、ペガサスの靴はそれぞれB、A、R、Lボタンに独立して割り当てられいます。ダッシュジャンプや爆弾矢が気軽にできるので、ゲーム性が変わってきます。
その他にも、オートセーブや地図の「おもいで」機能などが追加されて地味に遊びやすくなりました。会話のログや取得したハートのかけらをマップで確認できます。
また、ワープポイントが増えています。しかも、ローテーションではなく行き先を指定できます。さらに、マンボの歌ではマンボヶ池以外のワープポイントに行けるようなりました。実質、神々のトライフォースにおけるオカリナになってます。

追加要素もあるよ!

追加要素としてダンペーさんのパネルダンジョンがありますが、その他にも微妙な変更点や追加要素があるのでGB/GBC版やり込んでいるほど違いを楽しめるかも。ハートのかけらやひみつの貝殻が増量されています。釣り堀やクレーンゲームに急流下りにも追加要素があります。貝殻は増えてますが、センサーが追加されたので探しやすくなりました。

攻略法が変化したボスもいます。ヒノックスの掴み判定が強化されているので、初回は苦戦しました。
ビンが追加され妖精を確保しておけば、死ぬことはないかと思います。ご安心下さい。ぬるいかもと思ったあなたには、難易度の高い辛口モードが追加されています。さらにハートの器を取らなくてもダンジョンがクリアできるので、縛りプレイもばっちり!あるいはサクッとクリアできるのでRTAにも向いてそうです。ただ、例によってバグ技が既に見つかっているので Any% への挑戦はくれぐれもご注意を。
GBC版で追加された服のダンジョンも健在です。通常モードなら攻撃の「赤」、辛口モードなら防御の「青」がおすすめです。

細かな違いとか

細かな変更点として、ブロック壁越しに攻撃が当たらなくなりました。穴の落下判定がよりシビアになり、2マス飛び越えるのが難しくなりました。ペガサスの靴なしで飛び越えられた場所も、ペガサスの靴が必須になっています。この辺は、本来実現したかった仕様にも思えます。
また、仕掛け扉は一旦開くと、部屋を出ても開いたままです。そのため、ダンジョンの攻略方法がちょっとだけ変わりました。地味に嬉しい変更として、ナイト駒のころがりがランダムではなくなりました。揃えるまで何度も振る必要はありません。

フックショット、マジックロッド、ブーメランなどが弱体化しています。元が強すぎた・・・・・・。それでもブーメランはスパークを倒せますし、魔法使いを倒せるようになっているので後半のダンジョンの攻略が楽になります。また、ブーメランと交換したアイテムを買い戻せるようになってます。ひみつの貝殻を取り尽くしたら、スコップとか無用の長物ですけども。
レベル2の剣や盾が強くなっています。レベル2の剣でツボが壊せるのは便利。レベル2の盾は敵の弾をはねかえ跳ね返して反撃できます。普通の盾も攻撃を防ぎやすくなっています。それにともない、一部の敵は盾で攻撃を防いでから反撃しないと倒すのが大変になりました。

パネルダンジョンは作業感が・・・・・・

パネルダンジョンは、ダンジョンの部屋をパネルとして配置して、お題に沿ったダンジョンを作るパズル感覚のミニゲームです。私は、最終的に最適化したダンジョンを作ることに精を出してしまったので作業感が強かったです。

パネルダンジョンにはスタート視点とゴール地点であるボス部屋を配置する必要があります。ボスの部屋に入るにはボスの鍵が必要で宝箱から取得します。宝場を配置すると、鍵の部屋がある場合は鍵が、その他はルピーが取得できます。そして、最後に明けた宝箱からボス部屋の鍵が出てくルールです。つまり、パネルダンジョンをクリアするには配置した宝箱を全て開ける必要があります。逆に言うと、必要最低限の宝箱を最短ルートで配置すれば、通過しなくてもよい部屋を作れます。ダンジョンとしてはつまらなくなりますが、制限時間内にクリアするダンジョンを作るお題なんかもあるので、この方法でダンジョンを作った方が効率的です。
amiibo で自分で作ったダンジョンを渡せるのですが、私はamiibo を持ってないし、交換する相手もいないしで、凝ったダンジョンを作るモチベーションが湧いてきません。

ハイラルへの帰属意識が強いリンク

夢をみる島は、神々のトライフォースの後日譚であるとされます。夢をみる島のラスボスがガノンやアグニムへと形態変化するのも、神々のトライフォースの記憶を読み取っているからなのでしょう。それを踏襲しているかは定かではありませんが、夢をみる島のGB/GBC版では神々のトライフォース同様に主人公にはデフォルト名が存在しません。Switch版も名前を好きに変更できますが、デフォルトとして「リンク」の名が表示されています。また、Switch版の盾にはハイリアの紋章が描かれています。この二つの相違は、Switch版の主人公が明確にハイリアへの帰属意識があることを表現しているように感じられました。

夢をみる島は、ちょっとおかしな世界観です。他のゼルダシリーズでは珍しく、任天堂のキャラクターがスピンオフで登場していますが、それがおかしな世界観を支えています。スマブラ以前のリンクが他の任天堂のキャラクターを知るよしもありませんが、プレイヤーはそうではありません。「夢」の仕掛けがプレイヤーと操作キャラクラーの境目を曖昧にしています。夢の夢の中で後にゼルダの伝説の象徴となるオカリナを手に入るのもなんだか示唆的に思えます。
散々語り尽くさせてきたことですが、夢だけを覚めたくないのが夢をみる島の根幹でしょう。ゲームをクリア目前になったら急にやりたくなくなる。マンガやアニメの最終話を見たくない。夢=フィクションの世界を終わらせたくない気持ちは、みなさんも経験したことがあるんじゃないでしょうか。クリアするためには夢を終わらせなければならない。その選択をするのはプレイヤーです。クリアしなくたっていいんです。Switch版のキャッチコピーである「その島はどこにもないけど、確かにある」は秀逸だなと思いました。

そんな「夢をみる島」ですが、基本的に主人公は異物として扱われています。それ故にマリンからは好意の対象として見られるのですが、序盤はその疎外感が島からの脱出につながります。しかし、冒険を続けていく内に島から脱出してもいいのか、つまり夢を覚めさせていいのかと悩んでいくことになります。特に、オオワシの塔のボスは主人公を夢の中の存在のようなセリフを吐きます。夢を覚めさせたいいのか、あるいは自分自身も夢ではないかと惑わせるための言葉でしょう。
ただし、先にも述べたようにSwitch版はGB/GBC版よりも主人公の心にあるハイリアへの帰属意識が強いように感じました。つまり、主人公自身が夢から覚めることを強く思っているかのような演出です。またゲームの仕組みとしてクリアデータを作成できるようになっているのも、その意図を感じます。ただ、この点はGBC版のエンディング同様に主人公が晴れやかな顔をしているので、夢から覚めること自体の葛藤は結局の所、プレイヤーへの仮託でしかないのでしょう。つまり、ゲームをクリアしたくない意思はプレイヤーからの発露であって、ゲーム内の主人公とは別物であるということ。ゲームのクリア自体がプレイヤーと操作キャラクラーである主人公の離別である、という当たり前のことではあるのですが、Switch版はGB/GBC版よりもそれが少しだけ強調されているのかなと。

お手軽感はあるけど、やや物足りないかも。

勢い余ってVC版もプレイしてしまったのですが、ゲーム自体は大きく攻略法も変わっていませんし、ボリューミーでもないのでサクッとクリアできるかと思います。一方で、昨今の重厚なゲームと比較すると、物足りなさもあります。ただ、個人的にはこれくらいでクリアできるのがサックリと楽しめてよいですね。

*1:スーパーゲームボーイを使えばテレビで遊べるけど

「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」があまりも残念だったのでスマホ版ドラクエ5をクリアした

lastline.hatenablog.com

オリジナルはSFCなのもあって、サクサク進みますね。
オラクルベリーに到着直後、カジノに入り浸り、ちょくちょく寄り道をしてたのにラストダンジョン突入までで、大体20時間くらい。その後、キラーマシンとかヘルバトラーを仲間にして、エスタークを15ターン以内で倒して、そこそこやり込んでも50時間。これくらいのボリュームでいいんだよなぁ。
嫁は、新しく追加されたデボラを選びました。専用装備が充実はしていますが、最終的には耐性のあるモンスターの方が役に立ちますね。まぁ、男の子である勇者よりもモンスターの方が強いので仕方ない。

lastline.hatenablog.com

PS2版をベースにしたDS版の移植で、移動はスマホ版でおなじみの仮想キー。相変わらず操作性はよくないです。ドラクエ4の際は気になりませんでしたが、5は落とし穴が多めで、それを避けるために微妙な操作を求められるのは最悪。特に封印の洞窟で石版を動かすのが凶悪。斜め視点とあいまってイライラに拍車がかかります。開発元が全くテストしてなさそう点もイライラを増長させます。この仮想キーはリメイク版から追加された「すごろく」との相性がすこぶる良くないにも腹が立ちます。

ただしスマホ版ならではの利点もあって、モンスターが仲間になる確率の上がる装備が追加されています。そのため、キラーマシンなどを仲間にしやすくなっています。それでも、遭遇率も低い上に倒しにくいはぐれメタルを仲間にする気力はありませんでした。

ドラクエ4と比べると追加要素が少ない気がしたんですが、仲間にできるモンスータが圧倒的に増えています。ただ、全モンスターを仲間にするにはあまりにも大変です。基本的に、試行回数を増やすだけですし。すごろくも基本的には試行回数を増やすしかないので、やり込みとしてはあんまり達成感がないです。