日本のブランドロゴは世界と比較して文字だらけなのか?

まとめ方が恣意的ではありませんかね?

アメリカと中国の企業ロゴはシンボルだけが多いのに、日本の企業は文字ベースが多いと主張する記事である。しかし、日本の例として挙げられる企業が恣意的に選ばれているのではないか?との疑義が寄せられた。それを受けて、記事を執筆した Brandon K. Hill 氏は以下の記事を投稿した。

なぜか、日本の企業しか調べられていない。”ロジカル”に検証するなら、前の記事で挙げたアメリカや中国とも比較すべきだろう。
というわけで、グローバル、アメリカ、中国のトップ100企業のロゴについて上記の記事の分類に基づき「文字ベース」、「文字とシンボル」、「シンボルっぽい文字」、「シンボルだけ」で分類した。後に述べるが、この分類は主観が入り込みやすく、あまりよい分離方法ではない。

企業のロゴの分類

以下のサイトからグローバル、アメリカ、中国のトップ100企業を選定した。

それぞれに分類した図を掲載した。左上が「文字ベース」、右上が「文字とシンボル」、左下が「シンボルっぽい文字」で右下が「シンボルだけ」である。
一部の「文字ベース」と「シンボルっぽい文字」は判別が難しかった。「Lenovo」は長方形に囲われているため「シンボルっぽい文字」としたのだが、「文字ベース」との違いはわずかにしか無い。
また、マクドナルドやフォルクスワーゲンは「文字ベース」あるいは「シンボルっぽい文字」に思えるが、元記事を参考に「シンボルのみ」とした。
分類に主観が入り込むため分類方法として大雑把である。ただし、全体の傾向は見てとれるだろう。

グローバル トップ100 2020年

BGB Archive - Interbrand

文字ベース 29
文字とシンボル 30
シンボルっぽい文字 33
シンボルだけ 8
グローバル 1位から50位
グローバル 51位から100位
USA トップ100 2020年

BrandZ Top 100 Most Valuable US Brands - 2020 (Kantar) | Ranking The Brands

文字ベース 14
文字とシンボル 38
シンボルっぽい文字 40
シンボルだけ 8
アメリカ 1位から50位
アメリカ 51位から100位
中国 トップ100 2020年

www.chinainternetwatch.com

文字ベース 13
文字とシンボル 61
シンボルっぽい文字 26
シンボルだけ 0
中国 1位から50位
中国 51位から100位
グローバル、日本、アメリカ、中国 トップ100 まとめ
グローバル 日本 アメリ 中国
文字ペース 29 49 14 13
文字とシンボル 30 39 38 61
シンボルっぽい文字 33 11 40 26
シンボルだけ 8 1 8 0

日本は 本当に日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ より。

日本とアメリカは実質的に「文字」が多い

まとめてみると、日本は確かに「文字ベース」が多い。アメリカでは「文字とシンボル」と「シンボルっぽい文字」が、中国では「文字とシンボル」多い。グローバルでは「シンボルだけ」は少なく、その他がほぼ30%ずつとなっている。

日本とアメリカでは「文字ベース」と「シンボルっぽい文字」が共に40%であるため、実質的には「文字」のロゴが殆どだ。私は「VISA」などを「シンボルっぽい文字」に含めたが「文字ベース」としてもほぼ問題ないようにも思える。
中国は「文字とシンボル」が突出して多く、また中国は国内外を視野に入れた起業は漢字とアルファベットを併記している。

「グローバル トップ100」に向けると、ルイ・ヴィトン、シャネル、グッチ、プラダディオールカルティエなどのブランドは「文字ベース」なのが興味深い。特に、ルイ・ヴィトン、シャネル、グッチなどは誰もが知るシンボルマークがあるのに使用していない。ヨーロッパ企業を調べるのは面倒ではあるが、日本で「文字ベース」が多いのはブランド名をアピールしたいのだろう。

スリードの図

私の結論としては「世界的にブランドは文字ベース」にあると考える。

なぜ日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ におけるアメリカと中国のブランドロゴとされる図はミスリードである。

同記事においてアメリカではシンボル部分がメインに使われているとされるが、スターバックス、ナイキ、マクドナルド、アップルを除けば、実際は文字とシンボルとなっている。ちなみに、メンソレータム社のロゴはナースちゃんではない。また、アメリカでは軟膏の商標としても用いられていない。さらに、メンソレータム社はロート製薬の傘下となっている。
実際のロゴに修正すると以下となる。

また、中国の例は動物のキャラクターが抽出されているが、本来は記事中に説明されるように社名を含むシンボルである

多くの場合、動物のキャラ+社名の文字になっているが、その文字は中国語である。

なぜ日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

社名を含むブランドロゴに修正すると以下のようになる。ちなみに、パンダのキャラクターである Pnada TV は2019年にサービスが修了している。

シンボル化は一長一短

本当に日本のブランドロゴは文字ベースのデザインが多いのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ で述べられるように、アプリを主とするなら企業ロゴをアイコン化していく方が視認性もよく、周知しやすい。中国のIT企業が動物のキャラクターを用いているのも、アプリのアイコンのためであろう。
一方で、ブランド名を知らしめるならルイ・ヴィトンやシャネル、グッチなどように「文字ベース」にした方が、ハイ・ブランド化できるだろう。¥
シンボル化は文字を読めなくても認知できる利点があるが、一方でブランド名そのものを知る術がないのが欠点である。また、シンボルは被る可能性が高くなってくる。動物を使いにも数に限りがある。このように「シンボルだけ」は一長一短である。

シンボルだけのロゴの戦い

「シンボルのだけ」のロゴを維持するのは難しい。中国のIT企業のように動物を使うにしても、その種類は限られている。動物でなくても、既存の「何か」をモチーフにする以上は被る可能性が高い。
そのためには、スターバックスのようにレアなモチーフを用いるか、ナイキのように単純だが独創的な図形が必要だ。
ただし、独創的だと考えて考案しても、佐野案の東京オリンピックのシンボルのように、似たようなものは見つかるものである。

アップルやツイッターはリンゴと鳥とありふれた具象をシンボルとしている。そのシンボル保つために多大な労力をかけている。

たとえば、アップルはナシのロゴを有するアプリ会社を提訴している。両者を比べてみても似ているとは言い難い。

ツイッター社は、鳥アイコンを普及させるために文字だけのロゴの使用を禁止したり、過去に用いていた鳥のアイコンも使用禁止にしている。

アップルがナシのロゴを提訴したり、ツイッター社が鳥アイコンの使用をコントロールしたりするのも、そのシンボルが単純だからだろう。「シンボルだけ」のロゴでブランドイメージを維持するのはかなりの労力が必要そうだ。

EVANGELION:3.0+1.01 を見てきた

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薄い本もゲットできました。

細かくて伝わらないカット追加かと思っていたら、割と分かりやすく違いました。三回しか見てないので、勘違いしている部分もあるかもしれませんが。一方で、変わらない部分もあり演出意図がはっきりしたなと。

何気なく差し込まれる新カットにより、分かりにくかった部分が分かりやすくなっています。例えば、人物のアップの前後に差し込まれることでその心理が、戦闘などは位置関係が分かりやすくなっています。

特に追加が多いのは後半のヴンダーが南極に到達して以降。
先ず、ヴンダーと敵艦隊の位置関係などがはっきりし体当たりの具合が分かりやすくなっている。
その後の2号機と8号機の投下戦も、2機の位置関係が理解しやすいようにカットが追加されいる。特に分かりやすくなったのは2号機の使徒化。胴体だけのニコイチなのがよく分かる。アスカがオリジナルに連れ去られるシーンも少し変わっている。ちなみに、元からいたはずのカヲルをようやく見つけられました。

ゲンドウがヴンダーに降り立つシーンも、カメラが引き気味となり周囲の状況が描写れている。初号機と2号機および13号機の位置関係や、エヴァインフニティの状況など。メインクルー全体を映すようなひいたカットが増えている。そのせいか、ミドリの代わりにサクラが発砲するシーンではサクラのアップが減っており悲しい。
8号機がオップファータイプのエヴァを喰らうことで失った片腕を復活させる演出なども追加されていると思う。 その後の、合体シーンもカットが追加されている。私の記憶が間違っていなければ、冬月とマリが対面するシーンでは外が見えなかったが、改訂後はエヴァインフィニティの群れがよく見える。
特に、印象深かったのは、ミサトがシンジの行動の責任は自身にあると明言したシーンでのシンジの嬉しそうな顔。色々と救われた気がする。この他にも、内面が分かりやすい表情が追加されているように思う。

シンジとゲンドウの戦いや、語りあい、ゲンドウの一人語りもカットが追加されている。特に語りあいは、背景によりシンジとゲンドウの力関係がより明確になっていると思う。槍を届けるシーンも結構変わってて、受ける印象が違った。
また、ゲンドウの一人語りでのラフスケッチが減って、その結果がラフの効果がより強調されている。

それでいて演出が変わらないシーンもある。特に虚構と現実の狭間をウロウロする演出に大きな変化はない。初号機と13剛毅が戦うのは特撮スタジオだし、原画へと変わっていくシーンも残されている。ただ。戦闘シーンも追加され、より二人の戦いの不毛さが増している。また、心なしか首なしアヤナミシリーズの群れのレンダリングが綺麗になっている気がするが……。
変わったシーンと変わらなかったシーンで、演出意図がよりめいかくになったように感じた。

最後に追加シーンではないですが、ラストシーンで庵野監督がわざわざCGで描き加えた「太陽家具」も見つけられました。よく覚えていないのですが、セブンイレブンと魚民の看板って前から出てましたっけ?

R-TYPER 3 ノーミスクリアの道

R-TYPE FINAL2 の難易度 R-TYPER 3 でようやくノーミスクリアを達成できました。自分なりに工夫した点などを記しておきます。

クリアしたルートは 7.2 で、その他は挑戦していません。5面のボスを安定して倒せないことが、ノーミスクリアを阻む壁でした。
ステージセレクトはできますが、ボス戦のみを集中して練習できません。失敗した感触を残しつつ練習したいのに、ボスに辿り着くまでにそれが薄れてしまいます。
残機が残っている状態なら再挑戦できますがフォースは二段階目まででミサイルもビットもない。また恐らくですが残機が減る度にボスの耐久度も下がっています。機体のパワーアップが十分でないの残機を減らした方が簡単に撃破できることがあるのです。これではノーミスクリアの練習になりません。
5面ボスの練習が捗らないので本当に困りました。

使用機体は1面を R-9Leo2 レオII 、2面はR-9B3 スレイプニル、3面で再度 レオII を投入し、4面は TX-T エクリプス。最難関の5面ボスのためにスレイプニル、6.1面を レオII、7.2面は RX-12 クロス・ザ・ルビコンでクリアしました。
7.2 面は要所要所でクロス・ザ・ルビコンがいい仕事をしてくれます。単に進むだけなら、R-13A2 ハーデスも楽なのですが、ラスボス戦がつらいです。

Stage 1.0 調査・破棄された宇宙都市

多分1000回くらい見た。
クリア自体はエクリプスやハーデスの方が安定するが、R-9Leo2 レオII だとビットを一回取得すれば2個分装備でき、その後に他の機体を変えてもそれが保たれる。

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通路が狭くなっている箇所で対処をミスると敵の弾に当たるので注意。奥の方に引っ込み歩く砲台を倒すようにフォースを飛ばすと抜けやすい。

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中ボスは、青色レーザーで弱点部分のハッチに対して機体を上下に動かすと一瞬で撃破できる。

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ドブケラドプスも同様に、弱点を中心として上下に動きながら青色レーザーを当てると瞬殺できる。

Stage 2.0 破壊・侵された植物工場

ボス戦のためにスレイプニルを投入しているせいもあり、ずっと気が抜けない。
自弾で消せるフワフワと浮いた花粉や、カエル状の敵から出てくる虫を処理しつつ敵を殲滅していく。そのため、常に気が抜けない。

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中間ポイントとなる通路を安全に抜けるのが中々厳しい。抜けた際に上に張り付くカエルのような敵ではなく、巨大な花状のバイドを倒すことに専念すること。黄色レーザーを自機後方に装着して早々に抜けてしまうのも手ではある。

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ボス前に、後ろから4体敵機が出てくる。バルムンク型ミサイルを地面で爆発させて処理するか、上か下に誘導してビットで対処する。

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ボス戦はバルムンク型ミサイルを地面で爆発させつつ、青色レーザーを当てる。スレイプニルの青色レーザーはボスに対して攻撃力が高い。触手は通常弾かミサイルで対処。レーザーでの焼却には時間がかかるので、焦って突っこんで自爆しないように。
ボスが停止するパターンでは、ミサイルを地面に爆破させた瞬間に抜けると安定。

Stage 3.0 突入・奪われた人工知能研究所

2面よりも簡単だが、敵の弾が多い。

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最初のレーザー砲台は波動砲で早々に撃破。雑魚は青色レーザーで対処してもいいが、波動砲とレオIIのサイ・ビットに任せるとよい。
その後に降りた先は、後ろから二体ほど敵が出てくるので注意。赤レーザーを取得できるが、青のままでいいと思う。

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その後に進行方向が後ろ向きに変わるが、ここがやや難所。フォースを機体の後ろに置き、フォースとビットで上から出てくる敵を撃破。撃破し損なうと、連なった飛行型の敵が的確に自機を狙った弾を吐くので厄介。

フォースが戦艦の砲台に接触しそうになったら自機に戻すが、この際に上から出てくる敵に気をつける。そして、下からも出てくる。この集団が弾を撃ってくる。そして、後方に砲台があるので注意。ミスると逃げ場がなくなる。上下ではなく、前後に動く方が安全に思う。

ボス戦は、R-TYPER 以降は攻撃するチャンスが少ないので確実に。私のパターンだと、2回目の攻撃チャンスで撃破できる。弾が上にばらまかれた後に動き出しが遅く三方レーザーにやられたり、あるいは自機が戦艦に当たったりしてミスることが多かった。
スピードを最大の4にして、弱点のある地点で回避しているが、人によってはレーザーの間で入って動く方が安定か。

Stage 4.0 掃討・宇宙基地の生命体群

ボスはエクリプスのフォースで瞬殺だが、道中はフォースの操り方をミスると死ぬ。

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肉壁を破壊して、バイドシステムαが見えたら放ち数体撃破したら一旦戻す。バイドシステムαがもう一度表れたら再度放つが、タイミングが割とシビア。前方からアルファシステムが群れをなすが、フォースを信じつつ敵ビットを確固撃破し、バイドシステムαが後ろから来たら地面下で待機。フォースが残っていたら前後に動いて回避するか、フォースで撃破する。

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Stage 4.0 の難関はこの後の貝のように開く敵と、上から吊られている敵が配置されているゾーンだろう。エクリプスならフォースを上手く操れば全て撃破できるの、比較的楽ではある。

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ボスは、先ず少しだけ攻撃し振り子の勢いをつけつつ、フォースを下から向こう側に放てば楽に反対側に送り込める。後はフォースが勝手に撃破してくれる。弱点が回転した場合も、手前に残した自機で攻撃すればよい。
ちなみに、ボス戦直前で黄色レーザーが手に入るが、赤か青を保った方がよい。

Stage 5.0 潜行・巨大結晶群生地

飛んでくるボールがうざいし、やたら固いウニのような物体も対処が面倒。対処をミスるとボールが跳ね返って軌道予測が難しくなるそれでいて、クモのような敵を優先して対処しないと青い弾を沢山はかれて厄介なことになる。さらに、高難易度では天井と地面を這う黒い敵が高速の弾を放ってくる。

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やや下り坂になった通路はウニを対処した後に通り抜け、出口上部で待機しつつクモのような敵を対処するのがよい。スレイプニルでは後ろから来るボールを撃破しつつクモの対処をするのが難しい。
単にクリアするだけなら、ライトニング波動砲の使えるハーデスが安定すると思う。

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ボス手前も厄介で、天井と地面に張り付いた敵を早めに対処しないと高速で弾が飛んでくる。その後は、クモを倒したら基本的には後ろの方で待機しつつフォースでボールを対処するのが安定する。その際に、ミサイルは自機の近くで爆発させるようにする。突破力のある機体なら、さっさと前方のウニを倒して戦線から離脱するのもあり。

ボスが最もやっかい。というかノーミスクリアの壁。
ボスは単純に突進してくるだけだが、毎回同じ動きをするわけではないため対処が難しい。そして、めちゃくちゃ固い。多分、ボスで一二を争う程固い。6.0 のボスも相当に固いが。さらに、雑魚の群れをまとっており、それの対処も大変。固い上に倒しても湧いてくるため、対処を間違うと逃げ道がなくなる。
何度かプレイして、レオII、ハーデス、スレイプニルで何度か5面のボスを撃破できたが、最終的にはスレイプニルの青色レーザーで挑むことにした。
レオIIとスレイプニルは、ボスにどれだけフォース接射できるかが肝。ハーデスの場合は、雑魚をどれだけライトニング波動砲でさばけるか。ちなみに、低難度ならエクリプスがおすすめ。

スレイプニルでボスが出てくる辺りで待機し、ボスにフォース接射しつつ後退。この時、ミサイルの爆風でボスが見えなくなるので自機のスピードに注意。スピードを緩めると突っこまれて死ぬ。とはいえ、ここで接射が十分でないと迅速に倒せない。
後ろ側まで来たら、下がりつつ円を描くようにボスを誘導して、頂点でボスに攻撃するのを繰り返す。頂点でミサイルが当たるように調整すること。そうすることで雑魚も一掃できる。円は大きすぎても小さすぎてもダメ。大きいと雑魚が湧きすぎてミサイルで一掃できなくなるし、小さいとボスや雑魚にあたってしまう。

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この円環を保ちたいのだが、結晶体のせいでそうもいかない。結晶体を回るようにするのも手だが、距離やボスの誘導具合によっては雑魚が湧きするぎる場合もある。そうすると、結晶体の上下に雑魚が分かれミサイルで殲滅できなかったり、ボスを上手く誘導できなかったりする。そのような場合は、フォースをシュートし自機の後ろに装着し雑魚の掃討に注力する。ただ、これが難しい。判断も難しいし、フォースを上手く後ろに付けるのも難しい。上手く行けば円環を復活できるし、そうでなくてもボスを倒せる場合がある。
ボスの動きを同じにできない以上は運ですね。


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Stage 6.2 突破・敵防衛システム

油断していると死ぬ。

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カノン持ちのロボットが厄介。打ち抜かれる事があるが、前方を波動砲、後方を青色レーザーで対処している。次の、誘導ミサイルの方が楽。

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ヘビ状の敵も辛い。実は、5面を何度か突破した後でここでやられている。
レオIIの青色レーザーで左上で処理すると、弾にも対応しやすい。また、左上はヘビが抜けるまでは安全地帯。

ボス戦は右上の安全地帯でタイムアウトを狙った。
真面目に倒そうとすると危険を伴うが、早めに撃破できる。先ず、出現と当時に波動砲発射に伴うサイ・ビットを二回当て、その後は弱点に赤色レーザー接射する。ただし、前方部位から発射される白い魂状の物体や、後方部位から発射されるレーザーが厄介。

Stage 7.2

道中だけなら、ハーデスが割と安定するがラスボス戦の撃破時間が延びるため大変。クロス・ザ・ルビコンにディフェンスビットを付けると安定する。

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クロス・ザ・ルビコンなら、バイドシステムαが大量に出ててくるゾーンは左下で待機しつつ、前方のバイドシステムαを炸裂波動砲で撃破すると安全に抜けられる。その後も、雑魚が大量に出てくるが同じ位置にいれば弾が当たることもない。

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下からR-9に変形する球形の液体金属が絶え間なく発射されつつ、さらに波形のゆっくり動き電撃が襲ってくるゾーンもクロス・ザ・ルビコンなら比較的安定。フォースを前方につければ自機を守ってくれる。
ラスボス戦もクロス・ザ・ルビコンなら割とあっという間である。

5面が壁

何度も書いているけど、5面のボスが辛かった。5面のボスを撃破できたものの 6.2面 のヘビにやられたのもつらかったけど・・・・・・。

レオIIの2段階目の青色レーザーがバグっているのか、やたらに多段ヒットすることがある。そこで、5面のボスまで2段階目の青色レーザーをキープする攻略法も試したが、やはりボス戦が安定しなかった。
この場合、エクリプスのフォースの攻撃力が下がるため4面の攻略が難しくなるのも問題なのだが。
5面のボスを調整してくれとは言わないが、ボス戦のみを練習できるようにして欲しい。

最後に参考にした YouTube の動画を掲載しておく。

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書いたな、俺の目の前でマンガのサブスクリプションの話を!

漫画村はマンガビジネスが上手くいきすぎているからこそ出てきた犯罪者なんだぞ|竹村響 Hibiki Takemura|note

マンガのサブスクリプションについて言及があったので、出版関係者ではないがずっと電子書籍を追ってきた消費者としてコメントしたい。

パックンさんが指摘する「マンガのサブスク」とは、音楽や動画配信のように人気作品がいつでも好きなときに読める、消費者にとって理想的なサービスであろう。

現在も、出版社や電子書籍配信サービスによる読み放題サブスクは存在するものの、このような理想的な形態とは言いがたい。

その理由は、note の執筆者であり元竹書房の竹村響さんが指摘するような市場規模の問題であったり、あるいは単行本の売り上げが大きかったりと、出版社の売り上げに起因する。人気作品の単行本が売れる現状では、消費者の理想とする「マンガのサブスク」を提供する理由が出版社にはない。

無料マンガアプリの縦と横 - 最終防衛ライン3

さらに、現在のウェブは基本無料で読めるサービスが主流だ。ウェブ連載なら一定期間は無料で読めて、単行本が刊行されると読めなくなる。あるいは、一日に既存のマンガ作品を決まった数読むことができ、それ以上読みたい場合は課金するなど。形態は様々だが、基本無料サービスがあり、ほぼ読み放題の中で有償の「マンガのサブスク」が流行するようにも思えない。

そもそも、元をたどれば漫画誌もある種のサブスクなのである。

サブスクとは定期購読

「サブスク」は英語の「subscription(サブスクリプション)」の略称である。最近で絵は音楽や動画配信などの定額制サービスに使用される。本来のニュアンスとしては「会費」が近く、雑誌なら「定期購読」がそれにあたるだろう。
YouTube のチャンネル登録も英語では subscription である。

字義から捉えるなら「マンガのサブスク」とは漫画誌を定期購読することにあたる。

主要な漫画雑誌は「漫画村」が登場する2016年1月以前から電子版の配信を行っている。しかも紙の漫画誌と同日に配信される。つまり、「マンガのサブスクリ」は「漫画村」以前から行われている。

講談社は早くから力を入れており、2013年5月から「週刊モーニング」を、2015年1月には「週刊少年マガジン」の電子版を配信している。集英社は2014年4月から「週刊少年ジャンプ」を「ジャンプ+」で開始した。

小学館は全体的に電子化の対応が遅く、「週刊少年サンデー」は2016年7月からだ。

これらは、パックンさんが指摘する「マンガのサブスク」ではないだろう。読み放題なのは、契約期間中のバックナンバーに限る。読み放題としての真価を発揮させるには契約を継続しバックナンバーを積み上げていく必要がある。それでも紙の雑誌を保管するよりはずっといい。


史上初、週刊コミック誌定期購読サービス「Dモーニング」を 毎週更新※・月額500円で配信開始|株式会社講談社のプレスリリース

ジャンプをスマホやPCで!少年ジャンプ+創刊 - コミックナタリー

週刊少年サンデー:電子書籍対応で紙と同時発売 ついに大手マンガ3誌そろい踏み - MANTANWEB(まんたんウェブ)

出版社によるサブスク

出版社は漫画誌の電子版以外にも、読み放題サブスクを提供している。

代表的なのが KADOKAWA の「ブックウォーカー」の提供する読み放題のサービスと、講談社の「コミックDAYS」だ。

マンガ・雑誌 読み放題|単行本約20,000冊、マンガ誌約80誌以上が月額836円(税込)から読み放題!電子書籍ならBOOK☆WALKER
ブックウォーカー」の読み放題では単行本の他に漫画誌も対象だ。芳文社の「まんがタイム」や少年画報社の「ヤングキング」など KADOKAWA 以外の出版社も含まれている。
ブックウォーカー」にはラノベが読み放題のプランもあって、KADOKAWA らしい。

コミックDAYS
「コミックDAYS」は、講談社の21もの漫画誌を読むことができる。また無料作品も提供されている。ただし、雑誌のバックナンバーは3号前までと限られ、「別冊少年マガジン」は含まれていない。

出版社ではなく「コミックシーモア」や「Kindle Unlimited」に「DMM」 など電子書籍配信サービスによる読み放題もある。ただし、現在連載中の人気作品を読めるサービスではない。

変わり種として、ワニマガジン社コアマガジン、文苑堂の成人向け漫画誌を購読できる「Komiflo 」がある。

理想のマンガのサブスクは登場するか

消費者にとって理想的な「マンガのサブスク」は、音楽や動画配信に近い形のものであろう。つまりは、「鬼滅の刃」や「進撃の巨人」など人気作品の全話が読み放題なサービスだ。もちろん、出版社に縛られない。

個人的な感触として、いつかは実現しうるだろうが「今」はその時ではない。

漫画村はマンガビジネスが上手くいきすぎているからこそ出てきた犯罪者なんだぞ|竹村響 Hibiki Takemura|note において指摘されるように、市場規模から考えると、出版社がそのようなサブスクを行う旨味がない。

そもそも、現在は単行本の方の利益が大きい。マンガの売り上げが2020年、過去最高になったことはもっと取り上げるべきニュースだ(篠田博之) - 個人 - Yahoo!ニュース によると、かつては漫画誌の売り上げ大きかったが、2005年には単行本がそれを上回っている。そして、2019年には電子版が紙の売り上げを抜いた。つまり、人気作品の単行本は売れるのだ。

理想的な「マンガのサブスク」とはいうものの、音楽や動画のサブスクも消費者にとって理想的な状況ではない。音楽はレーベルやアーティスによってはサブスク配信を行っていない。契約によっては配信が停止されることもある。
動画も同様で、いつまでも同じ作品が見られるわけでは無い。Amazon Prime などが顕著だが、全ての動画が見放題でなく、定額で見放題な動画は限定的だ。そして、期間限定の動画もある。Netflix にしても配信される動画に限っては見放題だが、配信が停止される場合もある。これは、動画配信会社と提供会社の利益の問題だ。サブスクに提供する旨みがないならコンテンルホルダーは提供しないだろう。

コンテンツが強力なら自社でサブスクリプションを展開した方が利益になる場合もあろう。コンテンツの配信を制御できる他、顧客情報などを自社で管理できる。その例が、ディズニーによる Disney+ だろう。

講談社の「コミックDAYS」が「別冊少年マガジン」を含めていない理由の一つは「進撃の巨人」を連載していたからではなかろうか。つまり、人気作品をサブスクに含めるかはコンテンツホルダー次第なのである。

基本無料でマンガを読める

無料マンガアプリの縦と横 - 最終防衛ライン3

そもそも、現在は基本無料でマンガを読めるサービスが既に存在している。各社が行っているので、読み放題のサービスより人気が高いだろう。

無料でマンガを読める先駆け的サービスが2011年に登場した「Jコミ」であり、現在は「マンガ図書館Z」となっている。漫画家が権利を持っているが、出版されず絶版なったマンガを配信しており、その広告やサブスクによる収入で維持されている。

基本無料でマンガを読めるサービスはウェブでのマンガ連載を出発点としたものが多い。スマートフォン用のアプリを提供しているサービスもあるが、ウェブのみのサイトもある。

日本のウェブコミック配信サイト一覧 - Wikipedia

その中でも「ガンガンONLINE」は2008年からオリジナル連載を行っている。古参ではあるが、そのせいかアプリの出来はよくない。

ウェブでのマンガ連載は昔から細々と行われていたが、2012年以降に増加している。小学館の「裏サンデー」は2012年、集英社の「ジャンプ+」は2013年からと「漫画村」の登場以前である。ただ、かつてのウェブ連載は漫画連載の本流ではなかった。単行本が刊行される作品も多くはなかった。しかし、現在は「ジャンプ+」の「スパイファミリー」など話題作も数多い。

基本無料の漫画配信サービスは出版社に縛られない例もある。「ニコニコ静画」や「pixivコミック」はオリジナルの連載作品と共に、両サービスは「ジャンプ+」や「サンデーうぇぶり」など他サービスで連載されている作品も掲載している。

今後、ウェブ連載が話題になり人気なれば、無料で多くの作品を一つのサービスで閲覧できるようになっていくだろう。

自分が欲しいマンガのサブスク

出版社が、音楽や動画配信のようなサブスクリプションを行わないのは、様々な理由が考えられる。市場規模はその主たるものだろう。そもそも、人気作品の単行本が売れる現状で読み放題サービスを提供する旨味はない。

また、既にサブスクリプションによる読み放題のサービスを提供している出版社や電子書籍配信サイトもある。さらに、現状は基本無料サイトの方が人気が高い。「マンガも音楽や動画配信のようなサブスクを実施すべき」というのは、現状を知らなすぎる発言であろう。

もちろん、読者としては出版社に依存しない読み放題サブスクが望ましい。

個人的に実施して欲しい「マンガのサブスク」は二つある。一つは、手塚治虫など作品数の多い作者ごとの読み放題。もう一つが、ワンピースのような巻数の多い作品の読み放題。サブスク中だけ読めて、退会が簡単だと尚よい。「Renta!」のようなレンタルサービスはあるものの、レンタル期間が短く、一話あるいは一巻ごとに指定するため、まとめて読むには不向きである。

2019年に電子版の単行本が紙の売り上げを超えたこともあり、今後はますます電子化されていくであろう。ただし、現在の電子版は決して使い勝手のいいものではない。読み放題も含めて消費者がより利用しやすいサービスになって欲しい。

R-TYPE FINAL2 を2年、いや18年まっていたんだ

本当は難易度 R-TYPER3 のノーミスクリアを達成してから書きたかったのだが、三体 III が発売されるでな。

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賛否両論

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GW 中からずっと R-TYPE FINAL2 を楽しんでいます。ただ、Twitter やレビューを読む限りは賛否両論で、Steam での評価もまさに「賛否両論」となっています。
確かに手放しでは褒められないのですが、寄せられる不満点にはやや不当なものもあるように感じます。
プレイヤーのゲームのスキルやスタンスによる部分もあります。いわゆる not for you だっただけではって話にしかなりませんが、理不尽な初見殺しとか、不意打ちの弾で死ぬのは、シューティングゲームではあるあるなんじゃないの?とへぼシューターとしては思います。
NORMAL から始めて、コンテニューを繰り返し死に戻りからの復活パターンを徐々に構築しいていくのが楽しかったです。現在は、ハードモードでのノーミスクリアを目指しています。私が面白いと感じる要因のひとつは、難易度がそれなりに合っていたからでしょう。いい感じに成長を感じられています。

R-TYPE FINAL2 でよく言われる「フォースの防御判定が小さく、機体の当たり判定が大きい」との不満も、それに見合った立ち回りをすればいい。だた、この立ち回りをやると DOSE システムが全く生きないんですけど。

個人的には、スコアタックを途中で辞めるとタイトル画面に戻されるとか、R-Museum はもっと見やすくして欲しいとか、R-Museum から機体登録際に機体番号しか見えないのは分かりづらいとか、むしろ UI/UX 的なところに不満があります。

2019年4月1日エイプリルフールからの発売

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R-TYPE FINAL2 の発表は、2019年4月1日に行われました。当初はエイプリルフール企画だと疑われていましたが、同年の5月にクラウドファンディングが開始され、2021年4月29日に発売されました。
発表から数えると実に2年、そして前作の R-TYPE FINAL からすると18年も経過しています。R-TYPE FINAL は機体の多さと FINAL と銘打つだけあって最後の祭り感がありましたが、FINAL2のクラウドファンディングもお祭り感があって楽しかったです。

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R-TYPE FINAL2 は、今後2年間はアップデートを続けていくとのことで長い付き合いになりそうです。過去シリーズのオマージュステージと、未実装の機体が追加されていきます。

オマージュステージは7ステージ追加される予定で、現在はR-TYPE III のステージ4にあたる逆戻り工場と R-TYPE LEO のステージ5で移動ギミック満載の遺跡の2つがプレイできます。どちらも歯ごたえがあって本編よりも難しいかも?
追加機体の一部は、3Dデータとしてゲーム内部に存在するようです。ただし、武装などが未実装。先ずは、それがリリースされつつ、さらに新しい機体が増えるのでしょうか。今から楽しみです。
つまりは、今不満な人も2年待ってくれ!ってのはあるかも。

R-TYPE Δ が好き!

私の R-TYPE 遍歴は初代 R-TYPEPCエンジンで触ったことがあるくらい。本格的にやり込んだのは R-TYPE Δ と R-TYPE FINAL です。ゲームとしては Δ が好きですが、ステージセレクトでラスボスは倒せるものの、ステージ6が越せたことがありません。
R-TYPE FINAL はステージをクリアすることよりも機体をコンプリートすることが楽しくなってしまい、途中から機体を出すことに専念してました。でも、101機の機体を出すのは楽しかった!

R-TYPE に限らずシューティングは下手の横好きで、グラディウスシリーズもプレイしていますが、多くは難しくてクリアできないジャンルです。横好きは兎も角、縦も好きです。斑鳩も好きですが、3面がなかな越せず諦めています。
クリアできたシューティングとしては、GB のネメシスやマイナーですがスクウェアがリリースしたアインハンダーくらいです。


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機体としては、R-TYPE Δ と FINAL に出てくる R-13 ケルベロスが好きです。R-TYPE FINAL2 にも投入されていますが、FINAL から登場した上位機体の R-13A2 ハーデスのが強いのでそちらを使うんですけど。
ハーデスは難易度NORMAL でプレイしてると、そんなに強く感じません。本作は R-13 系の醍醐味かつ強みであるフォースの食いつきダメージが高くないためです。しかし、高難度の R-TYPER 以降はそれが輝いてきます。特に、ステージ5.0のクソボス対策にはお勧め。


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メリハリとは

へぼシューターなのもあり「メリハリがない」という評がよく分かりません。R-TYPE FINAL2 に限らず、シューティングにおける敵の弾を見やすいと感じたことがないです。よく分からないまま死ぬことが多々あります。
フォースの防御判定が自分が思っているより小さいのは同意できますし、アイテムにも偏りがあります。個人的にレーザーの偏りよりも、ビットの取得機会が少なすぎるのが気になります。
ステージ1.0 で一つ目が手に入りますが、二つ目はステージ4.0までお預け。その後も、ステージ 7.0 でしか手に入りません。全体で入手できる機会が最大で3回しかないのです。
ただし、裏技チックですが Leo シリーズはビットを1つ取得すると2個装備となるためか、その後に機体を変更すると Leo シリーズでなくても2個付きになります。

何度もコンテニューして再挑戦するのが楽しい

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へっぽこシューターなので、「ねむい」感覚もよく分かりませんでした。ノーミスプレイに挑戦するようになって、少し分かるようになってきました。フル装備で進行すると、ただ連射ボタンを押しておけばいい箇所が多々あります。一方で、ステージ2.0 はフル装備でも色々と忙しい。そして、一度死んでからのの復活が大変なステージでもあります。
ステージ2.0 はR-TYPE FINAL2 の全てがつまっているような気がします。復活する場合、やたらめったら弾を撃つべきではないってのが面白いなと感じました。静かに敵をやり過ごす必要があるのです。

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機体を開発しておけば、復活の度に機体を選択することもできます。攻略に適した機体を探す楽しみもあります。ただし、機体を開発するにはステージをクリアしなければなりません。
クリアしないと機体開発のための素材も手に入りませんし、一部の機体は特定のステージをクリアしないと開放されません。
R-TYPE FINAL よりも機体解放の条件は緩和されていますが、ステージによっては素材が偏るし、ステージを何度もクリアする必要があります。一度クリアするとステージセレクトができますが、それでも同じステージを何度もクリアするのはあまり楽しいものではありません。

ちなみに、初機体である R-9F アンドロマリウス、そこから開発できる R-10 アルバトロス、TX-T エクリプスが強いので、クリアできない人は低難易度で使ってみましょう

復活地獄の SEKIRO っぽさ

難易度 R-TYPER 以降をクリアするに当たって、ステージ2.0 のボスを倒すのが大変なので、そこまではノーミスで進み、その後はコンテニュー上等の復活パターンでクリアしました。それより低い難易度でも、復活パターンを組むのが楽しかったです。ただ、それ以上に始めからやり直すのが兎に角嫌いなゲーマーなのです。

アーケードが家庭用に移植されたら、なぜかクレジットに制限回数があるゲームが嫌いでした。今でも、コンテニューの回数が制限されているゲームが嫌いです。その点で、R-TYPE FINAL2 は始めこそコンテニューの回数が制限されていますが、最終的に無限になるので好き!

下手が故に、やられた場面の練習を延々とやりたいのです。下手が故に、始めからスタートするのが本当に辛い。
始めからやり直しても、絶対に同じ所でやられるのです。また、ちょっとしたミスでそこに辿り着けないこともあります。シューティングはミス無しで進めば楽なのですが、へぼプレイヤーなので、絶対どっかでしょーもないミスをします。復活できるにせよ、できないにせよパターンを覚えるなら、同じ場面を何度も繰り返しておきたいのですが、コンテニューの回数に制限があるとそれもままなりません。基本的にノーミスをずっと続けていくことに滅茶苦茶ストレスを感じるタイプです。基本的にシューティングに向いていないのでは?

ですが、復活の「地獄」は楽しんでいました。上達を感じられる部分もありますが、パターンを組むのは割と楽しいです。
やった人は分かると思うんですが、ステージ2.0の途中や、ステージ6.1に、ステージ7.2 のαシリーズの群体を目の前にした復活パターンを組むのを楽しめるかどうか。

R-TYPE FINAL2 が復活パターンを組むことに楽しさを置いたゲームなのはよく分かりませんが、この楽しさは SEKIRO っぽさがありました。SEKIRO は艱難辛苦で死闘踏破するくらいには、やっていますが、達成できた理由は無限コンテニューがあるからです。ただし、SEKIRO と違って、シューティングは一度やられると弱体化するのが苦行ですが。

ラスボスはねむい

流石に上達してきたので「ねむい」感覚は分かってきました。集中する必要がなく、それでいて冗長な部分が確かにあります。ただ、ずっと集中しているのは疲れるので個人的にはこれくらいは「メリハリ」の内かなと。そうなると、やっぱり「メリハリがない」との評は未だによく分からない。

「ねむい」と感じるのはラスボスです。ルートによってはラスボスが存在すらしません。ラスボス戦はRPG で言うところのイベント戦な風情。FF7セフィロス戦ほどではないけども。
ステージ7.0 はボスも含めて面白いステージではありません。
7.1 は前半が大変ですが、それを抜けると冗長でラスボスすらいません。ただし、後半の演出だか、実際に当たり判定があるのか分からない波動砲、てめぇはダメだ。
ステージ7.2 のボスまでの道なりは大変ですが、ボスはあっさり気味。ただ、機体によっては倒すのが大変ですけど。

フォースの防御判定について

R-TYPE FINAL2 はフォースの防御判定が小さいです。個人的には、Δ と同じくらいではないかな?と思いますが、手元にないので検証できません。Δ でフォースを機体に付けたまま敵を倒していると、接射された弾に当たって死ぬことがありました。R-TYPE FINAL2 でも似たような事が起きます。
初代は機体の当たり判定が1ドッドで、フォースの防御判定が大きく設定されています。フォースの防御判定が大きいのは、弾をガードすることが目的でしょうが、機体の当たり判定が小さいのは地形からの当たり判定を減らすためと言われています。Δ も開発当初は地形に当たり判定があるバージョンが試されましたが、ない方が戦略性が高まるということで、地形の当たり判定をなくしたのだとか。

フォースの当たり判定が見た目よりも小さく感じるのは、恐らく3Dを横スクロールシューティングに落とし込んだ弊害だと感じています。
そのように思った理由が、演出なのか当たり判定があるのかよく分からないステージ7.1 の波動砲です。
恐らく全てに当たり判定が設定されているが、自機と同軸になったものしか喰らわないのでしょう。道中で、明らかに当たりそうな波動砲がありますが自機の画面手前側を横切っているように見えます。終盤のは軸が合うので撃破されるのでしょう。これと同じことがフォースでも起こっていると考えられます。

本作は、機体を含めてオブジェクトが3D空間に存在しますが、それらを横から見せて2D横スクロールシューティングに風に見せています。ステージ1.0の後半で画面左を見ると、これまで進んで来た空間が折り返しのように映し出されています。
恐らくですが、フォースの防御判定は球状になっているのではないでしょうか。敵の弾はフォースの軸に対して前後に位置する場合があるはずです。その結果、敵の弾がフォースの中心を外れると軸によってはすり抜けて自機が被弾してします。

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さらに、R-TYPE FINAL2 のステージは特定の方向に流れています。これはスクロールではなく、3D空間が流れているのです。これはステージ全体が流れているように見える場所ても起こっています。例えば、ステージ2.0のボス部屋でPOWアーマーを撃破するとアイテムが画面左に流れていきます。恐らく、ボスステージ全体が流れているのでしょう。自機においてもステージによってスピード調整のためか逆噴射の演出が入ったりします。つまり、ステージの場所によっては機体と敵の弾の相対速度が異なる可能性もあります。

DOSE システムが死んでいる

フォースの防御判定が小さいとか、油断してると敵の弾に当たって死ぬ当たりは、そうならないように立ち回ればいいだけです。ただそうすると、Δ より導入された DOSE システムが使い物になりません。
DOSE システムとはボムみたいな全体攻撃です。フォースで敵を倒したり、弾を受けたりするとゲージが溜まり、100% になると使用できます。本作は、フォースで敵を受けるのはおすすめできません。すると、DOSE システムのゲージが全く溜まりません。さらに高難易度になると、溜まる速度も遅くなります。というわけで、DOSE システムを使う機会がほぼありません。

まだ未完成?

復活が楽しく、上達が楽しめる程度のプレイヤースキルなら楽しいと思います。ただ、そう考えるとバリバリのシューターにはやや物足りなく、じゃあ今更新規のシューティングゲーマーがいるか?って考えると薦めにくいゲームです。

2年間はアップデートが続けられること、体験版の後にユーザーの声を聞いて製品版に修正が入ったことなどを加味すれば、まだ未完成のゲームなのかもしれません。
今後は、情報開示が鍵になっていくと思います。その点で、あまりよいスタートダッシュを切れていません。発売前に予定されていた Steam の体験版も配信が遅れましたし、Nintendo Switch などでの DLC も配信が遅れました。
クラウドファンディングの特典も、一部は届いてない人がいます。元々クラウドファンディングをやるつもりはなかったのはあるにせよ、クラウドファンディン後も情報開示に問題ありましたし、開発元もその点は把握しているようですが、上手く改善できていません。
そもそも、体験版の後に調整するくらいなら、クラウドファンディングを先行リリースとして、その後に難易度調整などをすればよかったのでは?と思わないでもないです。

最後に、攻略のヒントは Extrose が便利です。
R-TYPE FINAL に準拠した機体開発ルートは以下のツイートの図が見やすくていいです。早く実装して欲しい。