旧スクウェアファンが OCTOPATH TRAVELER をプレイしたら超楽しかった!

OCTOPATH TRAVELER Original Soundtrack

OCTOPATH TRAVELER Original Soundtrack

散々言われている評ですが、かつてのJRPG、特にスーパーファミコン時代のスクウェアが好きな人にはお勧めです。懐かしいけど新しい。そんなゲームです。BGMも抜群で、サントラを購入してしまいました。戦闘音楽が軽快で作業が捗ります。
徐々にネタバレを増やしていく形式で感想を書いてみます。

美麗なフィールドをドット絵キャラクターが駆け回る

ドット絵でありながらエフェクトによる風景がとても綺麗で、それが世界観ともマッチしています。雪国におけるダイヤモンドダストに、森の中の木漏れ日。そして、乾いた熱砂の砂漠。水の流れは3DCGのようですが、それも不思議と背景に溶け込んでいます。

美しいフィールドを歩く楽しみがある一方で、通れる場所と通れない場所の区別がややつきにくく、それがストレスになることも。ダンジョンでは、それを利用して宝箱を隠しているのだけども、引っかかっているのか単に進めないのかが分からないことが多々ありました。

スクウェアらしい戦闘

戦闘はファイナルファンタジー(FF)から脈々と続くサイドビュー形式を踏襲しており、ドット絵と3DCGやエフェクトの組み合わせから、なんとなくゼノギアスが思い起こされました。ジョブやアビリティシステムも同様に踏襲しており、組み合わせの妙を考えるのも楽しみの一つ。

戦闘の流れとしては、敵の弱点を突きブレイクさせ、ピヨッてる間にボコボコにするのが基本となるでしょう。FF13の戦闘をターン制バトルに置き換えたシステムように思えます。敵それぞれに弱点があり、またブレイクさせるまでに必要な攻撃回数も様々です。ブレイクさせないとダメージが通らないため、戦闘毎にパズルを解いているような感覚に陥ります。敵が瀕死になるといやらしい攻撃をしてくるため、撃ち漏らすと雑魚戦でも全滅する恐れがありシビアです。ボス戦は、如何に相手を攻撃させないか、効果的にダメージを与えるか、いつたたみかけるか、などと考えることが多く歯ごたえがあります。ボス攻略のためには、ジョブや装備の組み合わせを工夫する必要があり、この辺もFF13に似ているかなぁと感じました。
また、ブーストポイント(BP)が戦闘に爽快感を生み出しています。ターン毎に溜まっていき、一気に放出することで連続攻撃や大ダメージを与えたり、奥義を使えたりもします。これが先のブレイクと噛み合っており、非常に気持ちがいい。連続攻撃で早めにブレイクさせたり、ブレイク後に大ダメージを与えたり。敵と味方の攻撃順が毎ターン毎に変わるため、手順をじっくり考える必要があります。似たようなシステムは、同じ開発陣が制作したブレイブリーデフォルトにもありましたが、こちらは防御することで溜まってきます。ブレイブリーデフォルトでは我慢が必要ですが、本作では勝手に溜まっていくため、より気軽に使えます。BP管理も戦闘の肝です。

オムニバス形式のストーリー(ややネタバレ)

ストーリーは、各キャラクターごとに四章からなるオムニバス形式で、ライブ・ア・ライブを思い出しました。特定の街を訪れることでプレイヤーが任意のタイミングで進めることができます。気になるキャラクターのストーリーをどんどん進めてもいいし、満遍なく進めても良い。あるいは、ストーリーを横に置いて世界中を巡ることもできる。ただし、ストーリーを無視して新しい街へ行く場合、ドラゴンクエストの橋以上に敵のレベルが一気に上がるため、難易度が高いです。

ストーリーそのものは淡泊で、同様にオムニバス形式であるライブ・ア・ライブと似た構成です。重厚なストーリーを期待している人には物足りないかも。一方で、各キャラクターの一章がやや長いので、ゲームをさっさと薦めたい場合には億劫になります。
道中の折々にパーティーチャットが用意されており、仲間同士の会話を楽しむことができます。逆に言えば、ゲーム中での仲間同士の関わりはこれくらいしかありません。章ごとに用意されているものと、特定の組み合わせのパティーメンバーで酒場に入ると発生するものがあります。章ごとのパーティーチャットを全員分見ようと思ったら結構大変でしょう。

全員の章をクリアしただけでは物語の全容は明らかになりません。特定のサイドクエストを進めて裏ボスに挑む必要があります。オフィーリアやサイラスのストーリーからは裏ボスの存在が、その他は黒幕の存在が分かる程度です。特に、アーフェンとトレサはいい話だなぁて終わってしまいます。

徐々にできることが増えていく(それなりにネタバレ)

適度にできることが増えていくデザインが素晴らしい。これが探索と噛み合っており、フィールドを駆け回る楽しさがあります。

先ずは仲間を集めてパーティー内の組み合わせが増える。次に、二章か三章に着手するあたりでジョブを組み合わせることができるようになる。その頃にはベースジョブの奥義が仕えるようになってくるでしょう。ただし、一部微妙なのもありますが。そして、四章くらいで上級ジョブに挑戦できるようになり、その後に最強装備が手に入り始める。
フィールドはマップで仕切られ、レベルにより区切られています。レベル差があると敵から逃げることさえままなりません。レベルを上げなければ新しいマップに踏み入れるのは危険です。低レベルでも敢えて危険を冒して、ダンジョンの宝箱を集めたり、新しい街に行き着く選択をするのもありでしょう。
新しい街に辿り着けば、住人から情報を聞き出したり、アイテムを買い取ったり、あるいは盗んだりして、有用な装備を集めていくこともできます。クエストをこなしていくのもいいでしょう。
フィールドや街の大きさも、適度に迷いつつ探索できる程度になっています。ただし、先述のように、移動できる場所とそうでない場所を判別しがたいですが。

戦評(攻略上のネタバレ)

私は、二章を始めずに全ての街を巡り、上級ジョブも取得してからストーリーを進めるスタイルで遊びました。オープンワールドでもないのに、こういう遊び方が許容されているのも OCTOPATH TRAVELER の魅力でしょう。
こんなプレイスタイルになってしまった一因は、一章においてプレイアブルな時間が少なかったので、ストーリーを進めるのがやや億劫になったこと。また、二章を始めるに当たり、ストーリーが進行する街を出しておこうと思ったら、道に迷ってしまったから。高レベルの敵が出現する地域に迷い込んだものの、装備で属攻を上げまくったサイラスで倒せてしまったので、そのまま快進撃が続きました。そうこうしていう内に、全ての街を訪れてしまったという経緯。そして、街を訪れる度にクエストをこなし、住民からアイテムを盗んで徴収しまくっていたら、上級ジョブにも挑戦できちゃったのでした。

特に前情報など無しにサイラスでスタートしたのですが強すぎ。まず、予習が便利。ブレイクが起点となる今作において、敵の弱点を知れるのは非常に有利です。また攻撃面でも、敵が多いのもあいまって、三つの属性で全体攻撃できるのはかなりの強みです。さらに、エンカウント率半減まで覚えるので探索が楽になります。エンカウント率が高めのため、エンカウント率半減は是が非でも欲しい所。

パーティー編成としては、紫宝箱を開けるため、テリオンを常備していました。結果的に「盗む」の成功確率も上がるためアイテム収集が二重に捗ります。ただ、本作ではお金が余るのでトレサの買い取りだけでも十分回していけるでしょう。
戦闘面では、雑魚戦は属攻の高いサイラスが蹴散らす。ボス戦は「聖火神エルフリックの導き」をサイラスにかけて、通常攻撃を二回にしてブレイクを早めたり、ダメージ量を増やしたりしてました。サイラス中心で回すと「碩学アレファンの知識」をかける暇があんまりない。プリムロゼを魔術師にする手があるものの「舞踏姫シルティージの囁き」を踊って貰う必要があるので、攻撃にBPを裂けませんでした。
全体として特に弱いジョブってのはないと思いました。トレサは金さえあれば攻撃面では非常に強い。また、ルーンマスターと組み合わせると物理攻撃を完全にシャットアウトできてしまう。アーフェンも攻守共に優れていますね。なにしろ「調合」が強い。トレサ同様に元手が必要ですが、属性三回攻撃はボス戦で役に立ちます。「霊薬公ドーターの恩恵」でアイテムを全体化できるのも強い。ステータス異常がやっかいなこのゲームでは無効にできる「健全化」もありですね。とりあえず、トレサにかけておいて「ルーンマスター」の「拡散のルーン」をかけて「ひとやすみ」しとけば状態異常を回復できちゃう。
ハンイットは弓弱点の敵が多いと心強いのですが・・・・・・。狩人のアビリティは役に奴ものが多く、敵の行動順をターンの最後にする「ねんちゃく糸」やターンの最後にもう一度行動できる可能性のある「ラストアクト」などは、裏ボスまで役に立ちました。

各キャラクターのストーリー(ほぼネタバレ)

各キャラクターのストーリーとしては、トレサ編で旅への意思が受け注がれているのが OCTOPATH TRAVELER における希望になっていて好きです。継承はサイラスの意思であります。知識を独占したい学長に対して、それを広めるべきと考えているサイラス。禁忌の知識をも、後世のために残そうとする意思は学者として見倣いたいものです。
キャラクター同士に共通点があったり、あるいはそれが対比になっています。例えば、オフィーリアとプリムロゼは子どもの頃に両親が亡くなっています。しかし、オフィーリアは他者を信じ、プリムロゼは自分自身の信念しか信じるものがありません。また、オフィーリアとプリムロゼは、マティアスとシメオンの関係性がよく似ていますね。
テリオンもオルベリクも親友と思っていた人物に裏切られおり、テリオンは決別し、オルベリクは和解します。ハンイットもアーフェンも、師匠を追うために旅に出ます。残念ながらアーフェンは会うことはできませんでしたが・・・・・・。
全体のテーマとしては、「他者を信じること」が根底にあるでしょう。テリオンは他者を信じることができませんでしたが、最終的には信じることができるようになりました。トレサやサイラスも他者を信じているからこそ、継承できるのでしょう。

一方で、各キャラクターのストーリーを終えても、それぞれのつながり、つまり共通の敵が見えてきません。特に、トレサやアーフェンに関しては、どのように関わっているのか全く分かりません。黒曜会などを知っていいれば、トレサの手記を狙った女性の素姓は想像できますが、なぜ狙われたのかはさっぱりです。アーフェンに至っては裏世界との繋がりも分からないですし。ハンイットにしても、結局「赤目」がなんだったのかも分かりません。
オルベリクやサイラス、オフィーリアならば、共通の敵の姿がかなり見えてきます。ただ、それでも各キャラクターがどのように関わっているのかまでは掴めません。それを知るには裏ボスに挑戦する必要があります。

裏ボスについて(完全にネタバレ)

裏ボスに挑むには、とあるクエストを終える必要があり、メインストーリーだけを追うだけではありません。ここでようやく、トレサとアーフェンの関わりが判明します。

裏ボスに挑むには、パワーアップした各キャラクターのラスボスを倒す必要があります。ロックマンか!パワーアップしているものの、装備などを調えておけば、概ね3ターンくらいで撃破できてしまいます。1ターンめに「ねんちゃく糸」を使って、2ターン目にボスが攻撃する前にブレイクさせつつ、バフとデバフをかける。そして3ターン目で「ダメージ限界突破」と「BPイーター」をつけたアタッカーが攻撃してフィニッシュ。これを8回繰り返して、裏ボスに挑むわけですが、きちんと対策しておかないと辛いです。それ故に、何度か試行錯誤したのですが、その度に8体のボスを相手にする羽目になり面倒でした。

裏ボスは2パーティーで挑むので、各キャラクターをきちんとレベルを上げておかないと辛いです。私は、初戦は「聖火神エルフリックの導き」をかけたサイラスを攻撃の要として、「舞踏姫シルティージの囁き」をかけたオフィーリアで反射やバフを味方にかける戦法で凌ぎました。二戦目は、「ルーンマスター」のトレサに「拡散のルーン」をかけて「緊急回避」という、恐らく一般的な戦法で挑みました。各パーツを各個撃破を目指し、ダメージソースとしてオルベリクの「雷剣将ブランドの剛撃」か「十文字切り」。聖火神で二回攻撃できる場合は「十文字切り」の方が強いことも。魔法系が弱点の場合はアーフェンの調合でブレイクさせました。

裏ボスに限らずに、全体のボスに言えることですが、対策さえしておけば低レベルでもボスを撃破できるようになっています。「魔大公」や「マーナガルム」はその典型でしょう。ただし、拡散のルーン+緊急回避に思い至る前に挑んだので「マーナガルム」には苦戦しました。物理防御を上げて、回復限界突破でも倒せるけど、お供を散らすのが大変でした。ダブルトマホークを二本持っていいればかなり楽になりますが。

最後に

裏ボス撃破時のプレイ時間は70時間弱でしたが、実際は「盗む」で失敗した場合に何度もリセットしているので、もう少々長そうです。二回目をプレイするつもりは特にありません。やるなら、低レベルクリアとやRTAでしょうか。工夫次第でボスを倒せるのでやり応えはありそうですが、事前調査に時間がかかるので、それなら他のゲームをやりたいですね。積みSteamが何本かあるし・・・・・・。

一ヶ月かかって Essential Phone がやってきた

Essential Phone を購入したので、Essential Phone でレビューを書いた。
非常に気に入ってはいるが、半分くらいは Android P の良さに思える。

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Prime day 祭り!

Amazon.comで「Essential Phone PH-1」が$249.99(約2万8千円)にセール | 寝る子ブログ

Amazon.com のPrime day にて $250 で投げ売りされていたのを確保。送料とデポジット込みで $280 と、最新のローエンドモデルの価格で、昨年のハイエンドと同等のスペックで、最新の Android を使えるため非常にお得であった。その代わり、祭りに出遅れて在庫がなくなってから注文したため、到着まで一ヶ月くらいかかってしまったが。

その後、公式サイトで 360カメラが $10 で販売され始めたものの、送料が安くなかったため見送り。すると、Amazon.com でも送料も含めて $40 になっていたため注文したら、本体よりもガメラの方が届いてしまった。

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色は特に何も考えずに、Black Moon にしてしまった。評判は通り指紋が目立つが、ディスプレイを消すと真っ黒な板になるのが気に入っている。

価格も安く、待たされたのもあって満足度は高い。バッテリーの持ちなどはまだよく分からないが、恐らくゲームなどを頻繁に利用しなければ特に困らない程度は持つだろう。ただし、360カメラを使うとものすごい勢いで減っていくが。

Essential Phone とは

Simple is the best!

エッセンシャルフォン

Android 共同創業者のアンディー・ルーピンが開発した、世界で初めてノッチが搭載されたスマートフォンである。

ノッチは賛否両論があるものの、通知領域として利用するだけならスペースを有効活用でき、画面に表示できる情報量が増える。そのため、画面が大きく感じる。ディスプレイはQHDと微細である。漫画なども読もうと思えば、拡大せずとも読めるくらいだ。

Snapdragon835 を搭載し、RAM も 4 GB と2017年のハイエンドモデルと同等で、現在でも 十分に高いスペックである。AnTuTuベンチマークスコアとしては、18万程度が報告されている。
むしろ、25万台を叩き出す845のスペックが高過ぎである。

デザインは至ってシンプルで、ロゴなどは全くない。中身もほぼ素の Android とシンプル。セキュリティアップデートなども定期的に配信され、最新版の Android である P (9.0) を利用できる。現在のところ日本で唯一技適の通った、Android P 端末でもある。

拡張性を兼ね備えたスマートフォン

Essential Phone はシンプルでありながら、スマートフォンの拡張を目指した製品でもある。
背面にアクセサリーを取り付けることができるようになっている。例えば、360カメラ などが用意されいる。

スマートフォンの拡張を試みたのは Essential が最初ではない。最近だと、2016年にモトローラが moto Z を拡張するため moto mods family JP | Motorola を展開している。拡張バッテリーの他、ハッセルブラドのカメラに、プロジェクターなどが用意されている。

スマートフォンに限らずガジェット類の拡張で問題となるのは、本体のデザイン変更により既存のアクセサリーを流用できなくなる点がある。これは、メーカーとしても消費者としてもデメリットである。
大きなエコサイクルであるアップルであっても、2年ごとに筐体や、コネクタ類の変更が行われる。
Essential Phone はこの点を乗り越えようとした節がある。アクセサリーとの接続は背面にある二点のポッチ経由で行われる。このデザインであれば曲面スマートフォンが主流にならない限り、他のモデルでも流用できるだろう。問題は、そこまで Essential が存続するかであるが。

360カメラ

さて、肝心の360カメラであるが、360カメラそのものを初めて利用するため、他との比較ができない。
スマートフォンに装着するだけで使えるためお気軽ではあるが、使用できるまで時間がかかることがあるのがいただけない。
また、必ず自分自身が映り込むのを免れない。私は人を撮したくないため、絶対に自分が映り込むのが残念である。
ただし、フレームで切り取るカメラとは違って予想もしないものが映り込むんでいる面白さがある。
山の頂上とかドーム内のような全方位に眺望のある場所で撮影すると面白そうだ。美術系であればシスティーナ礼拝堂などを撮影できたらとても面白い絵が撮れそうだ。

発売から一年を経て完成した Essential Phone

Essential Phone は 2017年の8月末にアメリカで発売され、2018年の4月末から欧州の一部や日本でも発売されるようになった。
発売当初は $700 と、他社のハイエンドモデルと比較すると安いものの、中身がシンプルすぎたため評判は芳しくなかった。日本向けではなかったとはいえ、日本語のレビュー記事もほとんどない。むしろ、Android P の配信もあって Prime day 以降の方が多いかもしれない。
例えば、カメラなどはひどいものだったという。現在は度重なるアップデートにより改善され、使えるレベルになっているが、リリース当初は撮れればいいだろってくらい低度な仕上がりであった。タッチパネルの感度が悪いのも相まって、撮れたかどうか分からないという代物で、HUAWEI などが採用しているカラーとモノクロのデュアルレンズカメラを全く生かせていなかった。

デザイン最高だけどカメラはいまいち…。Essential Phoneレビュー | ギズモード・ジャパン
Essential Phone PH−1レビュー「あの悪い評判は本当か?」: ゆるガジェCHANNEL

価格は徐々に下がり、アメリカ国外へ展開する直前の2018年3月に $500 となり、現在は $350 と当初の半額まで値下がりしている。
それと平行してアップデートが繰り返し行われ進化し続けた。ノッチに対応した Android P がリリースされ、一応の完成をみたと考えてよいだろう。実際、Android P の相性は抜群だ。

Android P ではホームボタン周りの操作方法が一新された。特に、アプリ履歴ボタンが消えたのが大きな変更点であろう。また、戻るボタンも常時表示されるわけではない。
バー状のホームボタンが画面下部に表示され、アプリを立ち上げると戻るボタンが表示される。ホームボタンをタップするとホームが表示され、軽くスワイプするとアプリ履歴が表示される。iPhone Xに近いが、個人的には Android P の方が好みだ。特に、大きく上にスライドするとアプリ一覧が表示されるのが Android らしくて使い勝手もよい。

完成度は高いが、au 系の SIM を利用していると、通常ニュースがけたたまし音と共に緊急速報で通知される既知の不具合がある。
Android P の Beta 4 からある不具合なのだが、これはAndroid P というよりも、キャリアである au に問題がある。au は通常ニュースを緊急速報用である ETWS で流しており、それを Android P Beta 4 から緊急速報として拾うようになってしまったようだ。

なにもしてないのにEssential Phoneが5日でこわれました - nuits.jp blog

Essential Phone のだめなところ

素の Android が利用でき、価格の割にはスペックが高いので、非常に満足しているものの、いくつか気になる点はある。

180 g を重いと感じる人は多いかもしれない。私は HUAWEI P9 にラギットアーマーを装着したのと同じくらいなのであまり気にならなかった。ちなみに、iPhone X も 174 g と近い重さでもある。

恐らく、一番の難点はタッチパネルの感度の悪さだ。ATOK では感度を調整できるが、最高にしても取りこぼしが生じる。開発者向けオプションから感度を変更でき、上げるとフリック入力の取りこぼしはなくなる。ところが、そうすると Pokemon GO でボールをキープできなくなることが発覚。タッチしていても、ポロポロとボールを落とすため、ボールを投げることすらままならない。結局、感度はデフォルトに戻した。入力に関しては慣れはしたが、それでも取りこぼしが多いと感じる。タッチではなく、スワイプの感度に問題がありそうで、スワイプを多用するゲームでの影響が気になるが、私はやらないので判断できない。

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指紋認証が背面にあるのは好みの問題ではあるが、Android P に限ってはホームボタン下部に何もない方が使い勝手が良さそうである。Essential Phone の場合は関係ないが、Samsung などがどのようなアレンジを施すかも気にかかる。ハイエンドは顔認証が基本になると予想され、ハードウェアによるホームボタンは廃される方向になるだろう。

カメラに関しては、アップデートされたものの、個人的には露出やシャッタースピードをコントロールできた方が楽しいため、作り込みが足りないと感じる。私は P9 の絵作りが好きで、そちらを使うため、Essential Phone ではそれなりに撮れれば問題はない。ディテールとしては、P9 より同じかやや上くらいのレベルにまで向上している。

気がかりなのは Essential社の動向だ。身売りも噂されている。現在、投げ売り状態ではあるのだが、Prime day ではなくなくなった在庫をわざわざ新たに確保して販売もしている。在庫はあまり抱えていなようなので、先ずは認知度を高める方向にシフトしたのかもしれない。
Holy Gray には Alexa が標準搭載されており、また Prime day で安売りした点から、もしかしたら Amazon Fire Phone の復活のため狙っている可能性も?

身売り話もあるEssential、PH-1に「2年のアップデートと3年のセキュリティパッチ提供」を明言 - Engadget 日本版

個人的な運用指針など

実は、現在使っている HUAWEI P9 に特に不満はない。強いていえば電池の持ちが悪くなったことだが、それは主に Pokemon GO のせいである。問題の多くは Pokemon GO のせいなのだ。Pokemon GOHUAWEI のカメラは共にバッテリー喰いであり、メモリ喰いでもある。そのため両立が難しい。両方を使っていると一時間もせずにバッテリーがなくなることもざらだ。

P9 に不満はないのだが、そろそろ二年になるので買い換えたい。P20 Pro は発表当初からずっと気になっている。日本発売は6月までお預けになったが、そうなってくるとMate 20 も気になってくる時期だ。性能としては、Mate シリーズの方が上である。

P20 Pro はおサイフケータイに対応したものの、docomo 独占というのが気に入らない。実際、電話などのアプリは docomo のに置き換わっているし、リモコン操作などの機能も排除されている。Mate 20 まで待ってみるのもありだろう。

そもそも、P20 だろうが Mate 20 だろうが、Pokemon GO の問題は解決しない。
というわけで、Essential Phone を Pokemon GO 用として運用することにした。二台の持ちにはなるが、モバイルバッテリーを常用するよりも、スマートフォン本体への負担は軽くなるだろう。

サマータイムは暑さ対策になるのか

2020年に開催される東京オリンピックにおいて暑さ対策の一環として日本標準時を2時間前にずらすサマータイムの導入が検討されている。最初の報道は7月末であったが、8月6日から謎のスピード感で議論が進んでいる。

サマータイムのある国に住んでいたが、スマートフォンなどの時計が勝手に切り替わるため、スマートフォンを目覚まし時計代わりに使っておけば特に困ることはなかった。
時計が一斉に切り替わり、日のでている時間が長くなるだけで、生活時間が特に変化するわけではない。いつもの時間に起きて、ご飯を食べて、学校や仕事に行き、帰宅して寝るだけだ。ただし、サマータイムになってから、あるいは終わってからは、時差ボケにより体調が優れないこともあった。特に、サマータイムが終了する方が酷かったように思う。日照時間が急に短くなり、十分に日の光を十分に浴びられないからだろう。

サマータイム期間中は日が長いため、夜の9時くらいまで外でお酒を飲んでいても、治安の面で安心というのはあった。逆に、冬は直ぐ暗くなるし寒いのもあって、家に引きこもることが多い。ボードゲームなどが発展するのも、そのような下地があるのかなと思った。

日本で、余暇のためにサマータイムを導入するメリットは、あんまりないと感じた。夏も冬も日が暮れようが外食でお酒を飲むことができる。そうでなければ、忘年会や新年会など行われないだろう。

サマータイムの議論が活発化

東京オリンピック「サマータイム導入検討を」 組織委、政府に
東京五輪へサマータイム論 暑さ対策に腐心 官房長官は慎重 :日本経済新聞
五輪でサマータイム?暑さ対策…総理が前向き姿勢

7月28日に、大会組織委員会が政府に要請したと各種機関が報道したものの、その後、官房長官が政府としては検討していないとコメントした。

【東京五輪】酷暑対策でサマータイム導入へ 秋の臨時国会で議員立法 31、32年限定(1/2ページ) - 産経ニュース
森氏、サマータイム再度要望 首相「内閣としても検討」:朝日新聞デジタル

8月6日に産経新聞が、内閣ではなく自民党議員立法を目指していると報道するも、7月末と同様に官房長官が内閣では検討していないと述べた。
ところが、8月7日に、産経新聞以外の報道機関も、大会組織委員会が再度要請したとの報道を行う。NHK朝日新聞世論調査まで行っており、半数以上が導入に賛成であることが明らかになった。

東京五輪終わっても「サマータイム」恒久的運用へ 議員立法による成立を目指す : スポーツ報知

当初は、2019年と2020年の時限立法とされていたが、8日現在では恒久法として運用が検討されるに至っている。このまま譲歩したように見せかけて、2時間ずらしから1時間にするのではないかと目論んでいる。

1990年代から検討されてきたサマータイム

夏時間 - Wikipedia
サマータイムとは、夏の間だけ標準時をずらす制度。緯度の高い欧米などでは、太陽がでている時間を有効に活用するため4月から10月頃に時計を1時間進めている。
標準時そのものを変更するため、タイムシフトとは異なる。タイムシフトでは標準時は変化せず、個々人や業種によって就業時間をシフトする制度である。早めに仕事を始めれば、通常よりも仕事が早く終わり、その時間を使って用事を済ませたり、余暇を楽しむことができる。あるいは、遅めに出勤してラッシュ時を避けることなども可能となる。
一方で、サマータイムでは標準時がずれるため、タイムシフトのような効果は得られない。一斉にずれるため、就業時間そのものに変化は無い。起床時における太陽がでている時間帯を増やすのが目的である。日が沈むまでの時間が延びる効果がある。

日本ではGHQの占領下に、主に省エネ対策として1949年から実施されたが、占領が終了した後の1952年には打ち切られた。

一旦は廃止されたものの、1995年頃から再検討が行われ、議員立法への働きかけや、経団連による自民党への提案、温暖化対策として自民政権や民主政権下でも検討されていたが、法案提出までには至っていない。近年では、2011年の東日本大震災に伴い夏の電力不足が懸念され検討がなされたが、やはり導入には至らなかった。

政府による検討は、サマータイムパンフレット にも詳しいが、1980年からサマータイムへの意識調査が行われ、常に過半数以上が賛成する結果にも関わらず導入されていない。

オリンピックへ向けたサマータイム

今回は、オリンピックにおける暑さ対策として検討されている。サマータイムとしては異例で、標準時を2時間進めることが提案されている。

東京を基準として2時間前倒しにするケースを考えると、サマータイム期間中の夏では、朝の7時前後で空が明るみ始め、14時に太陽が最も高い位置に来る。結果として気温のピークは15時から17時頃になり、20時頃までは空が明るく、21時前後から暗くなってくる*1

オリンピック組織委員会の目論見としては、暑さ対策として現在の早朝5時からマラソンをスタートさせたいが、それではスタッフもボランティアも観客も集まれないため、サマータイムを導入して、その時刻を7時にずらしたいのだろう。
2時間前倒しにするサマータイムを導入すれば、午前中に行われる競技は涼しい時間帯に終えることができ暑さ対策になるものの、それは暑さを午後に追いやっただけで、午後に行われる競技へのしわ寄せとなる。オリンピック競技スケジュール|東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会 から抽出すると、陸上の決勝、アーチェリー、野球とソフトボール、自転車、馬術、サッカー、近代五種ラグビー、テニス、ビーチバレーである。暑い時間帯である15時から17時に行われるのは、アーチェリー、自転車(ロード・トラック)、テニス、ビーチバレーとなる。
また、本来ナイトゲームとして行われるサッカーや野球などの競技も、21時頃まで日が出ているため、暑さの引かない状況で競技が行われることになるだろう。

つまり、暑さ対策としては一長一短である。そもそもサマータイムは太陽の出ている時間を延ばすために行われる制度である。日が沈むまでは気温が下がらないため、暑さ対策とは矛盾する制度である。

オリンピックにおける輸送問題

サマータイムを導入するしないに関わらず、通販の利用を控えるような要請が出ている時点で、輸送上の問題がつきまとうのは明かだろう。「東京2020」その日、電車は止まり駅では大混乱が起きる…専門家が警鐘 - FNN.jpプライムオンライン との記事もあり、夜に行われる競技では会場から帰宅できない人が出てくると予測されている。公共交通機関は特別ダイヤを組むなり、組織委などはシャトルバスなどを用意する必要があるだろう。過去には JR東日本:プレスリリース:「2002FIFAワールドカップ」大会期間中の対応について にあるように、2002年のワールドカップの際に、臨時スケジュールが組まれた前例もある。また、毎年大晦日と元旦にはには二年参りのため終夜運転が行われている。
サマータイムの導入に拘わらず、マラソンや、サッカーや野球の決勝が行われる日には、終夜運転を見越した運行スケジュールが必要となりそうだ。

サマータイムのメリットとデメリット

サマータイム導入のため、そのメリットが提示されるが、本当に効果があるのだろうか。

省エネは照明とエアコンのトレードオフ

先ず省エネが謳われる。日のでている時間が延びるため、照明を使用する時間が減り省エネとなる理屈であるが、エアコンが利用される現代においては、トレードオフとなる可能性がある。実際、計画停電と空調節電対策(速報)(9): 行動の変化(サマータイムなど) | 産総研:安全科学研究部門– 持続可能な社会実現に向けた評価研究部門 | 産総研 AIST RISS との試算がある。現代の夏の電力ピークは気温が高くなる昼間である。また、今年は猛暑のため熱中症対策として就寝時でもエアコンの利用が推奨されている。サマータイムによって就寝時の気温が上昇すると考えられる。そのため、照明への電力は減るが、エアコンへの電力は増加する可能性すらある。つまり、サマータイムに省エネ効果があるかは不明である。

余暇も残業の時間も増減しない

次に、余暇の時間が増えるとされる。これは、屋外で明るい内に行う余暇には当てはまるが、そうでない余暇は関係が無い。例えば、屋外でサッカーなどを行う場合、照明を利用する必要はなくなる。ただし、暑い中で運動を行うことになり、熱中症の危険性が増す懸念もある。
逆に サマータイム導入で日本から無くなるもの一覧 にあるように、暗くなってから楽しむ余暇の時間が減ってしまう。七夕、ねぷた祭り、灯籠流しなどは、暗くなってから行わなければ風情がないだろう。花火大会や京都の五山送り火なども、暗くなってから行おうとすれば、21時や22時にずれ込んでしまう。枕草子ではないけども「夏は夜」であろう。

しばし、タイムシフトと混同していると思われる論考もある。
News Up えっ!サマータイム? | NHKニュース *2における「会社の始業や就業が早まって余暇が確保できれば、趣味や飲食に充てる時間が増えて年間5000億円くらい個人消費が伸びるという見方もあります」なる論考は、タイムシフトについて述べているように思える。先にも述べたが、サマータイムタイムシフトは異なる。サマータイムは標準時が一斉にずれるため仕事が終わる時間は変わらない。サマータイムパンフレット にも挙げられている北海道や滋賀での事例はサマータイムではなく、タイムシフトである。余暇の活用として「家族とのふれあい」や「地域の活動」などができるのは、タイムシフトによって、他の人よりも早めに帰宅できたからだ。
そもそも、タイムシフトにしてもサマータイムにしても、労働時間が増減するわけでは無い。そのため、余暇の時間も増えなければ、原理的には残業時間が増減することもない。
また、北海道の事例では省エネ効果があったとされるが サマータイム実施結果 | 総合政策部政策局参事 にあるように、タイムシフトと並行して省エネへの意識改革も行っており、この北海道の事例により省エネ効果があったと結論付けるのは疑問である。

健康増進?

サマータイムパンフレット では、健康増進や交通事故の低下もメリットとしてあげられている。しかし、サマータイム—健康に与える影響 一般社団法人 日本睡眠学会 サマータイム制度に関する特別委員会 では真逆のことが述べられている。睡眠障害が懸念され、サマータイム導入による交通事故が増加した事例があるという。ただし、交通事故に関しては、変化が無いとの報告もある。

今回は、暑さ対策としてサマータイムの導入が検討されているが、先に述べたように、この効果も一長一短である。日のでている時間を延ばす制度を利用して暑さ対策を実施するのは矛盾している。
ラソンを5時からスタートさせたいのであれば、公共交通機関などの運行スケジュールを変更する方法もある。サマータイムを導入するしないに関わらず、運行スケジュールの調整は必要になりそうで、それならサマータイムを導入しない方が導入コストやリスクが少ないのではなかろうか。

サマータイム導入コスト

サマータイムを日本に導入する場合に、どれくらいのコストがかかるのかはきちんと論じられていない。きちんと試算することが困難であろう。現在は、世界中の時計が同期されているため、影響は日本国内だけでなく国外にもおよぶ。為替や株式市場、銀行取引などの金融の他、飛行機などの輸送への影響も考えられる。また、一般にサマータイムが導入されている国でも1時間までと、2時間ずらす前例はない。

特に問題となるのが、コンピューターやスマートフォンなどのOSである。毎年恒例となった「iOS」のサマータイムバグが今年も発生 | 気になる、記になる… のようにAppleもやらかしているため、スムーズに移行するとも思えない。そもそも、MicrosoftGoogleAppleが日本のためだけにきちんと対応するのかも疑問である。iPhoneにわざわざSuicaを導入したAppleは対応してくれそうだが、Pixel を発売しないGoogleや、おま国使用のSurface Goを発売するMicrosoftは心配だ。

国内では、標準時変更など考慮されていない古い機械への対応が未知数だ。踏切や信号機などはきちんと動作するのであろうか。

コストがかかっても、メリットが上回れば導入も吝かではない。そもそも、導入さえできてしまえば、一般人はサマータイムを意識する必要は無い。スマホなどは自動的に時刻が切り替わるし、テレビ番組などもサマータイムに沿って進行する。鉄道やバスのスケジュールもサマータイムで合わせて動くだけだ。同じ時間に起きて、ご飯を食べて、仕事へ行ったり学校へ行ったり、あるいは遊びに行って帰宅して、寝るだけだ。もちろん、人によっては時差ボケに苦しむだろうが。

サマータイムのメリットとデメリットはトレードオフ

サマータイムのメリットはデメリットとのトレードオフである。日のでている時間に行う余暇の時間は増えるが、日が暮れてから楽しむ余暇の時間は減る。そもそも、労働時間が変化しなければ、余暇の時間そのものが増減することはない。これは、デメリットとして挙げられる残業時間も同様で、基本的には増減しない。

省エネに関しても良く分からない。日がでている時間が増えるため照明にへの電力量は減るが、エアコンの稼働時間とトレードオフになる可能性がある。現在の夏の電力ピークは日のでている日中であるため、日のでている時間を有効活用するサマータイムは、省エネにならない可能性もある。

暑さ対策としては、午前中は涼しいが、午後は日が沈む21時頃まで暑さが残ってしまう。余暇の時間である夕方に気温のピークが来て、就寝時にも気温が下がらない。暑さ対策としては、むしろ逆効果かもしれない。

恐らく明確なデメリットとしては、睡眠障害がある。これに関しては、現在サマータイムを導入している国でも問題になっている。

サマータイムを実施しても、余暇の時間そのものは増減しないし、省エネ効果も不明である。暑さ対策に関しては、日のでている時間を延ばすための制度と矛盾している。日常生活に対する影響は、睡眠障害が懸念されるが、大した影響はほぼないと考える。
導入コストは十分に議論されていないが、導入派は安く見積もり過ぎだろう。2000年問題ほどのリスクでは無いだろうが、決して安いものではないはずだ。

個人的には、導入するメリットもないのだから、わざわざ導入する必要ないと考える。オリンピック期間中の暑さ対策としては、公共交通機関などの運行スケジュールを調整したほうがコストは少ないだろう。サマータイムを導入すれば、公共交通機関もその分だけコストが必要なる。また、導入したところで、オリンピック開催に伴う帰宅困難者などの交通上の問題は生じ得る。それならば、導入しない方がマシであろう。
そもそも、8月に行うのが無理なのである。泥縄で対策して後手後手に回ってしまうから、負荷の高い対策を取らざる得ないのだろう。

*1:ブックマークコメントにもあるが、西日本では朝が暗く夜は遅い時間まで明るいままとなる。

*2:できらぁ!

日傘男子デビューをキメた!

Twitterで日傘男子が話題になっていたので、自分も購入してみました。手が一つ塞がってしまいますが、影ができるとこの暑さも多少はマシになりますね。日差し対策として、コロンビアのレジャー用の帽子を使っていたのですが、こう暑いと熱が篭もり汗で蒸れてしまいます。日傘ならそんなこともありません。

なるべく軽めで、日差しを遮りそうな晴雨兼用の折りたたみ傘を購入。これなら、急な雨にも対応でき夏以外にも使用できます。色は黒いですが、反射素材で縁取られているので、夜でも安心です。

少し失敗だったのは、遮熱性がやや低いこと。紫外線はバッチリ遮ってくれてそうですが、一枚布なので熱を通しやすい。少々重くなっても数層からなる布を使った傘の方を選べば良かったと後悔しています。ただ、それも傘と頭の距離を離せば解消できます。傘の柄を持って高く掲げるとモーメントがかかり重く感じますが、傘本体が軽いので取り回しはスムーズです。手首への負担もほぼありません。

ちょっと予想外だったのは、耐風雨性が異常に高かったこと。先日の台風の最中、都心へ行く必要があったのですが、強い雨の下でも畳むとほとんど水滴がついておらず、べちゃべちゃになりません。また、軽いため耐久性が心配でしたが、強い風にも折れることもありませんでした。雨傘といても有能です。

遮熱性を重視にするのであれば、多少は重くなりますが以下のラインナップの方がいいかなぁと思います。というか、私が最後まで悩んだ傘ですけどね。

近所のお店に男性でも使えそうな日傘がなかったのでAmazonから購入したのですが、ネットで調べると自動開閉ばかりお勧めされて困りました。自動開閉はどんなに軽くても 350 g 程度と小さなペットボトルくらいの重さ。下手すると 470g の iPad よりも重い傘もあって、そんなの持ち歩きたくないし、片手で扱うのは厳しすぎでしょという。

Dishonored 2でオカルトスチームパンクを駆け抜ける

端的に説明すると、超能力が使えるステルスゲーム。高低差をものともせずに飛び回ることができる。ゲームの感触としては、超能力が使えるアサシンクリード。ただ、アサシンクリードはTPSなのに対して、DishonoredFPSである。
プレイアブルキャラクターの姿が見えないため不都合が多い。特に、上下移動のためクライミングっぽいことをしていると、自分の位置が良く分からなくなってくる。小さな窓に身体が引っかかることもある。

PS4版を紹介してますが、私はSteam版でプレイしました。

世界観は、スチームパンク + オカルト。舞台はブリテン風な群島国家。動力の多くは鯨油から得た電力である。機鋼兵と呼ばれる、殺戮ロボットも登場する。建築物が欧州風なため、どことなくスナイパー エリートV2っぽくある。マップ構成や広さも似ているように感じた。

マップは適度に広く高低差があるため、こそこそ隠れやすい。超能力で上下に高速移動できるので、ステルスプレイに徹しやすい。というか、この手のゲームにはありがちだが、多勢に無勢の無双プレイはかなり辛い。
建物が入り組んでいるため、繰り返しプレイしても気がつかない通り道や場所を発見できる。ミッション数が少ないのも、繰り返しプレイするのに向いている。周回毎に異なるプレイスタイルで楽しめるように構成されている。
非殺傷プレイだと、グッド・エンディングとなる。暗殺対象であっても社会的に抹殺することで、命を奪わずミッションを完了できる。ただし、死んだ方がマシな状況に陥った人もいるけど。

このゲームにおける殺傷判定が良く分からない。落下や巻き込みなどの偶発的な「死」を殺数に含めないゲームが多い中Dishonored2では、敵が死ねばプレイヤーが殺したと皆して、殺数にカウントすることがしばしばある。
暴走させた機鋼兵殺した敵がカウントされるのは、プレイヤーの選択なので仕方が無いと思うが、何かの拍子に落下死したり溺死した敵まで殺傷数に含まれるのは、やや理不尽かなぁと感じる。
その代わり、クイックセーブ&ロードもでき、殺傷数や見つかった回数を適宜確認できるた。小まめにセーブし確認しておけば、完全ステルス非殺傷を目指すのも、そう難しいことでは無い。
殺傷数の判定が厳しいのは、プレイヤーが為政者サイドだからとも解釈できる。権力を失ってはいるものの、敵兵の多くは元部下である。権力を取り戻した暁には、敵ではなくなる。部下を殺すのは王の道からは外れている。

プレイアブルなキャラクターとして、父であり王室護衛官のコルヴォか娘である王女のエミリーを選択できる。取得できる能力が異なっており、エミリーの方がステルスプレイ向きである。特に敵兵を一掃できる「ドミノ」は暗殺プレイにも非殺傷プレイにも相性が良い。

能力は街中に散らばっている「ルーン」を取得し解放することで利用できるようになる。同じように「ボーンチャーム」という能力を向上させる装備アイテムも街中に置いてある。
序盤に、水を飲むと能力を使用する際に必要な「マナ」が回復するボーンチャームを入手できれば、プレイが随分と楽になる。ただし、ミッション中に拾えるボーンチャームは完全ランダムのため、最初の方で入手できることもあれば、終盤になってしまうこともある。マップ上に回復アイテムが散らばっているので尽きて困ることはそうそうないであろう。

初期バージョンでは周回プレイしても特典は無かったが、バージョンアップ後は、クリアすると能力を解放したり、ボーンチャームを作成するために必要なルーンの持ち越しなどができるようになった。序盤から能力全開で行けるので、中々楽しい。ただし、最初のミッションは能力が使えないので、いつも辛い。
ちなみに、能力を利用しないプレイも選択可能で。完全ステルス、非殺傷プレイも可能である。ただし、高低差のありすぎる場所に入れないため、一部のアイテムなどを取得できない。

ステルスゲームが好きな人にはお勧め。そうでなくても、周回を意識しなければ20時間くらいでクリアできるお手軽さながら、異なる能力を使いながら色んな攻略ルートを検討できるので、結構骨太で遊び甲斐のあるゲームだと思います。