上野の「三国志」展はいいぞ

特別展 三国志

東京国立博物館にて開催されている特別展「三國志」に行ってきました。最近の特別展は混雑するので不安でしたが比較的空いてて、ゆっくり見ることができました。
また、日本の博物館では珍しく写真撮影が可能で、色々撮りまくりました。2000年以降に発掘された品々が多く、最近は中国も考古学に力を入れ始めたようです。

二部構成になっており明代の「三国志演義」の受容に始まり、後漢末期の遺物を中心に「三國志」時代まで遡っていきます。横山光輝の生原稿からNHKの人形劇での人形や、三國志の頃に使われた「弩」や「戟」に、曹操の墓からの出土品と目玉が目白押し。展示品の見せ方も素晴らしいです。
9月16日まで開催中なので是非。

横山光輝の生原稿がお出迎え

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お迎えは桃園の誓いから。梅の木の書き込みが半端ないです。テープの後が残念ですね。要所に展示に応じた原稿が展示されています。じっくり見たいけど、流石の人気でした。

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関羽のブロンズ像も見応えがあります。写真撮影可能なのは贅沢すぎる。

「人形劇 三国志」もいるよ!

人形劇 三国志 | NHK名作選(動画他)

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1982年から1984年にNHKで放送された「人形劇 三国志」で使用された人形も展示されています。川本喜八郎によるものです。
顔の造形はもちろんのこと、衣服の作り込みを間近で見ることができます。孔明孟獲の羽根が被ってるのが残念でした。孟獲は出演回数が少ないせいか、他の人形よりも状態が良かったです(笑)。
2014年までNHKオンデマンドでも本作を視聴できたんですが、島田紳助が出演してたので今後はアーカイブスのみでしか閲覧できなさそう。

武器の展示に大興奮

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三国無双で張飛が使っている蛇矛のレプリカが展示されています。全長一丈八尺。三国志演義にもそう書かれている。長すぎて写真に収めるのが大変です。

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二叉に分かれた「戟」はテンションが上がりました。想像していたよりも小さかったですが、馬に乗っている人を落とすためならこれくらいで十分なのでしょう。

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そして古代中国といえば「弩」。台座と、台座をもとに再現された弩弓が展示されています。

武器が展示されている部屋は、たくさんの矢が雨のように射かける演出が施されています。これは実際に目で見て欲しい(人の顔が映り込んでいない写真がなかった)。
矢じりの他に農具にも鉄が用いられていたようです。大量の鉄を精製できたのは、大軍を動かし支えるだけの経済力を保持していた証でもあります。

曹休曹操の墓

展示されている後漢頃の遺物は副葬品が主です。生活必需品や故人の職務に関係するものを粘土などで模って埋葬していたようです。当時の生活が窺い知れます。
定規も見つかっており、当時の度量衡が分かる地味だけど重要な手がかりです。
三国それぞれに文化が異なったようで「蜀」の粘土人形はコミカルで見ていて楽しいです。
銅鏡なども三国で装飾が異なり、そこから弥生時代頃の日本との関係が見て取れてます。

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三国志に関わる人物では「曹休」の墓は比較的検証が進んでいるようです。名の入った「印」も見つかっています。今回見つかった「曹操」のものとされる墓は「曹休」との類似点が多く、非常に凝った装飾品もあるため、少なくとも曹家に関わるものだと思われます。

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曹操の墓から見つかった「魏武王常所用挌虎大戟」との石牌。漢字の形が現代とほぼ同じです。「漢」字とい言うだけのことはある。他の展示品の多くも漢字がそのまま読めます。

マニアックですが、曹操の墓からは「白磁」と思われる陶器が発見されています。白磁は6世紀頃に誕生したとされますが、それ以前に見つかったのは異例で焼き物の歴史が変わるかも?

お土産コーナーも充実!

コーエーテクモによる顔写真からオリジナル武将を作れるコーナーやお土産も充実しています。
「お茶」が売ってるのはずるいですね。横山光輝三国志のTシャツがもうちょっと欲しかった。

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令和にもなって色覚サポートに対応していない任天堂のパズルゲームがあるらしい

ドクターマリオワールド」お前だよ!尚「ツムツム」も対応していない模様。

ドクターマリオワールドがリリース

drmario-world.com


任天堂IPであるドクターマリオスマホ版が、LINE と NHN との協業でリリースされました。
これまでのドクターマリオとは異なり、下から上にカプセルが昇っていきます。画面下部が忙しくなりがちなスマートフォン向けと考えると、落ちものから昇りものパズルへの変更は英断だと思います。

早速ダウンロードしてプレイしたのですが、チュートリアルが20ステージもあるのは長過ぎてだれます。しかも、読み込みが遅く無駄な演出表示が多いので、ステージを遊ぶまでに時間がかかりすぎ。
ただ、チュートリアルを抜けると対戦などもできるので楽しいです。チュートリアル以後も、新要素が追加されていくためチュートリアルはせいぜい10ステージで十分だったのではと思えます。

順調にプレイしていたら「チャレンジステージ」なるものが登場。通常のステージは、赤、青、黄の細菌なのですが、チャレンジステージでは、緑と紫とピンク・・・・・・であってるのか?紫なのかピンクなのかも良く分かりません。私は色覚異常のため、この二色の細菌を見分けるのが困難です。
通常のステージには制限時間はありませんが、このチャレンジステージでは制限時間内に細菌を消しきる必要があります。つまり、いつも以上に焦っている状態。元々難しいステージではありますが、色覚異常である私には、さらに難易度が高いだろうと思われます。

百聞は一見にしかず。色覚異常者がどのように見えているかを「色のシミュレータ」で実際にお見せしましょう。

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細菌は形状が異なるため区別しやすいように工夫はされています。ところが、カプセルは形状が変わらないため、色のみで判断しなければなりません。P型だとカプセルの色を瞬時に見分けるのが絶望的に難しいです。ゆっくり見れば見分けは付きますが、時間制限のある中ではつらすぎます。さらに、バックが青系なのもややこしさに拍車をかけています。もぅマヂ無理。マリカしょ・・・

色覚サポートが実装されているゲーム

流石にこれだけ区別するのが難しいなら色覚サポートがあるだろうと、オプションを開いてみたら、とても簡素ですっきりして見通しがよかったです!

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スマホゲームでは「Puzzle & Dragons」(パズドラ)が色覚サポートに対応しています。私自身は、パズドラの緑ドロップはそんなに見分けるのがつらいとは感じないのですが、色覚サポートモードにするとぐっと見分けやすくなるので、やはり恩恵があります。
同じ任天堂のゲームとしては、スプラトゥーンも色覚サポートに対応しています。ただし、フェスであろうと常に青と黄色のインクになるため、スプラトゥーンの面白さを十分い楽しめていないと感じます。
実際にプレイしたことはありませんが、オーバーウォッチなども対応しているようです。

そもそも論で言えば、色のみで見分けさせる仕組みを止めるべきです。パズドラはドロップのデザインでも見分けることが可能です。
色で情報を区別させるゲームは、色覚異常の人にも配慮をして欲しいなと思います。調べてみたら「ツムツム」も色覚サポートには対応していないようで、開発元である NHN に元凶がありそうです。
アプリから「ご意見」は投げたのですが、それで対応してくれるとは限らないのでブログに書いた次第。

みなさんも配慮して頂けると助かります

色覚異常に関しては、以前にも記事を書いたことがあるのですが、色のみで情報を区別させるのはかなり無理ゲーです。赤と緑のLEDで状態をお知らせする機器とか「光ってるな!」としか判断できません。
例えば、東京の路線図は通常でも見分けるのが困難かと思いますが、色覚異常だと似たような色の路線を区別する困難さが加わります。
プレゼンテーションなどでは、しばしグラフの凡例をついつい色のみで分けるかと思います。色のみで表示されると、理解しようと頑張っている間に次のスライドになってしまいます。そして、そのスライドでもグラフで示された色によってグループが区分され・・・・・・とかやられるとお手上げです。

ユニバーサルデザインを心がければ、色覚異常でない人も見分けやすくなります。是非とも心がけて頂けると幸いです。

東京駅グルメ(主に八重洲方面)

「ドンピエール エクスプレスカレー」のステーキカレーの写真をツイートしたら、割といイイネされた。約1600円とカレーとしてはお値段は張るが、ステーキの火加減が最高である。


東京駅はこの他にも美味しいお店が多いので折角なので紹介していきたい。
ここも旨いぞ!というコメントはすげぇ嬉しいのでお願いします。

ドンピエール エクスプレスカレー

八重洲北口を出たら「東京駅キッチンストリート」へ向かおう。色々と美味しそうな飲食店が並んでいる。「頂上麺 筑紫樓ふかひれ麺専門店」や「とんかつ 寿々木」などどこもおいしいが、ついつい足を向けてしまうのが「ドンピエール エクスプレスカレー」だ。一人でも入りやすく、回転も速いため待ち時間もほぼない。1000円からカレーとしてはちょっとお高いが満足度はそれ以上だ。
銀座でフランス料理兼洋食店として営業している「ドンピエール」によるカレー店だけあってベースがしっかりしている。「ビーフカレー」はもちろん旨いが「ホワイトカレー」にも挑戦して欲しい。ブイヤベースっぽいホワイトカレーには海の旨味が詰まっている。ピリ辛とあいまって、ご飯が進む。値は張るが2200円の「ツートップカレー」なら、ビーフホワイトカレーの二つを楽しめる。
洋食店なので「ポークカツカレー」のカツのレベルが違う。メンチカツも旨かったのだが、現在はランチメニューのみで、しかも週1しかお目にかかれないのが残念だ。

本家西尾八ッ橋 そば処 為治郎

八重洲北口と中央口の間にある「そば処 為治郎」。どちらかというと中央口よりで目に付きやすいので、行列ができているときもあるが多くても10人くらいだろうか。そば屋であり、また急いでいる旅行者が多いので回転率は早い。
「にしんそば」に「鴨南蛮」と、何を食べるか迷ってしまう。京風のあっさりした出汁ながら鴨の脂にも負けず劣らずの自己主張。しっかりと煮染めたにしんと合うに決まっているのである。そこに鎮座する鶏そばはあっさり系の中華そば。そばにうどんに中華そば。色々食べるために足繁く通う以外は道にはない。

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西尾プロデュースのそば屋なので、馬琴状に焼かれた「八つ橋」がつくのも乙なもの。食後に食べるも良し。持って帰ってお茶うけにするもよし。個人的には食後に食べるのがお勧め。ニッキの香りが、京都の出汁の残り香にマッチするような気がすす。

諸国ひものと

八重洲南口にある「東京駅一番街」もおすすめだ。「にっぽん、グルメ街道」にある飲食店もおすすめだが、同じエリアに「東京ラーメンストリート」に「東京キャラクターストリート」もあるため人がめちゃくちゃ多い。平日に早めにランチを食べるか、あるいは1時半から6時くらいの狭間を狙うのがおすすめだ。
定食を食べるなら、魚の干物を売りにした「諸国ひものと」の満足度が高い。中でも鯖は色々な干し方があり、オーソドックスな醤油や味醂の他に、燻製や変わり種の灰干しなどもある。火山灰でじっくり熟成された灰干しに是非挑戦して欲しい。脂の仕上がりがなんとも言えぬ味わいだ。色々楽しみたければ、2000円とランチとしては強気な価格だが「諸国御膳」を選ぼう。
日本酒も色々と取りそろえられているので「金華サバの生ハム」などをあてに日本酒をたしなむのもありである。

羅かん

東京駅でちょっと飲もうと思ったら地下にある「黒塀横丁」へ向かおう。八重洲北口付近で「キッチンストリート」の真下にあたる。

「羅かん」は、出汁ベースと味噌ベースの二種類のおでんが楽しめる。早くから「トマト」などの変わりダネも用意している。おでん以外にもオーソドックスなつまみや、焼き物などもある。
定食も食べられるし、早めに飲み始めるのもあり。夕食時にはそこそこ混ではいるが、東京駅の利用者が多いので回転は早い。周囲のお店も美味しいので、そこに入るのもまた良し。

山形酒菜一

「グランルーフ」にも美味しいお店が多い。「東京駅一番街」と八重洲地下街の間にあるため、場所がちょっと分かりづらいかもしれない。
酒飲みならば「山形酒菜一」をおすすめしたい。その名の通り、山形の料理や日本酒を楽しめる。食事もできるが、酒のあてとしてつまみになるメニューが多く酒が進み過ぎて困る。ノドグロの醤油漬けや、いしる干しなどの魚介類の他、当然山形牛も食べられる。そこに、山形の芋煮を締めに持ってくると満足度が高い。

常陸野ブルーイング・ラボ

東京駅でクラフトビールを飲める店はいくつかあるが、「常陸野ブルーイング・ラボ」がお気に入りだ。最近のクラフトビールブあームの火付け役の一つである、木内酒造直営店で「常陸野ネストビール」を楽しめる。「常陸野ネストビール」の生を楽しめる店は増えたが、たくさんの種類を飲めるお店はなかなかない。直営店だけあって、様々な「常陸野ネストビール」を楽しめる。個人的には「アンバーエール」がお気に入りだ。迷ったら、本日のテイスティングセットを頼むとよい。
常陸さばサンド」など個性的なおつまみもあるので、ちょい飲みには最適だ。木内酒造のよるウィスキーやジンもあるのでガッツリ飲むのもありだろう。

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気になっているお店とか

時間が無いときには、駅構内ならば全国各地の駅弁を取りそろえる「駅弁屋 祭」であったり、構外なら大丸の「ほっぺタウン」で弁当を買うことが多い。時間は無いのに、よりどりみどりなのでついつい迷ってしまう。

八重洲側での用事が多いので、丸の内の方は未開拓で気にはなるもののトライできてない店が多い。特に気になっているのは「久原本家 茅乃舎」の「汁や」。「九州の豚汁セット」などいつも気になるのだが、人気店なので大体いつも並んでいる。
ふかふかして手触りがやさしく包み込んでくれる「ふくらむちゃん柱」の近くにある「WINESHOP ENOTECA」も気になっている。小さなバーが併設されているので、ワインを嗜んで行きたいが時間に追われてることが多く楽しむまでに至っていていない。

SEKIRO 8週目厄憑苦難に挑戦した

お前、ずーっと SEKIRO やってるな。厄憑苦難後に、無しで周回したらとても簡単に感じる。貫通ダメージのない防御が優秀すぎる。

5週目に苦難でクリアしたが、折角なので難易度が最も上がった8週目で苦難、さらに厄憑状態でのクリアに挑戦した。そのために7週目で攻め力を99にカンストさせておいた。結局、人返りルートでクリア後に、修羅ルートへ進み全ボスを倒してしまった。
敵が硬いため遠距離でチクチク攻撃するよりも、それなりに弾いて近接で倒した方が早く倒せる。遠距離では時間がかかり、ミスをしたときに心理的ダメージが大きい。接近戦で短期決戦にした方が、負けても次戦への切り替えも早くできるため、結果的に楽だ。

攻略方法の再調製を余儀なくされたのは、七本槍(二人とも)、首ありの獅子猿、道場の孤影衆、破戒僧の3ゲージ目および怨嗟の鬼。ただ、感覚的に5週目よりも敵が堅くなったが攻撃力はあまり代わらないように感じた。堅くなったのも、厄憑きのせいにも思える。

ボスの中で一番嫌いなのは天守閣の「大忍び 梟」で、自分には理不尽にすら感じられる。2ゲージ目には毒を散布してくるので凶悪だ。

苦難の鬼門「水生のお凛」

やっぱり「水生のお凛」に苦労した。「弾き」のタイミングが難しい。特に、中距離から一瞬にして距離を詰める攻撃に対応できない。連撃の方が対応しやすいが、弾きをミスすると体幹を崩され、そのまま斬り殺される。防御が硬く、炎の纏や秘技でのごり押しができず、地道に弾いて行くしかない。しかし、ダメージを与える機会が少ないため、体幹が直ぐに回復してしまうし、何よりも体幹が溜まらない。体力を満タンに保っていたいが、回復する機会もあまりないと、苦難でやたらと強くなるボスの筆頭だろう。この後の、破戒僧の幻影の方がまだ対処しやすい。
破戒僧の幻影は低難易度では体力を削りきっていたが、難易度が高くなると体力を削るよりも体幹を貯めた方が倒しやすそうだ。

破戒僧は四度死ぬ

破戒僧は2ゲージ目を落下忍殺できるようになったため、随分楽になった。それでも3ゲージ目は苦手だ。
1ゲージ目は、カメラの向きが橋のサイドからになると枝が見切れるためか、気持ち悪いし面倒くさかった。基本的に体感を貯めて忍殺するのが楽に思える。
3ゲージ目では接近戦に持ち込みたいのだが、怖じ気の蟲攻撃と下段攻撃の見分けを失敗して死んでしまうことがある。遠距離で戦いにも、距離を取る際に振り降ろしで死ぬこともあった。3ゲージ目は花火ではめることもできるが、夜叉を使っても倒しきることはできなさそうであった。破戒僧の体力を半分以上削ってから花火はめをやれば倒し切れそうだ。

苦手な槍使い

槍使いが苦手だ。平田屋敷の「忍び狩り 弥山院圓真」や七本槍である「山内式部利勝」や「鬼庭主馬雅次」に苦労した。
「突き」とモーションがよく似た「下段攻撃」や槍での「投げ」撃をかましてくるため、見極めが難しい。苦難でなければ見切りに失敗しても立て直せるが、苦難ではほぼ即死である。七本鎗に至っては見切っても反撃チャンスにはならないのでメリットがほぼない。鬼仏から遠いため再戦するために移動して周囲の雑魚を片付ける必要があるのも面倒だ。
結局、「忍び狩り 弥山院圓真」は炎の纏でごり押し、七本鎗もほぼ同様に炎の纏でHPをある程度減らしてから、竜閃で遠隔から倒した。

遠距離から接近戦へ

獅子猿と怨嗟の鬼は遠距離で戦っていたが、攻撃チャンスがあまりにも少ないため接近戦も挑むようにした。
しかし、この二体は武器を持たないため弾きのタイミングが難しい。獅子猿では、振り回しで尻餅を付いて連続攻撃に派生しない場合は、尻餅時に切りつけると、そのまま屁をこいて糞投げを行うが、その際に攻撃を入れるようにしたら楽になった。糞投げを交わす必要がなくなるし、運がよければ5発くらい切り込める。
首を落としてからの方が楽で、弾いて振り下ろしを誘発し、それを弾けば首の切り口が丸見えになるため、槍で蟲を引き出せば体幹を大きく貯められる。そのまま槍で接近して斬りつける。これを、三回くらいやれば体幹が溜まり忍殺可能だ。

怨嗟の鬼も基本的には距離を取る。遠距離時は回りで右方向に逃げつつ、振り下ろしなどがきたら右から左に抜けるようにジャンプして旋風斬りをすると確実に二発入れることができる。そのまま一発斬りつけて、怨嗟の鬼が踏みつけに移行したら避けて斬りつける。近接時は時計周りで、左側に逃げると避けやすい。
見栄を切りながら、右手を突き出す動作をしたら一発斬りつける。すると、そのまま再度大きく腕を振り回して見栄を切るが、その時は足下に攻撃判定がない。足下にいれば、5回くらい切ることができ、かなりのダメージを与えられる。

首無し獅子猿は、今まで通り2ゲージ目に出てくる大猿を花火で対処してから首無しに挑む方法。振り降ろしを弾ければ首無しを直ぐに撃破できるのだが、首無しのモーションが遅いため首無しの攻撃を見ていると、大猿にちょっかいを出したくなってしまう。

大梟は理不尽

天守閣の「大忍び 梟」は苦手というよりも、嫌いなボスだ。
一撃が重いため、弾きに失敗するとほぼ即死であること。距離を取るにも、フィールドが狭く、壁際に追い詰められると立て直しがほぼできないことなどが、理不尽に感じる。
また、2ゲージ目になると蹴りから毒まで散布するので凶悪である。距離によっては蹴りからの毒撒きを何度も繰り返すことがあり、天守閣が毒まみれになることもある。それでいて、毒消しを飲むタイミングを間違うと斬り殺されかねない。蹴りを誘発しないように戦いたいところだが、それがなかなか難しい。
一文字による体幹忍殺を狙ったが、結局いつものように旋風斬りでの体力削りで倒した。2ゲージ目は、体力が半分くらいなったところで、大忍び落としに切り替えて削りきった。

薬使用禁止の煙を投げた後に動かないと手裏剣二回投げからの脳天割りに繋がりやすいように思えた。また、敢えて薬使用禁止状態になった方が反撃チャンスが増え体幹も貯めやすいので、率先して狙うのもありではある。

狭いフィールドが苦手で、天守閣の下にある道場にいる「孤影衆」にも苦労した。同型の中ボスは、白蛇の社や平田屋敷(二回目)にもいるのだが、こいつらの方が弾きを成功させやすい。慣れの問題もあると思うが、フィールドが狭くカメラが荒ぶりやすいのと、立て直しのために距離がとれないのもあるだろう。落ち着いて弾きを行いつつ、菩薩脚を狙うと倒しやすくなった。
平田屋敷のは「槍足の正長」は密着しておかないと忍犬を呼ばれて面倒になるため、フィールドは狭い方が助かる。一度、蹴りを弾いたら壁の方に抜けてしまい、忍犬を呼ぶ口笛を阻止しようと手裏剣を投げたら、壁に当たってしまうなんてこともあったけれども。

「義父」戦は柱が邪魔であるが、逃げ場が多い。逆に柱を利用して安全に回復もできる。取りあえず斬りつければダメージを与えられるし、反撃しやすい攻撃を誘発しやすい。2ゲージ目は梟の幻影がうざいものの、全体的にゆったり戦うことができるため、心に余裕が生まれやすい。一文字を起点にしていけば、こちらの体幹を回復できるし相手の体幹を貯めることもできる。天守閣の「大忍び 梟」よりも与しやすい。

ラスボスはいつも通り

ラスボスに関しては、特に攻略法の変更は無かった。個人的に、修羅一心よりも剣聖の方が達成感があった。忍具無しで挑む場合は、修羅一心の方が強そうだ。

巴流 葦名弦一郎

弦一朗は戦闘直後に不死斬りを放つので、それを一文字・二連で潰す。すると、ほぼ確実に袈裟斬りをしてくるので弾き。不死斬り後は逆袈裟を入れるので、もう一度弾く。その後は攻撃を弾けば体幹が貯まっていく。後は、不死斬りに派生する袈裟斬り後の蹴りをステップで回避するのを忘れずに。
右から回り込む下段攻撃はジャンプしてそのまま一文字・二連を入れるとダメージを与えられる。
飛び込みは、その後の攻撃が三択で面倒なのでステップで回避する。浮き船渡りは面倒なら距離を取って回避。自信があるなら弾きで対処。
ダメージを受けたら不死斬り中に回復するか、距離を取って回復。飛び込み突きを誘発できるので見切りで対処する。

剣聖 葦名一心

剣聖の1ゲージ目は一文字・二連を起点にしループすると楽である。

初撃は抜刀攻撃か縮地からの切り攻撃をしてくる。抜刀なら逃げ回った後に一文字・二連で反撃、縮地からの攻撃は弾きで対処。そのまま、スライド突きに移行することが多い。
一文字・二連を入れると、ほぼ確実に反撃してくるが弾きで対処可能。その後、スライド突き、距離を取っての竜閃、払い攻撃からの抜刀範囲攻撃、一文字、あるいはただ距離を取るパターンに分岐する。ただ距離を取られると体幹が回復されるので一番辛い。
竜閃は1発目までは真横に逃げないとほぼ喰らうので注意。1発目が出た後に距離を詰めて、一文字。剣聖の一文字は斜め前ステップで回避すると一文字での反撃チャンス。スライド突きは見切ればよいが、タイミングが独特で失敗することが多い。その場合は、そのまま切り続けて相手の弾きを誘ったら、突きか抜刀攻撃などが来るので対処し一文字ループへ戻す。
払い抜けからの範囲抜刀時は回復チャンス。回復してからも、飛び込みは一文字で反撃できる時間がある。

2ゲージ目から槍となる。飛び込みは二種類あり、距離が遠い場合は無理に反撃しない。回復後の飛び込みは、しばしそのまま突きに繋がることもあるので様子を見た方が安全。距離が近ければ反撃する。ただし、その場合であっても攻撃が割り込まれることがある。
銃撃後の「危」は突きか下段攻撃の二択だが、距離が遠ければほぼ突きである。剣聖の周囲の草が動いたら下段なのでジャンプで回避。
刀二連激かからの槍三連撃は弾きが難しいので、刀を弾いてからは距離を取る。その後は抜刀か突きに派生。
刀と槍の払い抜けからの突きを確実に見切ること。その後、反撃すると刀で切り返しから、刀で払い抜けて行くので弾きで対処する。
近接での槍の振り回しを弾きで対処できると勝利にぐっと近くなる。最後まで弾ければ突きが来る。見切りに成功したらすかさず一文字を入力すると追撃可能。体幹も回復できてよい。

3ゲージ目からは雷攻撃と斜め竜閃が加わる。雷を確実に返せるなら、ほぼイベント戦とも言える。ダメージも大きいために2ゲージ目よりも楽に思える。
ただし、希に全然雷攻撃をしてこないこともあるが……。

修羅のエマと一心

エマは攻撃のタイミングが独特で弾きを合わせにくい。モーションとしては水生のお凛に近いが、少々異なる。
初撃は、踏み込みからの払い攻撃なことが多いが、モーションが短いため弾くのが難しい。その後も、同じ攻撃を繰り返すが、チャンバラ中の方がタイミングを合わせやすいと感じる。
攻撃を弾くと、払いから払い抜け、投げ、納刀下段攻撃に派生する。投げと納刀はきちんとモーションを見れば対処可能。投げは踏みつけでも対処できるが、ちょっと難しい。後方に引くか前に飛び込むと避けやすく反撃もできる。払い抜けからは、二回払いか、突きに派生するが、どちらも見てから対応できる時間がある。
飛び込みからの連撃が特殊で、最後の一撃だけタイミングがずれるので弾きに失敗しやすい。完全に失敗すると納刀するので、反撃すると攻撃を潰せる。
納刀したら、近くにいると下段攻撃、遠くにいると十文字。十分に距離を取れれば回避でき、また回復チャンスでもある。

一心の1ゲージ目は弾きを主体で。エマよりはマシだが、ややゆったり目なためタイミングを掴みづらい。スライド突きなどを確実に見きっていきたい。
弾いていると、距離をとって回避するが晴眼に構えているときは一文字が飛んでくる。刀を構えてないときに切り込むと避けて反撃されるが、弾き可能。偶に投げにするのでモーションをよく見ておく。
一文字は、2ゲージ目を見据えて右前ステップ推奨。納刀後はエマ同様に近接では下段、遠距離では十文字に派生する。
2ゲージ目は、攻撃のバリエーションが増える。片足を揚げたら振り降ろしからの炎払い攻撃を行うが、右前ステップで回避すると反撃のチャンス。回復しても良い。
その他、納刀からの下段、炎下段払い、炎血走り、範囲炎火柱からの居合い攻撃などがあるが、全部面倒なので花火で出を潰した。エマ、一心の1ゲージ目で忍具を使わず、事前に形代流しで形代を増やしておけば不足になることはなさそうだった。

その他のボスの所感など

通常の弦一朗は特に言うことが無い。投げにさえ注意すればよい。袈裟斬りからの蹴りはサイドステップで交わすと反撃チャンスになる。基本的に一文字・二連で倒せばいい。その後も雷返しができるので、ラスボス時よりも弱い。

まぼろしお蝶」は初撃の対応を間違って瀕死になるも、その後は順当に体幹ゲージを貯めることができ、一発目で撃破できた。セオリー通り、打ち込んでお蝶が弾いたら反撃してくるので、それを弾き返してまた切り込むのを繰り返す。ジャンプしたら、攻撃に移る直前に手裏剣を当てるなど。弾きに失敗しても一撃が重くないため、致命傷になることもない。
「鬼形部」は、槍の弾きを上手く対応できず、3回くらいゲームオーバーになったが、その後は弾けるようになった。それなりに歯ごたえのあるボスだが、防御に失敗しても一撃死することはほぼ無いので優しいボスである。
「火牛」戦は、雑魚が固くなっているので雑魚が死ぬまでの対応が厄介だった。竜閃で事前に牛舎前の雑魚を倒しておくと楽。兎に角固い。突き上げを弾けば早く倒せるが、苦難では弾き失敗のリスクがでかいため距離を取って戦った。ずーっとスティックを倒しながら時計回りで追い回して、ターンした所で1発追撃するのを繰り返した。角に追い詰められたり、回復したりする際に花火を使って安全を確保すると良い。

「蛇目のシラハギ」は忍殺後に炎纏でゴリ押し。弾きに失敗して何度か死んだが、すぐに再開できるのでゴリ押しですませた。時間はかかるが毒殺するのもありだ。シラフジは錆丸で毒にすると楽である。「長手の百足ジラフ」も弾きさえ失敗しなければ特に問題はない。単調なので楽である。
侍大将や重蔵系は炎纏のヒット&アウェイで倒していた。赤揃え以外は炎上が効くので楽に倒せる。

「首なし」は、背後を取れば楽に倒せることがわかったので、以前よりは苦労しなくなった。ただし、それでも狭い場所では戦いづらい相手だ。背後を取るタイミングとしてはワープ後が一番簡単だが、なかなかワープしないこともある。そうすると神ふぶきの持続時間がもたないので、紫傘と併用する。
水の中の方がヒット&アウェイで倒しやすい。また、源の宮の首無しは幻影がいるが、こちらは潜る前に神ふぶきを使ってれば速攻で倒せるので、実体との1対1に持ち込みやすい。

SEKIRO の苦難に挑戦した

SEKIROを4周し、全てのエンディングを見てトロコンを達成した。Steam版なので実績解除なんだけども。
SEKIRO は周回を重ねる毎に難易度が上昇していくが、こちらも攻撃力は上がっていくし技量も上達するので周回の方がイージーモードに感じられる。そこで5週目は、より難易度の高い「苦難」に挑んでみた。「苦難」では敵の攻撃力と耐久力が上昇するのに加えて、こちらが「防御」しても完全にはダメージを防ぎきれない。この防御貫通により別ゲーへと変貌する。

「苦難」で大きく変貌を遂げたのが「水生のお凜」で通常時よりも苦労した。攻撃のタイミングが独特で「弾き」が上手く決まらず、またダメージを与えるチャンスも少ないので体幹ゲージをなかなか蓄積できない。回復する隙もあまりないのがきつかった。
連撃や「弾き」のタイミングを合わせにくい敵が辛くなる。「槍足の正長」なども蹴りのタイミングが合わせにくいためきつかった。一方で、「長手の百足ジラフ」は単調なためタイミングが取りやすく特に脅威では無かった。また、「巴流 葦名弦一郎」の浮舟渡りも、むしろ体幹を蓄積させるチャンスだった。ただし、こちらの調子が悪いとタイミングが合わせられずに「死」であるのだが。「巴流 葦名弦一郎」で苦労したのは、袈裟斬り→蹴り→不死斬り、のコンボで「蹴り」の「弾き」がうまく行かず体勢を崩され、「不死斬り」を避けられず死亡することが多かった。そこで、「蹴り」をステップで回避するとうまくいくようになった。この戦法は通常の「葦名弦一郎」にも有効で、横に回避すれば反撃チャンスとなる。

その他に苦労したのは「大梟」と「破戒僧」だが、この二体のボスは通常時でもあんまり得意では無い。この二体は重い連撃をしてくるので、「弾き」に失敗すると体幹を崩され、そのまま死亡することが多かった。特に、「大梟」に体幹を崩されると、そのまま忍殺されるコースである。「危」攻撃があり、花火を撒く頻度の多い「義父」の方が個人的には楽に感じた。
「破戒僧」は3ゲージあるのがやはりきつい。2ゲージ目を忍殺できないと、ジリジリとHPを削られていく。「苦難」では、毒、火、怖じ気が蓄積しやすいのも「破戒僧」を凶悪にしている。

もっとも苦労したのは「剣聖 一心」の2ゲージ目。通常モードでは楽々倒せるようになったのに、「苦難」では相手の攻撃に再対応が余儀なくなれ、一週目での苦労が思い起こされることがあった。「巴流 葦名弦一郎」や「剣聖 一心」の1ゲージ目は、油断すると死ぬことはあっても、対応の再調製はそこまで必要なかった。2ゲージ目では、槍攻撃の「弾き」が上手くいかない。また、銃撃も防御ではダメージを受けるのが辛い。特に、抜刀か突きへ派生する、急接近から刀二連撃からの、槍振り回し3から4連撃の対応に苦労した。刀の二連劇を「弾き」もしくは「防御」した後は、ステップで回避をして抜刀か突き後に反撃するようにしたら、大分楽になった。「苦難」がなければ「防御」で最後まで対応できるので楽に感じられるのだろう。
「剣聖 一心」は3ゲージ目の方が「雷」攻撃があるため反撃しやすく、既に2ゲージ目の攻撃に慣れているのもあり、簡単に感じられた。

5週目に苦難でクリアしてからは、「攻め力」と「難易度」をカンストさせるために8週目を目指している。通常モードでプレイしているが、防御でダメージを受けないので非常に楽に感じる。逆に、ダメージを受けなくてもいいのだろうか?と疑問に思うほどである。
8週目に「厄憑き苦難」に挑んでみようと思うが、はてさて・・・・・・。