読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

失敗を生かすゲームを夢想してみた

不思議のダンジョンなどのローグ系や、初見殺し系などプレイヤーに経験が積まれる事によって、プレイヤー自身が成長するゲームではなくて、そのようなプレイヤーに蓄積される経験をゲーム内へダイレクトに経験値として組み込むってことだろうか。シューティングや音ゲーなどの覚えゲーもプレイヤー自体に経験が蓄積される。ゲームが得意な人は直ぐにレベルアップできるが、下手な人はなかなか上手くならない。プレイヤ自身が上手くなる事が覚えゲーの面白さではあるが、ゲーム下手な人はそれを楽しむ前に挫折してしまう。
というわけで、失敗を前提にしたゲームにおいてゲーム下手な人でも楽しめるように、ゲームが上手い人ならそれを利用してより楽しめるシステムを考えてみる。

巻き戻しシステム

ゲーム下手への救済処置として考えられるのが「失敗」出来る回数を増やすこと。スーパーマリオブラザーズはある意味画期的でキノコを取りスーパーマリオになることで二度死ねるようになった。残機そのもんを増やすのではなく、敵に一度当たっても大丈夫なシステムにすることで、失敗できる回数を増やしている。より積極的に死なないようにする場合はライフ制にすればよい。たとえばロックマンなど。とは言うものの、スーパーマリオブラザーズロックマンでも穴に落ちたら即死である。大抵の覚えゲーはどこで即死するかを覚えなければならないので、「失敗」出来る回数そのものを増やしてもあまり救済措置にならない。
死んで覚えるゲームの救済処置として考えられたのが「プリンス・オブ・ペルシャ 〜時間の砂〜」などにある巻き戻しシステムだ。失敗しても、時を戻してやり直しができ、時を操ることをテーマにしたゲームに見られるシステムである。もちろん、一定条件や回数などに制限があり無限に繰り返せるわけではない。結局は「失敗」して覚えるしかないし、プレイヤに経験が蓄積されるゲームではあるが、失敗から復帰のサイクルを短くしたり、「失敗」のペナルティを軽減することで、プレイヤの感じるストレスは随分軽減されるだろう。

リプレイシステム、あるいはメモ書きシステム

時間を巻き戻すシステムではないが、過去の自分の行動が生かされるというゲームもある。10個のマウスカーソルが協力して進むアクションパズル自分のリプレイたちと協力して敵と戦う全方位シューティングゲーム では自分自身の過去が現在の自分に影響を及ぼすというゲームだ。これもある意味、過去の「失敗」が未来へ生かされるゲームである。とは言うものの、どちらかというとパズル的な覚えゲーですね。
過去の自分を生かしたのが、レースゲームなどのゴーストだろうか。ゴーストを参考にする事で走りながら、過去の自分のダメだった事、過去にできて現在できなかった事を確認しながらタイムアッタクに挑む事ができる。シューティングで自機のリプレイを見ながらプレイできるゲームってないんですかね。あるいは、ステージ上に適宜メモができるシューティングやアクションゲームなど。ステージ上にメモを貼り付けられれば、失敗してもゲーム内に経験か蓄積されていく。DSのデュアルスクリーンで活かせそうなシステムですが、僕が知らないだけであるのかな。DSで発売されたゼルだの伝説シリーズである夢幻の砂時計ではゲーム内のマップ上にメモ書きが出来て、大層重宝したんですが。また少し趣向は違いますが、世界樹の迷宮も自分でダンジョンの地図を作って行くという点ではステージにメモ書きするゲームではあります。
あるいは、アクションゲーム弱者救済システムの提言 のように何度か繰り返してできたアクションを自動化するシステムとか。

全滅時に経験値が加算され素システム

初見殺し満載のゲームは失敗のサイクルを短くし、覚えゲーにおいては外部記憶を使うなどが考えられますが、これらはゲーム内に経験値が蓄積されないシューティングやアクションゲームなどへの救済措置です。ゲーム内で経験値が蓄積されキャラクターのレベルが上がるRPGは、そもそもレベル上げさえすれば誰でもクリアできるように作られています。アクションゲームなどでも、ポイント貯めればアイテムを入手できるようにしたりなど、RPG的要素を入れたゲームがあります。シューティングだとある一定条件を満たせば機体が増えるR-TYPE FINALなど。
というわけで、ゲーム下手でもクリアできるゲームが、現在主流となっている和製RPGなわけです。「失敗」しても大丈夫なようにセーブがありますし、ドラクエに至っては全滅してもお金が半分になるだけですし。「失敗」を恐れないためにとはいえ、「失敗」のみに経験値が溜まるRPGというのはねじれすぎているのです。「失敗」しても大丈夫なようなシステムを考えても、気をつけないとバランスが崩れてしまうのです(参考: 風来のシレン3 からくり屋敷を90時間プレイしての感想。 :: zerosp.blog)。

Modern Syntax : 6月10日のラッキーさん で提案されている10分ぐらいで終わるRPGは面白そうだ。何度も繰り返すことが前提なので、サイクルは短い方が良い。長くても30分くらいだろうか。毎回ラスボスまで行くけど負けて、何度も繰り返すうちにレベルが上がったり、良い武器が手に入りやすくなるゲーム。初回でもあるドルアーガ的にルーチンをこなせばクリアできるようになっていて、ゲームがうまい人ほど少ない回数でクリアできる。時を繰り返す系のストーリーと組み合わせれば面白いんじゃないですかね。ただこの場合、ストーリーとゲームを絡めるのが難しいですが。ややムジュラの仮面的でしょうか。ブレスオブファイア5における、行き詰ったらある程度の経験値などを持ったまま最初からやり直せるSOLシステムはサイクルが長いですが似たようなシステムかもしれません。
あるいは、長さ的には普通のRPGだけど普通の戦闘では一切レベルが上がらない。ただ、全滅した時にまとめて経験値が手に入る。このままだと、スタート地点で全滅しまくればレベル上げができるので、それができないように長く全滅せずに進めるほどレベルが上がりやすいとか、ある一定数の戦闘をこなさないとレベルが上がらないなどの条件が必要だろう。当然、全滅せずにクリアもできるけど難しい。どこかで聞いたようなシステムなので既にありそうですけど。
失敗のみを経験値とするRPGならやはり後者でしょうか。これだと上手い人は少ない失敗でクリアすることがゲームの楽しみになるし、下手な人でも失敗を恐れない。死なない程度のギリギリの失敗を繰り返すというコンセプトを元にすれば、道中にギリギリの戦いをするほど経験値が多くなる。でも、これだとゲームの上手い人が失敗するとレベルが上がりすぎて一気にゲームがつまらなくなってしまうんですね。そこで、バテンカイトスみたいに、レベル上げは任意にしたほうが良いかもしれません。