ネトゲのキャラクターが死ぬ、俺屍オンラインという妄想

ネトゲに古参ばかり居座って、古参と新規の差が激しすぎて新規が尻込みしてしまう。新規ユーザーを獲得するにはどうしたら良いかという一つの答えが、キャラクターが死んでリセットされればよいと。プレイヤはキャラの育て方が蓄積されるので、何も残らないわけではない。シレントルネコの不思議のタンジョンのようにプレイヤ自体に経験が蓄積される。しかし、何も残らないと面白くないので、ダビスタのようにゲームの本筋に影響の出ない何かを残せばよいのでは、と言う話。
これ、なんて俺屍オンライン?と思ってしまった。はてなブックマークを見ても、俺屍を思い浮かべる人が多いようだ。

俺屍のご紹介

俺屍とは、「俺の屍を越えてゆけ」というPS用ゲームである。ゲームアーカーカイブスでプレイできるので興味のある方は是非。ゲームデザイン桝田省治。桝田氏は天外魔境に代表される和風RPGや、リンダキューブのように独創的なゲームシステムが人気である。「俺の屍を越えてゆけ」も独創的かつ斬新。分かりやすく言えば人間ダビスタRPGと言ったところか。
俺屍の主人公は宿敵である朱点童子により、寿命が長くても2年という短命の呪いと、人と交わり子をなすことのできない種絶の呪いを受ける。朱点童子の扱いに困った神々が主人公たちに力を貸すことに決める。主人公は神々と交わることで子をなし、一族として朱点童子を討つこととなる。
俺屍のキャラクターは兎に角弱い。特に序盤は非力すぎて中ボスにすら勝てない。基本的な能力を高めるために、神と交わり地力の高い子供をなさなければならない。ここが人間多ビスタと呼ばれる所以だろう。しかし、基本的な能力を高めたところで2年足らずで死ぬので、子を成して血を継続させなければならない。また、戦闘中に致命傷を負うと本当に死ぬこともある。俺屍は戦闘中の全滅でゲームオーバーになることはないが、一族が絶滅するとゲームオーバーである。俺屍はkyラクターが死にまくるゲームだ。しかし、死ぬが故に一族という血が引き継がれ歴史がつむがれていく。俺屍とは一族氏を見るゲームなのだ。

俺屍オンラインという妄想

俺屍は純粋に、ネトゲのキャラクターは死ぬべきである ゲームではない。遺産は引き継がれるし、世代を重ねるごとにキャラクターの基本能力が高くなるので結局古参一族の基本能力が高くなるからだ。しかし、純粋にキャラクターが死ぬネトゲは継続できるかと言う問題もある。ネトゲのキャラクターは死ぬべきである、んだけど、なかなか息の根を止めれない。 で語られるように、現在のネトゲはキャラクターが永続的に成長でき、データがどんどん蓄積されるようにできている。なぜなら、データが蓄積されないと既存のプレイヤーが残らないから。現在のネトゲのモデルは新規参入以上に古参を如何に逃さないか、と言う点に重きが置かれているようだ。データに重きを置き、育てたキャラクターに愛着が沸くからこそアバター商法が成り立つわけで。
しかし、だからと言って同じ事を続けていればジリ貧だ。そこで、やはり俺屍オンラインだ。プレイヤには一族へ愛着を沸かせればよいだろう。新規と古参のギャップに関しては、各ユーザー間の結婚や養子縁組を行えば面白いだろう。古参ユーザーとしては、自身の血が増えるし、新規ユーザーは地力が上がる。一族をコミュニティとして機能させればよい。
ただ、俺屍はマゾ過ぎる。一部に熱狂的なユーザーがいるが、恐らく多くのユーザーはマゾ過ぎてやらない。ただでさえネトゲはレベル上げがマゾなのに、キャラクターが死ぬというマゾが加わった場合、プレイするのは相当なマゾである。マゾであればあるほど、熱狂的なファンが集まり続けるファンはいるだろうが、果たして運営が成り立つほど集まるのかが問題だろう。そして、依然として古参と新規のギャップは残ったままだ。しかし、この方式は、あまりにユーザー数が多すぎると一族が目立たないので、ある程度の人数であるべきかもしれない。アカウント削除で御家断絶とか、謀反とかなかなか面白そうなゲームになりそうな気がしますけど、あくまで妄想です。実装するとなると話は別ですから。というわけで、勇者死すの携帯ゲーム機への移植もさることながら、俺屍オンラインとかどうですか桝田さん。
いやしかし、勇者死すの音楽はイトケンなんだよなー。だからと言ってWILLCOMから変えるのもうぬぬぬ。