河野大臣とモデルナ製ワクチン4000万回分

最初にまとめ

2020年10月29日:モデルナ製ワクチンが2021年上半期で4000万回分供給されるとの情報。
2021年5月24日:厚労省の資料に4000万回分と記載されており、現在も訂正がない。
2021年6月1日:河野大臣が4000万回分を否定。ただし、実際の供給量などは言及せず。また、職域接種は大体的に募集している。
2021年6月25日:河野大臣は改めて4000万回分の供給を否定するが、実際の供給量は述べず。職域接種の申請休止をお詫び。
2021年7月6日:毎日新聞の報道によると、2021年上半期にモデルナから供給されたワクチンは1370万回分。

河野大臣は6月1日時点でモデルナ製のワクチンが2021年上半期までに4000万回分供給されないことを言及しているが、実際の供給量を明言したのは7月6日。
5月下旬時点の厚労省の資料には4000万回分と明記され、今も訂正されていない。2020年10月29日に確定した情報が更新されていないものと考えられる。

2021年7月6日 毎日新聞

モデルナワクチン、6月末までの供給6割減 減少分は9月末までに | 毎日新聞
毎日新聞による、2021年の上半期までにモデルナ製のワクチンが4000万回分供給される予定だったが、実際には1370万回分だったとの報道。

2021年5月下旬 厚労省資料

新型コロナワクチンの開発状況について|厚生労働省 (2021年5月24日)
2021年5月24日付けの厚労省による新型コロナワクチンに関する資料 (PDF)

モデルナ製のワクチンが2021年上半期に4000万回分供給されるとの情報は、厚労省のサイトに提示されている。モデルナ製のワクチンが承認された2021年5月21日以降にも、4000万回のまま訂正されていない。
4000万回分供給されるとの情報は、2020年10月29日付けによるもの。毎日新聞の報道によるとゴールデンウィーク前には4000万回分は供給される見込みがないことが分かっていたはずなのに、5月下旬になっても厚労省の情報が更新されていない。
ワクチンの承認が5月21日と考えると、そもそも上半期に4000万回分供給するのが不可能なのでは?(推測)

2021年6月1日と25日 河野大臣会見

河野内閣府特命担当大臣記者会見要旨 令和3年6月1日 - 内閣府
6月1日の記者会見で河野大臣は、4000万回分を否定。供給量についてはモデルナとの関係で公表しないことになっているとして、明言せず。
ただし、職域接種に関しては「現状では配るほどあります。」と述べている。

河野内閣府特命担当大臣記者会見要旨 令和3年6月25日 - 内閣府
6月25日の記者会見で、河野大臣は改めて4000万回分を否定。情報を改めて欲しいと釘を刺している。
また、職域接種の申請受付を一時的に休止する件について詫びる。

個人的見解

職域接種募集を休止した理由は、供給量、在庫確保、配送、申請処理、どこに問題があるか不明。
ただ少なくとも6月1日時点の「現状では配るほどあります。」と矛盾するのでは?(意見)
好意的に考えれば、職域接種の申請が想定外に多かったのかもしれない(擁護)。
当初の供給量より減ることがGW前に分かっているなら、厚労省の資料も修正すべきだろう(苦言)。まぁ、河野大臣は厚労省に権限がないが(感想)。
明確な供給量の発表はモデルナと調整が必要だったのだろうが、減る見込みは立っていたはずで、6月時点になっても、その点が明言されていない(指摘)。

ボクの見たゴジラS.P

ひとつの作品には体験した人の数だけ解釈がある。どんな作品だってそうだが、ゴジラS.P はその見方の違いを意識して作られているように思う。

円城塔作品のアニメ化

gigazine.net

ゴジラS.Pは高橋敦史さんの監督作品であるけれど、SF考証・シリーズ構成・脚本は円城塔さんによるものだ(以下、敬称略)。

もともと、円城塔はSF考証として本作品に参加したけれども、設定を考証するにもシリーズ構成すら決まっていなかったことから、最終的に脚本まで手がけることになったという。
作品のアイデア円城塔だけでなく、監督である高橋敦史やその他スタッフによるものだろう。それを脚本としてまとめたのが円城塔であり、アニメとして起こしたのが高橋敦史となる。

www.animatetimes.com

私は円城塔の作品を数点読んでいるため、ゴジラS.Pを円城塔の作品として見てしまう。高橋敦史の作品をほとんど見ていないため、余計にだ。ただ、円城塔は文字表現の創作者であり、描写していく作家ではない。文字通り、円城塔の紡ぐ文字は、文字表現でしかない。つまり、映像表現への落とし込みは高橋敦史の力であり、それにより随分と咀嚼しやすくなっている。ペロ2やユングなどコミカルさは「映画ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険」を手がけた高橋敦史の味付けだろう。

特異点の物語

ゴジラS.Pは特異点の物語である。様々な事象に対して「特異点」が用いられているが、それぞれの「特異点」が区別できないように仕組まれている。それが、ゴジラS.Pを読み解くのを難しくしている。円城塔は言葉遊びの作家である。特定のキーワードの意味や文字そのものを敷衍していく。脚注で構成されまくった「烏有此譚」や、文字そのものを題材とした「文字渦」などがあるが、共に文章でしか成立し得ない作品だ。「特異点」もそれと同じように、多角的な言葉となっている。
ゴジラS.Pの各話タイトルは、ひらがなのみだが、時間差で表示される際に他の意味にも取れ多義的だ。また、各話毎にもつながりがあるようで、円城塔の言葉遊びが映える。

gunzo.kodansha.co.jp

ゴジラS.Pには様々な「特異点」があり、また「特異点」の「特異点」があり、それぞれの「特異点」がお互いに干渉し合っている。銘々の「特異点」が時に覇権を争い、時には融合し、またある時には意味をなさなくなっている。
たくさんの「特異点」があるように見えるが、実際は一つの「特異点」である。なぜならば、シンギュラポイントと複数形ではないからだ。それぞれが別の角度から見た「特異点」とでも解釈すればいいのだろうか。アーキタイプが高次元から三次元空間へ映された影のため、容易にその形が変わってしまうように。

Self-Reference ENGINE」のアニメ化では!?

ゴジラS.Pの感想で自分が一番言いたいことはコレ。どうしても円城塔のデビュー作である「Self-Reference ENGINE」が思い出される。

この小説の概要を述べるのは非常に難しい。そもそも、自分の読み方が正しいのかも確証がない。
がんばって説明すると、時空間を実際に作り出しシミュレートできる巨大知性体と呼ばれる超計算機が乱立した結果、それらが造りだし時空同士が干渉し合い、宇宙の時空間がぶっ壊れた話である。
超計算機による時空がお互いに干渉し合い、互いの領域を守るために時空間を書き換え合っている。さながら物語を作るように。時間の方向も超計算機の作り出した世界の中でバラバラだ。超計算機の作り出す世界は、ある種のシミュレーション結果であるため、時間を巻き戻すことすら可能となっている。

端的にまとめると「Self-Reference ENGINE」は特異点である超計算機から作り出された物語が、相互に作用しながら綴られた短編集である。

破局と時空の相転移

Self-Reference ENGINE」における時空間の崩壊は、ゴジラS.Pでは訪れなかった「破局」のように思える。「破局」では特異点同士の干渉により時空間の崩壊が起こるのだろう。そして「破局」そのものも特異点である。

破局」の前後では時空の様相が異なっている。「破局」の前は時空が決定論的であるが、その後は未決定論的になっているように思える。つまり、時空の相が転移している。
破局」の直前までは特異点たる超時空計算器により未来予測が可能であった。その後は計算結果が定まらない。つまり、直前までは未来が決まっているが、その後は未定である。少なくとも、葦原は「破局」後の未来を予測できないことを異常と捉えているから、時空が決定論的であると考えていたのであろう。有川ユンと神野銘によるチャットの時刻が過去に記録されていたことも、決定論的時空であることを示唆している。
決定論的時空ではないにしても、ドラえもん的な準決定論的時空である可能性もある。つまり、のび太ジャイ子と結婚しても静香と結婚してもセワシが生まれることには変わりが無いように、未来に起こることは大筋では変わらない時空。決定論的時空よりも柔軟であるが、特定の結果は回避できないので因果律は強固である。有川ユンが未来の夕食を推測しその通りになったが、類推過程は外していたのに似ている。

ゴジラS.Pはアーキタイプの存在が示すように別次元が存在している。ただし、多数の世界線において、各々の時空間は決定論的であり柔軟性はなさそうだ。たとえば、バック・トゥ・ザ・フューチャーのように、未来や過去を変えることで異なる世界線への移動はできない。時間軸は変えられないが、特異点を経ることで互いの世界線には干渉できる。つまり、特異点を経て世界線を超越してきたのが怪獣なのであろう。他次元からの侵略が怪獣であり、怪獣もまた特異点である。

特異点の不協和により予測できない未来が特異点たる「破局」である。

ゴジラを借りてきた小説製造機械

円城塔の作風として「設定は借りてくるもの」というのがある。その最たるものが「屍者の帝国」である。

lastline.hatenablog.com

屍者の帝国」は故・伊藤計劃による未完の小説を、プロット等を元に円城塔が完成させることで世に出た作品だ。現実および虚構作品の人物が登場するが、彼らは作品のために借りられているに過ぎない。ゴジラS.Pにおけるラドンゴジラジェットジャガーも同じように借り物である。借りているに過ぎないので、本来の作品の設定を必ずしも準拠しない。特異点の皮を借りた設定とでもいうか。
ゴジラシン・ゴジラの要素が大きく、ラドンはリアリティラインのために存在している。ただ、ジェットジャガーはやや特殊で、ゴジラ対メガロを補完する形になっている。

円城塔の根幹には物語の自動生成がある。「Self-Reference ENGINE」は巨大知性体同士による物語の改編合戦であり、「屍者の帝国」も小説が自動で生成される話でもある。物語の自動生成は AI 的なものに限定されず、円城塔自身は「小説製造機械になるのが夢で」とも述べている。つまり、物語を紡ぐ知性体が円城塔の核にある。

ci.nii.ac.jp

ゴジラS.Pの AI も知性体である。ユングジェットジャガーとして、ペロ2は超時空計算器に干渉することで物語の中心にいた。彼らは、有川ユンによるナラタケという AI からなり、その実像は群体である。群体である点は攻殻機動隊フチコマタチコマ)と共通しているが、筐体ごとに個性が生じるのが異なる。各話の冒頭でゴチャゴチャ述べているのが、ナラタケをベースとした AI 達の声であろう。

破局」を回避したユングやペロ2の働きを見る限り、AI もまた特異点である。

閉じ込められた時間

破局」を回避するのは、特異点特異点でなくせばいい。それぞれの特異点をそれぞれの次元か世界線のみに存在できるようにすればいい。その手法が、直交対角化を意味するオーソゴナル・ダイアゴナライザーである。私は、三次元は三次元に、怪獣は怪獣の次元に落とし込む仕掛けとイメージしている。

オーソゴナル・ダイアゴナライザーは OD と表記される。OD は初代ゴジラに登場したオキシジェン・デストロイヤーの頭文字でもある。どちらの OD も対ゴジラの最終兵器である。
OD はアーキタイプを変質させる仕掛けだが、アーキタイプそのものが高次元物質であるため、それを三次元に落とし込むと様々な形態になり得る。ゴジラを屠るには特定の形状を高次元から表出しなければならない。しかし、高次元物質から三次元への射影であるから、その可能性は無数にある。三次元物体の影ですら、少し傾けただけでも変わってしまう。単純な形状であっても、予想だにしない影が生じ得る。ゴジラを屠る形状を見つけ出すには通常の計算機では不可能だ。未来をも見通す超時空計算器でなければ「答え」は得られない。

ODの計算結果はユングやペロ2などの物語生成器である AI に内包されていた。因果律のを崩さないため意味をなさない情報として隠されていた。「破局」の直前にそれが「答え」であることに気がつき、「破局」は回避された。

ループ内の物語

破局」前の時空が決定論的とするならば、「答え」が内包された時空は情報が環状に閉じていることになる。終点は「破局」であるが、起点はよくわからない。葦原が未来を計算し始めた時点、あるいは超時空計算器が存在した時点かもしれない。
起点は不明だが、ある時から「破局」まで時空間が環状に閉じている。まるで、4つのアキータイプで光を閉じ込めたように。それ故に、強固な決定論的時空を形成しているのかもしれない。
しかし、そのループもいずれは崩壊してしまう。光を閉じ込めたアーキタイプが、他次元もしくは時間を先取りしたエネルギーを蓄積しきれずに爆発するように。情報が閉じた時空間では、怪獣のような「特異点」が入り込み増殖することで、特異点同士が干渉し時空間が「破局」してしまう。
破局」を回避するには、情報をループからを逃してやらなければならない。4つのアキータイプの場合は、1つのアーキタイプを取り除けばいい。時空間の場合は、アーキタイプの様相を変えればいい。それが、怪獣を無効化するためのオーソゴナル・ダイアゴナライザーの「答え」である。

上記の説明はループしているのだが、そもそも「破局」までは時空間がループしているのだから始まりも終わりもない。何が原因で何が結果なのかは分からない。共に「特異点」であり、また「特異点」の中の話だ。
つまり、ゴジラS.Pという物語そのものが特異点の中にあり、その特異点から逃れる物語でもある。まぁ、葦原としては決定論的時空から逃れたことでのロボゴジラへの未来が開かれたのであろうが。

日本のブランドロゴは世界と比較して文字だらけなのか?

まとめ方が恣意的ではありませんかね?

アメリカと中国の企業ロゴはシンボルだけが多いのに、日本の企業は文字ベースが多いと主張する記事である。しかし、日本の例として挙げられる企業が恣意的に選ばれているのではないか?との疑義が寄せられた。それを受けて、記事を執筆した Brandon K. Hill 氏は以下の記事を投稿した。

なぜか、日本の企業しか調べられていない。”ロジカル”に検証するなら、前の記事で挙げたアメリカや中国とも比較すべきだろう。
というわけで、グローバル、アメリカ、中国のトップ100企業のロゴについて上記の記事の分類に基づき「文字ベース」、「文字とシンボル」、「シンボルっぽい文字」、「シンボルだけ」で分類した。後に述べるが、この分類は主観が入り込みやすく、あまりよい分離方法ではない。

企業のロゴの分類

以下のサイトからグローバル、アメリカ、中国のトップ100企業を選定した。

それぞれに分類した図を掲載した。左上が「文字ベース」、右上が「文字とシンボル」、左下が「シンボルっぽい文字」で右下が「シンボルだけ」である。
一部の「文字ベース」と「シンボルっぽい文字」は判別が難しかった。「Lenovo」は長方形に囲われているため「シンボルっぽい文字」としたのだが、「文字ベース」との違いはわずかにしか無い。
また、マクドナルドやフォルクスワーゲンは「文字ベース」あるいは「シンボルっぽい文字」に思えるが、元記事を参考に「シンボルのみ」とした。
分類に主観が入り込むため分類方法として大雑把である。ただし、全体の傾向は見てとれるだろう。

グローバル トップ100 2020年

BGB Archive - Interbrand

文字ベース 29
文字とシンボル 30
シンボルっぽい文字 33
シンボルだけ 8
グローバル 1位から50位
グローバル 51位から100位
USA トップ100 2020年

BrandZ Top 100 Most Valuable US Brands - 2020 (Kantar) | Ranking The Brands

文字ベース 14
文字とシンボル 38
シンボルっぽい文字 40
シンボルだけ 8
アメリカ 1位から50位
アメリカ 51位から100位
中国 トップ100 2020年

www.chinainternetwatch.com

文字ベース 13
文字とシンボル 61
シンボルっぽい文字 26
シンボルだけ 0
中国 1位から50位
中国 51位から100位
グローバル、日本、アメリカ、中国 トップ100 まとめ
グローバル 日本 アメリ 中国
文字ペース 29 49 14 13
文字とシンボル 30 39 38 61
シンボルっぽい文字 33 11 40 26
シンボルだけ 8 1 8 0

日本は 本当に日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ より。

日本とアメリカは実質的に「文字」が多い

まとめてみると、日本は確かに「文字ベース」が多い。アメリカでは「文字とシンボル」と「シンボルっぽい文字」が、中国では「文字とシンボル」多い。グローバルでは「シンボルだけ」は少なく、その他がほぼ30%ずつとなっている。

日本とアメリカでは「文字ベース」と「シンボルっぽい文字」が共に40%であるため、実質的には「文字」のロゴが殆どだ。私は「VISA」などを「シンボルっぽい文字」に含めたが「文字ベース」としてもほぼ問題ないようにも思える。
中国は「文字とシンボル」が突出して多く、また中国は国内外を視野に入れた起業は漢字とアルファベットを併記している。

「グローバル トップ100」に向けると、ルイ・ヴィトン、シャネル、グッチ、プラダディオールカルティエなどのブランドは「文字ベース」なのが興味深い。特に、ルイ・ヴィトン、シャネル、グッチなどは誰もが知るシンボルマークがあるのに使用していない。ヨーロッパ企業を調べるのは面倒ではあるが、日本で「文字ベース」が多いのはブランド名をアピールしたいのだろう。

スリードの図

私の結論としては「世界的にブランドは文字ベース」にあると考える。

なぜ日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ におけるアメリカと中国のブランドロゴとされる図はミスリードである。

同記事においてアメリカではシンボル部分がメインに使われているとされるが、スターバックス、ナイキ、マクドナルド、アップルを除けば、実際は文字とシンボルとなっている。ちなみに、メンソレータム社のロゴはナースちゃんではない。また、アメリカでは軟膏の商標としても用いられていない。さらに、メンソレータム社はロート製薬の傘下となっている。
実際のロゴに修正すると以下となる。

また、中国の例は動物のキャラクターが抽出されているが、本来は記事中に説明されるように社名を含むシンボルである

多くの場合、動物のキャラ+社名の文字になっているが、その文字は中国語である。

なぜ日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

社名を含むブランドロゴに修正すると以下のようになる。ちなみに、パンダのキャラクターである Pnada TV は2019年にサービスが修了している。

シンボル化は一長一短

本当に日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ で述べられるように、アプリを主とするなら企業ロゴをアイコン化していく方が視認性もよく、周知しやすい。中国のIT企業が動物のキャラクターを用いているのも、アプリのアイコンのためであろう。
一方で、ブランド名を知らしめるならルイ・ヴィトンやシャネル、グッチなどように「文字ベース」にした方が、ハイ・ブランド化できるだろう。¥
シンボル化は文字を読めなくても認知できる利点があるが、一方でブランド名そのものを知る術がないのが欠点である。また、シンボルは被る可能性が高くなってくる。動物を使いにも数に限りがある。このように「シンボルだけ」は一長一短である。

シンボルだけのロゴの戦い

「シンボルのだけ」のロゴを維持するのは難しい。中国のIT企業のように動物を使うにしても、その種類は限られている。動物でなくても、既存の「何か」をモチーフにする以上は被る可能性が高い。
そのためには、スターバックスのようにレアなモチーフを用いるか、ナイキのように単純だが独創的な図形が必要だ。
ただし、独創的だと考えて考案しても、佐野案の東京オリンピックのシンボルのように、似たようなものは見つかるものである。

アップルやツイッターはリンゴと鳥とありふれた具象をシンボルとしている。そのシンボル保つために多大な労力をかけている。

たとえば、アップルはナシのロゴを有するアプリ会社を提訴している。両者を比べてみても似ているとは言い難い。

ツイッター社は、鳥アイコンを普及させるために文字だけのロゴの使用を禁止したり、過去に用いていた鳥のアイコンも使用禁止にしている。

アップルがナシのロゴを提訴したり、ツイッター社が鳥アイコンの使用をコントロールしたりするのも、そのシンボルが単純だからだろう。「シンボルだけ」のロゴでブランドイメージを維持するのはかなりの労力が必要そうだ。

EVANGELION:3.0+1.01 を見てきた

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薄い本もゲットできました。

細かくて伝わらないカット追加かと思っていたら、割と分かりやすく違いました。三回しか見てないので、勘違いしている部分もあるかもしれませんが。一方で、変わらない部分もあり演出意図がはっきりしたなと。

何気なく差し込まれる新カットにより、分かりにくかった部分が分かりやすくなっています。例えば、人物のアップの前後に差し込まれることでその心理が、戦闘などは位置関係が分かりやすくなっています。

特に追加が多いのは後半のヴンダーが南極に到達して以降。
先ず、ヴンダーと敵艦隊の位置関係などがはっきりし体当たりの具合が分かりやすくなっている。
その後の2号機と8号機の投下戦も、2機の位置関係が理解しやすいようにカットが追加されいる。特に分かりやすくなったのは2号機の使徒化。胴体だけのニコイチなのがよく分かる。アスカがオリジナルに連れ去られるシーンも少し変わっている。ちなみに、元からいたはずのカヲルをようやく見つけられました。

ゲンドウがヴンダーに降り立つシーンも、カメラが引き気味となり周囲の状況が描写れている。初号機と2号機および13号機の位置関係や、エヴァインフニティの状況など。メインクルー全体を映すようなひいたカットが増えている。そのせいか、ミドリの代わりにサクラが発砲するシーンではサクラのアップが減っており悲しい。
8号機がオップファータイプのエヴァを喰らうことで失った片腕を復活させる演出なども追加されていると思う。 その後の、合体シーンもカットが追加されている。私の記憶が間違っていなければ、冬月とマリが対面するシーンでは外が見えなかったが、改訂後はエヴァインフィニティの群れがよく見える。
特に、印象深かったのは、ミサトがシンジの行動の責任は自身にあると明言したシーンでのシンジの嬉しそうな顔。色々と救われた気がする。この他にも、内面が分かりやすい表情が追加されているように思う。

シンジとゲンドウの戦いや、語りあい、ゲンドウの一人語りもカットが追加されている。特に語りあいは、背景によりシンジとゲンドウの力関係がより明確になっていると思う。槍を届けるシーンも結構変わってて、受ける印象が違った。
また、ゲンドウの一人語りでのラフスケッチが減って、その結果がラフの効果がより強調されている。

それでいて演出が変わらないシーンもある。特に虚構と現実の狭間をウロウロする演出に大きな変化はない。初号機と13剛毅が戦うのは特撮スタジオだし、原画へと変わっていくシーンも残されている。ただ。戦闘シーンも追加され、より二人の戦いの不毛さが増している。また、心なしか首なしアヤナミシリーズの群れのレンダリングが綺麗になっている気がするが……。
変わったシーンと変わらなかったシーンで、演出意図がよりめいかくになったように感じた。

最後に追加シーンではないですが、ラストシーンで庵野監督がわざわざCGで描き加えた「太陽家具」も見つけられました。よく覚えていないのですが、セブンイレブンと魚民の看板って前から出てましたっけ?

R-TYPER 3 ノーミスクリアの道

R-TYPE FINAL2 の難易度 R-TYPER 3 でようやくノーミスクリアを達成できました。自分なりに工夫した点などを記しておきます。

クリアしたルートは 7.2 で、その他は挑戦していません。5面のボスを安定して倒せないことが、ノーミスクリアを阻む壁でした。
ステージセレクトはできますが、ボス戦のみを集中して練習できません。失敗した感触を残しつつ練習したいのに、ボスに辿り着くまでにそれが薄れてしまいます。
残機が残っている状態なら再挑戦できますがフォースは二段階目まででミサイルもビットもない。また恐らくですが残機が減る度にボスの耐久度も下がっています。機体のパワーアップが十分でないの残機を減らした方が簡単に撃破できることがあるのです。これではノーミスクリアの練習になりません。
5面ボスの練習が捗らないので本当に困りました。

使用機体は1面を R-9Leo2 レオII 、2面はR-9B3 スレイプニル、3面で再度 レオII を投入し、4面は TX-T エクリプス。最難関の5面ボスのためにスレイプニル、6.1面を レオII、7.2面は RX-12 クロス・ザ・ルビコンでクリアしました。
7.2 面は要所要所でクロス・ザ・ルビコンがいい仕事をしてくれます。単に進むだけなら、R-13A2 ハーデスも楽なのですが、ラスボス戦がつらいです。

Stage 1.0 調査・破棄された宇宙都市

多分1000回くらい見た。
クリア自体はエクリプスやハーデスの方が安定するが、R-9Leo2 レオII だとビットを一回取得すれば2個分装備でき、その後に他の機体を変えてもそれが保たれる。

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通路が狭くなっている箇所で対処をミスると敵の弾に当たるので注意。奥の方に引っ込み歩く砲台を倒すようにフォースを飛ばすと抜けやすい。

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中ボスは、青色レーザーで弱点部分のハッチに対して機体を上下に動かすと一瞬で撃破できる。

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ドブケラドプスも同様に、弱点を中心として上下に動きながら青色レーザーを当てると瞬殺できる。

Stage 2.0 破壊・侵された植物工場

ボス戦のためにスレイプニルを投入しているせいもあり、ずっと気が抜けない。
自弾で消せるフワフワと浮いた花粉や、カエル状の敵から出てくる虫を処理しつつ敵を殲滅していく。そのため、常に気が抜けない。

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中間ポイントとなる通路を安全に抜けるのが中々厳しい。抜けた際に上に張り付くカエルのような敵ではなく、巨大な花状のバイドを倒すことに専念すること。黄色レーザーを自機後方に装着して早々に抜けてしまうのも手ではある。

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ボス前に、後ろから4体敵機が出てくる。バルムンク型ミサイルを地面で爆発させて処理するか、上か下に誘導してビットで対処する。

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ボス戦はバルムンク型ミサイルを地面で爆発させつつ、青色レーザーを当てる。スレイプニルの青色レーザーはボスに対して攻撃力が高い。触手は通常弾かミサイルで対処。レーザーでの焼却には時間がかかるので、焦って突っこんで自爆しないように。
ボスが停止するパターンでは、ミサイルを地面に爆破させた瞬間に抜けると安定。

Stage 3.0 突入・奪われた人工知能研究所

2面よりも簡単だが、敵の弾が多い。

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最初のレーザー砲台は波動砲で早々に撃破。雑魚は青色レーザーで対処してもいいが、波動砲とレオIIのサイ・ビットに任せるとよい。
その後に降りた先は、後ろから二体ほど敵が出てくるので注意。赤レーザーを取得できるが、青のままでいいと思う。

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その後に進行方向が後ろ向きに変わるが、ここがやや難所。フォースを機体の後ろに置き、フォースとビットで上から出てくる敵を撃破。撃破し損なうと、連なった飛行型の敵が的確に自機を狙った弾を吐くので厄介。

フォースが戦艦の砲台に接触しそうになったら自機に戻すが、この際に上から出てくる敵に気をつける。そして、下からも出てくる。この集団が弾を撃ってくる。そして、後方に砲台があるので注意。ミスると逃げ場がなくなる。上下ではなく、前後に動く方が安全に思う。

ボス戦は、R-TYPER 以降は攻撃するチャンスが少ないので確実に。私のパターンだと、2回目の攻撃チャンスで撃破できる。弾が上にばらまかれた後に動き出しが遅く三方レーザーにやられたり、あるいは自機が戦艦に当たったりしてミスることが多かった。
スピードを最大の4にして、弱点のある地点で回避しているが、人によってはレーザーの間で入って動く方が安定か。

Stage 4.0 掃討・宇宙基地の生命体群

ボスはエクリプスのフォースで瞬殺だが、道中はフォースの操り方をミスると死ぬ。

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肉壁を破壊して、バイドシステムαが見えたら放ち数体撃破したら一旦戻す。バイドシステムαがもう一度表れたら再度放つが、タイミングが割とシビア。前方からアルファシステムが群れをなすが、フォースを信じつつ敵ビットを確固撃破し、バイドシステムαが後ろから来たら地面下で待機。フォースが残っていたら前後に動いて回避するか、フォースで撃破する。

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Stage 4.0 の難関はこの後の貝のように開く敵と、上から吊られている敵が配置されているゾーンだろう。エクリプスならフォースを上手く操れば全て撃破できるの、比較的楽ではある。

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ボスは、先ず少しだけ攻撃し振り子の勢いをつけつつ、フォースを下から向こう側に放てば楽に反対側に送り込める。後はフォースが勝手に撃破してくれる。弱点が回転した場合も、手前に残した自機で攻撃すればよい。
ちなみに、ボス戦直前で黄色レーザーが手に入るが、赤か青を保った方がよい。

Stage 5.0 潜行・巨大結晶群生地

飛んでくるボールがうざいし、やたら固いウニのような物体も対処が面倒。対処をミスるとボールが跳ね返って軌道予測が難しくなるそれでいて、クモのような敵を優先して対処しないと青い弾を沢山はかれて厄介なことになる。さらに、高難易度では天井と地面を這う黒い敵が高速の弾を放ってくる。

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やや下り坂になった通路はウニを対処した後に通り抜け、出口上部で待機しつつクモのような敵を対処するのがよい。スレイプニルでは後ろから来るボールを撃破しつつクモの対処をするのが難しい。
単にクリアするだけなら、ライトニング波動砲の使えるハーデスが安定すると思う。

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ボス手前も厄介で、天井と地面に張り付いた敵を早めに対処しないと高速で弾が飛んでくる。その後は、クモを倒したら基本的には後ろの方で待機しつつフォースでボールを対処するのが安定する。その際に、ミサイルは自機の近くで爆発させるようにする。突破力のある機体なら、さっさと前方のウニを倒して戦線から離脱するのもあり。

ボスが最もやっかい。というかノーミスクリアの壁。
ボスは単純に突進してくるだけだが、毎回同じ動きをするわけではないため対処が難しい。そして、めちゃくちゃ固い。多分、ボスで一二を争う程固い。6.0 のボスも相当に固いが。さらに、雑魚の群れをまとっており、それの対処も大変。固い上に倒しても湧いてくるため、対処を間違うと逃げ道がなくなる。
何度かプレイして、レオII、ハーデス、スレイプニルで何度か5面のボスを撃破できたが、最終的にはスレイプニルの青色レーザーで挑むことにした。
レオIIとスレイプニルは、ボスにどれだけフォース接射できるかが肝。ハーデスの場合は、雑魚をどれだけライトニング波動砲でさばけるか。ちなみに、低難度ならエクリプスがおすすめ。

スレイプニルでボスが出てくる辺りで待機し、ボスにフォース接射しつつ後退。この時、ミサイルの爆風でボスが見えなくなるので自機のスピードに注意。スピードを緩めると突っこまれて死ぬ。とはいえ、ここで接射が十分でないと迅速に倒せない。
後ろ側まで来たら、下がりつつ円を描くようにボスを誘導して、頂点でボスに攻撃するのを繰り返す。頂点でミサイルが当たるように調整すること。そうすることで雑魚も一掃できる。円は大きすぎても小さすぎてもダメ。大きいと雑魚が湧きすぎてミサイルで一掃できなくなるし、小さいとボスや雑魚にあたってしまう。

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この円環を保ちたいのだが、結晶体のせいでそうもいかない。結晶体を回るようにするのも手だが、距離やボスの誘導具合によっては雑魚が湧きするぎる場合もある。そうすると、結晶体の上下に雑魚が分かれミサイルで殲滅できなかったり、ボスを上手く誘導できなかったりする。そのような場合は、フォースをシュートし自機の後ろに装着し雑魚の掃討に注力する。ただ、これが難しい。判断も難しいし、フォースを上手く後ろに付けるのも難しい。上手く行けば円環を復活できるし、そうでなくてもボスを倒せる場合がある。
ボスの動きを同じにできない以上は運ですね。


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Stage 6.2 突破・敵防衛システム

油断していると死ぬ。

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カノン持ちのロボットが厄介。打ち抜かれる事があるが、前方を波動砲、後方を青色レーザーで対処している。次の、誘導ミサイルの方が楽。

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ヘビ状の敵も辛い。実は、5面を何度か突破した後でここでやられている。
レオIIの青色レーザーで左上で処理すると、弾にも対応しやすい。また、左上はヘビが抜けるまでは安全地帯。

ボス戦は右上の安全地帯でタイムアウトを狙った。
真面目に倒そうとすると危険を伴うが、早めに撃破できる。先ず、出現と当時に波動砲発射に伴うサイ・ビットを二回当て、その後は弱点に赤色レーザー接射する。ただし、前方部位から発射される白い魂状の物体や、後方部位から発射されるレーザーが厄介。

Stage 7.2

道中だけなら、ハーデスが割と安定するがラスボス戦の撃破時間が延びるため大変。クロス・ザ・ルビコンにディフェンスビットを付けると安定する。

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クロス・ザ・ルビコンなら、バイドシステムαが大量に出ててくるゾーンは左下で待機しつつ、前方のバイドシステムαを炸裂波動砲で撃破すると安全に抜けられる。その後も、雑魚が大量に出てくるが同じ位置にいれば弾が当たることもない。

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下からR-9に変形する球形の液体金属が絶え間なく発射されつつ、さらに波形のゆっくり動き電撃が襲ってくるゾーンもクロス・ザ・ルビコンなら比較的安定。フォースを前方につければ自機を守ってくれる。
ラスボス戦もクロス・ザ・ルビコンなら割とあっという間である。

5面が壁

何度も書いているけど、5面のボスが辛かった。5面のボスを撃破できたものの 6.2面 のヘビにやられたのもつらかったけど・・・・・・。

レオIIの2段階目の青色レーザーがバグっているのか、やたらに多段ヒットすることがある。そこで、5面のボスまで2段階目の青色レーザーをキープする攻略法も試したが、やはりボス戦が安定しなかった。
この場合、エクリプスのフォースの攻撃力が下がるため4面の攻略が難しくなるのも問題なのだが。
5面のボスを調整してくれとは言わないが、ボス戦のみを練習できるようにして欲しい。

最後に参考にした YouTube の動画を掲載しておく。

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