ゆるドミで遊んだボドゲの感想

主催のしんざきさんが週の初めから体調が悪そうで心配しておりましたが、やはり働きながら風邪を治すのは無理だったようで、ゆるドミ途中でのリタイアとなりました。会場設営くらいしか手伝ってないのに、名前が挙がっており恐縮です。息子さんがドミニオンスイスドローに参加できず残念がったおりました。
ドミニオン以外にも色々なボードゲームで遊べるのも、ゆるドミの魅力だと思います。あと、くるりんパニック世界大会。
自分的な心残りは、ブラフが一回したできなかったことですね。自分のを持ってくるべきでした。

忘れない内にプレイしたボードゲームの感想を書いて起きます。

デクリプト

今回一番面白いと思ったボードゲーム。チームに分かれて、相手のキーワードを推理するゲームが、キーワードそのものを当てる必要がないのが面白いと感じました。ゲーム終了後にキーワードの当てっこをするのも楽しみの一つかも。
インストを聞いていると、いまひとつイメージが掴めませんが、実際にプレイしてみるとルールは単純だと分かります。

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デクリプトのキーワード表示板。コンソールみたいでかっこいい!

それぞれのチームに4つのキーワードが指定されます。自分のチームのキーワードはみることができますが、相手のキーワードは見ることができません。キーワードは以下のように番号と紐付けられます。

1番「うさぎ」
2番「大会」
3番「司会」
4番「コンビニ」

各チームで一人ずつ暗号作成者が3つの番号が書かれたカードを引きます。たとえば「1、2、4」など。この番号の順番を正確に味方チームへ伝える必要があります。伝達に二回失敗すると負けです。そして、相手チームはその順番を二回当てると勝ちです。
暗号作成者は、この3つの番号の順番を味方チームだけにわかるようなキーワードで伝えます。例えば、「跳ねる」、「ゲーム」、「街」など。キーワードを知っていれば「跳ねる」は1番の「うさぎ」、「ゲーム」は2番の「大会」、「街」は4番の「コンビニ」と連想できるでしょう。相手チームは、このキーワードを元に番号の順番を推測するのですが、1ターン目は手掛かりがないので無理です。キーワードがどの番号に相当したかメモっておきましょう。勝負は2ターン目からです。
2ターン目が「3、4、1」で暗号作成者が「声」、「店」、「月」と伝達します。味方チームなら暗号を解読できますが、相手チームは推測する必要があります。たとえば次のように推測したとします。「声」は動作なので「跳ねる」と関連していそうだ。「店」は街中にあるので「街」と関連があるだろう。「月」は良く分からないので、まだ出ていない3番目に相当しそうだ。以上の推測をまとめると以下の通り。

一番「跳ねる」「声」
二番「ゲーム」
三番「月」
四番「街」「店」

「1,3,4」と推測しましたが、残念ながら不正解で暗号解読には至りませんでした。キーワードが溜まっていくと推測しやすくなります。つまり、暗号作成者は推測されにくいキーワードを考える必要がでてきます。しかし、あまりにも突飛なキーワードでは味方チームに伝わりません。相手チームのキーワードの推測や、推測されにくいキーワードを考えるのが肝ですが、暗号作成者の変化球なキーワードを推測するのも楽しみの一つでしょう。
実際のルールではキーワードを考える時間、解読する時間に制限があるのですが、今回は初回プレイなのもあって時間は測りませんでした。制限時間がないと、相手チームにばれにくいキーワードを考えられるため、必然的にプレ時間も長引きます。ある場合は、キーワードが類推しやすくなるでしょうし、伝達ミスも増えるので、ゲーム性が異なってくるでしょう。

面白さが伝わったがあまり自身はありませんが、結構盛り上がっていましたし、プレイする人にっよって連想されるキーワードも異なるので、何度もプレイしたくなるゲームです。

タイムボム

時空警察とボマーに振り分けられ、お互いの役割は伏せたまま、それぞれの陣営の目標を達成するゲーム。時空警察は時空爆弾の解除を目指し、ボマーは爆発を狙う。インストでは人狼系と言われて納得。

プレイヤーに「解除」、「しーん」、「爆発」と書かれたカードが所定の枚数配られます。プレイヤーはカードの内容を把握して、その後にシャッフルして目の前に伏せます。つまり、自分が持ってるカードの種類は把握できるけど、どの位置かは分からない状態です。ニッパーを持ったプレイヤーが自分以外の伏せカードを選び表にします。「解除」なら爆弾を解除でき、全ての爆弾を解除できれば時空警察の勝ち。「爆発」を引いたらボマーの勝ち。「しーん」は何も起きません。ここは運要素ですが爆弾解除というフレーバーが活きてますね。
「爆発」以外なら、カードをめくられた人が次のニッパー係で、それぞれのプレイヤーが一枚ずつめくられるまで続けます。一巡したら、そカードを一旦集めて配り、仕切り直します。

パーティーゲームとして、みんなでワイワイやるのに向いてると思います。デザインやフレーバーからしても子どもと一緒に遊ぶのに丁度良いでしょう。

レールロード・インク

地図ボードに線路と道路を引くゲーム。
線路と道路の書かれたサイコロを振って、その出目に応じた路線を地図ボードに書き込んでいきます。ルールに沿ってマスを埋めて高得点を狙うパズルゲームです。実質的にはソロプレイですが、出来上がった路線を見ると引き方や書き方に個性がでて面白いです。

シンプルで気軽に遊べ、サイコロによるランダム要素があるので毎回異なる展開になるので長く遊べそうです。拡張ルールとしては、ボードの地形が変化し線路を引けないマス目などが生じるようです。

ボードゲームFallout

Falloutの世界観やゲーム性が、ボードゲームで再現されていました。マップを探索し、敵と戦ったり回避しながら建物を漁り、ジャンクを売りを繰り返しながらシナリオを進めていくのはまさにFallout。デスクローも徘徊しているぞ!!もともと、TPRGっぽいので相性がよいのでしょう。奴隷商人やレールロードなどのFallout 3や4のシナリオが再現されています。
ゲームの目的はイベントを進めてポイントを獲得すること。誰かが8点かせげば終了。終了時に特定の条件を達成していると追加のポイントが貰えるため、8点に到達したプレイヤーが勝利するとは限りません。

戦闘やイベントなどは、基本的にはサイコロの出目で判定を行います。特定のSPECIALを有しているとサイコロの振り直しができます。例えば、交渉ではCharismaであるCが、ロボットやコンソールの操作ではIntelligenceのIがあるとサイコロを振り直せます。装備がSPECIALを補ったり、サイコロを振り直すなど、特定の効果を有しています。
武器としては銃がやはり強いです。弾切れの心配はありません。まぁ実際のゲームでも弾切れすることはほぼないですけど。防具としては、パワーアーマーがあればほぼ死にません。ユニーク装備として所有しているキャラクターもいますが、移動力が下がるので一長一短。強力なパワーアーマーが手に入るイベントもありますが、それを達成するのは時間も手間もかかります。

Perkも用意されているのですが、今回のプレイではみんなでイベントこなすのに一直線だったのでPerkを利用する機会はありませんでした。ゲームの終了条件である8点に到達するのが難しかったので、もうちょっと敵と戦ったり、建物を漁ったりすべきだったのかな?

プレイヤー同士でアイテムの交換もできるので、ある意味でマルチプレイFalloutであり、76っぽくあります。およそ3,4時間くらいで終わるので、この手のゲームとしては早い方かと思います。他のシナリオもプレイしてみたいです。

紫禁城

BMマガジンにおまけでついていた陣取りゲームです。赤、青、緑、黄と4種類のカードがあり、プレイヤーはそれぞれ一色を選び、そのカードセットのみを使用します。
一枚ずつカードをめくり皇帝の部屋につなげていきます。部屋のタイルは、赤、白、青の三色でつなげられるのは同じ色のタイルのカードのみです。カードには、タイルの色と壁や門の他、点数がアップする龍や、各プレイヤーの色に対応した宦官などが描かれています。
壁で仕切られた部屋ができたら、その度に点数計算をします。宦官を最も多く配置した人がその部屋の主となり得点を得ます。たとえば、赤の宦官が3人、青の宦官が1人なら、赤のプレイヤーが得点を得られます。タイルの枚数ごとに1点、また龍がいると3点です。さらに、その出来上がった部屋に門で繋がっている部屋のタイルも点数に含まれます。広い部屋を作りつつ、門でつながる部屋を作るのが大量得点の秘訣です。ただし、門を作りすぎると相手に大量得点のチャンスを与えることにも鳴るので難しい所です。
例えば、完成した大きな部屋に門があり、そこに1タイルだけで部屋を完成させることができる3方向が壁のカードを配置すると、完成した部屋の点数は1点ですが、大きな部屋の得点も加算されるので大量に得点が得られます。

カードを一枚ずつめくり、それを置くしかできないため運要素が強いと感じました。もともとが惑星開拓をモチーフにしたゲームなので出たとこ勝負なのでしょうが、皇帝と宦官なら調略要素が欲しいところ。カードを2から3枚まで保持できるとか、1枚だけ表を向けて保持できるとか、ルールのアレンジをしてみも良いかも。
ルールをアレンジするのは楽しむとして、不満点としては得点チップが1,2,10,20点と5点がないので、点数を配分するときに面倒でした。

AZUL

綺麗なタイルを作るゲーム。新版が出ているのを知り、ちょっと悲しい。

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AZULの装飾スペースに配置されたタイル

5色のタイルを集めて、5×5のボードに装飾していきます。各タイルとは所定の位置に配置しなければなりません。それぞれの行と列には一色しか同じ色を配置できません。列をつなげたり、色を揃えることで点数を獲得できます。横一行に揃えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。
プレイヤー人数に応じた枚数の皿を用意し、袋から4枚ずつタイルを取り出し乗せます。各プレイヤーは一つの皿から一色だけをめとめて取ることができます。そのタイルをボードに配置し、残ったりタイルは中央にまとめます。中央にまとめられたタイルも取ることができます。場が進むにつれて皿に盛られていないタイルが増えます。
ボードには、皿から取ってきた複数枚のタイルを置く確保スペースと、装飾スペースがあります。確保スペースには上から行に応じて1、2、3、4、5枚の空きの行があり、手番で取ったタイルを特定の行に配置します。たとえば、赤を2枚取った手番で1行目に1枚、2行目に1枚と置くことはできません。
2行目ならば、2枚置けます。1行目に置く場合は余るので、その場合はペナルティとしてボードの一番下にある行に配置します。一番下はマイナス行で、置くと減点となります。手番が進むと、お皿に盛られていないタイルがどんどん増えていきます。4枚や5枚のタイルを確保できるチャンスですが、徐々に確保スペースがなくなるため、後半ほどマイナスが嵩みやすい。
取れるタイルがなくなったら、確保スペースのタイルを装飾スペースに配置します。1行目なら1枚、2行目なら2枚と、行に応じた枚数を置いていれば、装飾スペースの各色のスペースに配置できます。足りない場合は、そのまま残します。例えば、4行目に3枚しか無い場合などですね。
装飾スペースに置ければ1点を確保できます。タイルが連続すると、連続した枚数に応じて点数が入ります。最後に、マイナス点に配置されたタイルに応じて減点します。
タイルと配置したら、残ったタイルは箱などに待避させておいて、袋が空になったら入れます。
2巡目以降は、装飾スペースにタイルが配置されています。装飾スペースにあるのと同色のタイルを確保スペースの行に置くことはできません。例えば、黄色のタイルが既に3行目の装飾スペースにあったら、3行目の確保スペースに置くことはできません。つまり、徐々に確保スペースにおけるタイルの色が限定されていきます。つまり、減点になる可能性が増えていきます。

タイルの出方はランダムですが、それ以外は公開情報なので目的が筒抜けです。他のプレイヤーがやりたいことが類推しやすいので、その点を考えて立ち回る必要があります。ちょうどよい複雑さになっていると思います。タイルの質感がよく、ずっと触っていたくなり、また見た目も綺麗なゲームです。