HUAWEI リスクが現実に?(発表会後に追記あり)

Google が今後、HUAWEI に対して Android OS や Google Play のサービスを提供しないことを検討しているとロイターが報道しました。関係筋からのリークという報道なので、未確定ではありますが、昨今のトランプ政権の動きからすると、確定路線に思えます。
昨年あたりから、アメリカが通信事業者としてのHUAWEIを5Gから閉め出してきたことから、遅かれ早かれ今回のような事態になるとは思ってはいましたが、意外と早かったなと。

HUAWEI リスク

昨年末に Pixel3 か HUAWEI Mate 20 Pro かで悩んで、アメリカの HUAWEI への締め付けから、Pixel3を選んだのですが、まさか半年くらいでそれが実現するとは思ってもいませんでした。

中国では、そもそも Google のサービスが使えないので、中国国内市場への影響は軽微でしょう。ZTE とは違い、半導体なども内製しているため端末の製造も継続可能です。以前から独自OSの開発も噂されていましたから、中国国内市場は完全なる脱 Google も可能でしょう。ただし、グローバル市場としては独自 OS であっても、Google のサービスを使えないのはデメリットです。一方で、新興国に対して独自OS、独自クラウド、独自ウェブサービスなどを引っさげて、一帯一路で覇権を握っていく展開もありえそうです。

既存端末は大丈夫?

情報が錯綜していますが、既存の HUAWEI 端末へのサービスは提供するようです。そのため、先日 docomo の発表会で日本での発売が決定した P30 Pro はグローバル市場で既に発売されているので Google のサービスが使えなくなることはないでしょう。
ただし、HUAWEI がサポートを続けるか否かは現時点では不明です。また、最新版の OS へのアップデートに対応するのかも良く分かりません。
個人的に気になるのは、折りたたみ式の Mate X の先行きです。Android は次期バージョンの Q でOS 段階で折りたたみ式をサポートする予定なんですが、Mate X *1は既存端末の扱いなのか否か・・・・・・。

ちなみに、HUAWEI Japan は明日の21日に新製品発表会を行うそうですが、最悪なタイミングでの報道ですね。

Google にもデメリットが

GoogleHUAWEI を排除する場合、デメリットもあります。
一つは、Android タブレット市場がほぼ死ぬでしょう。Android タブレット市場での HUAWEI の存在感は大きい。ただし、GoogleChromebook や Slate シリーズにシフトしているため、タブレットは事実上撤退しています。

次に、Mate X のような折りたため式端末への展開。既に、Galaxy Fold が販売されていますが*2、第二弾として Mate X が控えていました。先にも述べましたが、Android Q では OS ベースで折りたたみ式端末に対応する予定でしたが、HUAWEI からの端末供給はなくなるでしょう。
折りたたみ式端末は各社が様子見をしている段階で、今回の Google による HUAWEI の排除は、それに水を差す一因になりえます。

HUAWEIAndroid 用の AR 端末サプライヤーとしても機能していました。HUAWEI の発表会に Google のエンジニアがプレゼンしており、両社が協力して AR を展開していく様子が伺えました。しかし、今回の件でそれもなくなりそうです。
Android ユーザーとしては HUAWEIGoogle から排除されるのは残念でなりません。

21日に新製品発表会がありました(追記)

新製品発表会ではありますが、製品に関わることなので Google に関する言及がありました。
現在販売中の端末に関しては、セキュリティアップデートを継続的に行うとのことでした。OSのバージョンアップについては良く分かりませんでした。
ただし、今後の製品に関しては先行きが不明なので、HUAWEI 自体も言及できないでしょう。Android よりも、Windows ノートPCなどの方が打撃を受けるかも知れませんね。

SEKIROはやさしい難しさ

3周して、全ボスに挑戦して撃破できたので感想を留めておきます。主に、ボスの所感を語りたい。

やさしい難しさ

SEKIRO は難易度が話題になるゲームだ。チートモードでクリアした記者が「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた」と罵られたり、「アクセシビリティ」に関する議論が巻き起こったりしている。「身体は闘争を求める」ものの、残念ながらアーマードコアの新作はでない。

数あるゲームがリリースされる中で、SEKIRO くらいの難易度のあるゲームがあってもいいだろう。SEKIRO は確かに難しいのだが「やさしい難しさ」だと感じる。

「やさしい難しさ」はなんとも矛盾する子言葉である。ここでの「やさしい」は easy ではなく kind であり、「親切なむずかしさ」とする方がより適切だろうか。

小脳でプレイするゲーム

ボス戦がこそが SEKIRO の魅力であろう。何度も挑み続け、対処法を考えて身体に馴染ませていく。仏師が仏を彫るが如く研ぎ澄ますことで、ボス撃破への道に至る。自身の技術力の向上が感じられ、そこが面白さへと繋がっている。

SEKIRO の戦いでは「弾き」と「体幹ゲージ」が肝となっている。HPゲージを削るか、体幹ゲージを貯めれば敵を撃破に至れる。「体幹ゲージ」は攻撃したり、相手の攻撃を「弾く」ことで貯めていく。この「弾き」が非常に有用で、ダメージを受けないどころか相手の体幹ゲージを大きく上昇させる効果がある。つまり「弾き」を主体としたチャンバラこそが SEKIRO の目指したものだろう。

「弾き」を主体として、ボスの様々な攻撃への対処法を考え、それを試してを繰り返し、安全に対処できたら、その操作方法を身体に覚え込ませていく。自転車に乗れるようになる過程に似ていおり、小脳を鍛えるゲームと言えるだろう。

ボスとの再戦に挑みやすい

SEKIRO はボスと何度も挑みつつ、学習を積み重ねるゲームである。つまり、ボス戦が壁となり、倒すまでに数時間かかることもある。壁ではあるが、近くに復活ポイントがあり、そこから直ぐに再戦できる。シューティングゲームのように弾幕をくぐり抜けた先に構えるボス戦に負けたら中間地点から再スタートではなく、ボスとの再戦が気軽にできるのは、やさしさを感じる。

コンテニューを繰り返せば消費アイテムは減っていくが、基本となる回復アイテムである「瓢箪」は繰り返し使えるようになっている。忍具で攻略の幅が広がり、ボスに適したスキルなどもあるが、ほとんどのボスは刀一本で倒せるようになっているのも、やさしさだろう。

攻略サイトや攻略動画などはネタバレにはなるものの、プレイヤー自身がその攻略法を実践できるかは別問題である。プレイヤー自身がその攻略法を実践し練習する必要がある。プレイヤー自身のスキルが許す範囲での攻略法を組み立てる必要すらある。

ゲームオーバーのペナルティーが薄い

SEKIRO ではゲームオーバーになると、ドラゴンクエストのように経験値とお金が半分になって復活する。ペナルティーではあるものの、経験値が貯まってきたら安定して稼げる地点でレベルが上がるまで稼げばいい。お金はアイテム購入に充てて使い切ってしまえば、ゲームオーバーは痛くも痒くもない。

ペナルティーの救済処置として「冥生」なるシステムがある。ゲームオーバーになっても、運が良ければ経験値やお金が半分にならず復活できる。ただし、ゲームオーバーを繰り返していくとその確率は下がっていく。
この「冥生」は、主人公がNPCの生気を吸い取ることで成り立っているようだ。ゲームオーバーを繰り返すとNPCが竜咳と呼ばれる病気に蝕まれていく。竜咳を治療しない限り、NPCのイベントを進行できないのはペナルティーではあるが、イベントを終えてしまえばただただ精神衛生上よろしくないだけとなる。

この「冥生」は開発中は別の形だったようだ。製品版ではNPCの竜咳をまとめて回復できるが、開発中は竜咳にかかった NPC に直接会って治療する必要があったようだ。個別に竜咳を回復するのは面倒なため、まとめて回復できるようにしたのだろう。この辺の面倒くささの排除にもやさしさを感じる。

雑魚はスルー安定

雑魚でもゲームオーバーになる難易度だが、やはりやさしさがある。

単体で強い雑魚もいるが、弱い雑魚でも囲まれると「死」の危険がつきまとうのがSEKIROだ。雑魚を処理するならば、基本的に一対一で対処したり、見つからないようにステルスキルで排除したりするのが安全だ。しかし、道中の雑魚を相手にしないほうが上策である。主人公の移動スピードが十分に速いので追いつかれることもほぼない。ただし、火縄銃のスナイプ具合は特筆すべきである。
スキルポイントやお金を貯めるために雑魚狩りをする必要があるものの、ステルスキルを安定して繰り返せる場所で稼ぎを繰り返した方が安全だ。

攻略法を学習するゲーム

敵の攻撃の対処方法を学んで自分のものにしていくのが SEKIRO だ。ゲームオーバーになった理由が分かりやすいため、理不尽さはほぼ感じない。特定のアイテムや忍具を使った方が楽になる場合もあるが、基本的には刀と瓢箪の回復で乗り切れるようになっている。
ただし、壁際でのカメラワークの荒振りは理不尽に感じる。そもそも壁際に追い詰められないように立ち回るべきなのだろう。

アクセシビリティ」に関しては、学習効果を上げるためならばアリと考える。無敵化やゲーム速度の変化などを練習モードとして実装すれば、学習効果を得やすい。自分の考えた対処方法があっているのか、あるいはどのようなタイミングで実行すればいいのかを確認する仕組みがあると学習が捗る。あるいは、攻撃を食らった際に巻き戻せるなどがあってもよい。
チュートリアルとして死なずの半兵衛がいるものの、敵によって攻撃の出始めやリーチが異なるため効果的な練習相手とは言い難い。特に「投げ」は吸い込み度合いが敵によって全く違い、対処法もそれぞれなため練習モードかあってもよいだろう。あるいは、ボスと戦うのが楽しいのでボスモードがあってもよかったのでは。

すべての人にお勧めできるゲームではないが、歯ごたえのあるゲームを求めている人にはありなゲームである。

忍具や技の所感

流派技の使い勝手が宜しくない。奥義や秘技はロマン技が多い。浮き雲は手数は多いが、相手の攻撃を止めるほどの威力は無いためしばし攻撃中に反撃されてしまう。
ただし、バージョンアップで形代の消費が減り、不死斬りや大忍び突きなどは使い勝手が良くなった。
全体を通して最も使う頻度が多かったのは「旋風斬り」で、雑魚でもボスでも使った。攻撃範囲が広く、出が早く技後の硬直も少ない。相手の攻撃に割って入りやすい。「源の宮」の雑魚の多くは「旋風斬り」でハメることができる。
ボス戦では「一文字・二連」もよく使った。相手の体幹ゲージを蓄積させながら、自身の体幹ゲージは回復できる。さらに、相手の攻撃の出はじめに当てればキャンセルできる。隙の多い技ではあるが、隙あらばボスに使っていきたい。
「纏い切り」を一番最後に取得したが、炎上効果があり効率よくダメージを与えられるため便利。

忍具では、手裏剣が一番お世話になった。動きの速い敵への対処や、ボスの行動キャンセル、間合いの調整など、最後まで使える。
斧や火拭き筒は強力だが、斧はモーションが長く、火拭き筒はリーチが短いため、上手に使うのが難しい。また形代の消費が多く連発できないので、頼り切るわけにはいかない。
花火は非常に強力で、足止めのみならず攻撃のキャンセルすら可能。その代わり、より尻の消費が激しく相手が攻撃中では無効なこともあるためタイミングが難しい。
錆丸は一部の敵に有効だが、中毒にさせるため手数で形代を多く消費するため「纏い切り」を覚えてからは火拭き筒からの炎上狙いに切り替えた。
槍は間合いを詰めたり、調整したりするのに有効。仕込み傘は多くの攻撃を防ぐのに有効、怖じ気や炎上耐性のある傘もあり、特定の敵への対策となる。
霧がらすや神隠しは使いこなせなかった。神隠しは、敵を強制的に後ろに振り向かせることができ忍殺かのうだが、形代効率が悪い。霧がらすも敵に囲まれた際やノーダメージクリアに有用ではある。ただし、敵に囲まれた際はそもそも立て直しができない状況でもあるので、そうならないように立ち回った方がよい。指笛は一部の敵やボスに有効だが、使う機会がほぼない。

ボスの所感など

炎の纏い切りがあれば、安定に倒せるボスが多い。

最近は「葦名の底」へ先に向かい、破戒僧(幻影)を倒して水中呼吸のスキルを取得してから、弦一郎前に中ボスを倒すルートを取っている。その後に、金剛山で「見る猿、聞く猿、言う猿、」、落ち谷で「獅子猿」、葦名の底で「首無し獅子猿」と挑むので、三連続くらい猿を相手にすることになる。落谷でも雑魚として猿が登場するため、猿まっさかりだ。

平田屋敷

私はいつも「平田屋敷」から挑むので、「忍び狩り 弥山院圓真」から。

「忍び狩り 弥山院圓真」は槍使いで、「突き」を見切ればダメージチャンスだが、モーションの異なる「投げ」もあるのが少々やっかい。「投げ」の頻度は低いが、予備動作を覚えて対処するしかない。

屋敷の前に「うわばみの重蔵」が待機している。彼は「牛飲の徳次郎」や「赤備えの重吉」など同型のボスで、攻撃の動作が遅く重いため苦手だ。炎上が有効だが当てづらい。「纏い斬り」があると楽になる。毒切りを口に含む、あるいは吐く際に攻撃するのが安全だろう。

まぼろしお蝶」は攻め力と体力が初期状態で、瓢箪が2個しかないまま1週間くらい挑み続け、累計で20時間くらい戦ったので思い入れのあるボスだ。今となっては、殆どの攻撃を「弾き」で対処できるようになったため、難なく撃破できる。チャンバラの練習相手になるボスだ。
「危」攻撃は二つあるものの、地上が「下段攻撃」で空中は「投げ」のため区別しやすい。お蝶が地上にいればジャンプで回避、空中ならバックステップか手裏剣で対処できる。
お蝶が空中にいる場合は、先の「危」からの投げ、かかと落とし、クナイ投げ、着地してからのダッシュ攻撃、もしくは背後に移動するが、技の出に合わせて手裏剣を投げれば潰せる上にダメージも与えられる。
2ゲージ目からは幻影を使ってくるが、基本的には逃げまくり、まぼろしクナイになったら柱でガードする。種ならしの数が十分にあれば、それで対処してもよい。攻め続ければ、幻影を出す前に倒せることも。

葦名城 城下

普通は「まぼろしお蝶」の前に「赤鬼」と戦うのだろう。この後に何度か戦うことになるが、「投げ」の吸い込みがすごいので距離を取って戦っている。「投げ」やドロップキック後の硬直を狙って反撃している。動作はゆっくりなので、近接攻撃をしまくり、相手の動きに合わせて対処しても良いだろう。
炎が弱点なので、先に「平田屋敷」で「火拭き筒」を手に入れてもよい。

「鬼形部」は毎回、なんとなくで倒しているため攻略法が良く分からない。「鬼形部」の方から近づいてくるが、防御が有効で、弾きも意外と簡単である。「危」攻撃も「突き」や「投げ」があるようだが、割と適当でなんとかなっている。
馬に対しては花火が有効。最近は、纏い斬りで炎上させて倒している。

「火牛」は苦手だ。全体的にパワー系で防御や弾きで対処しても、吹き飛ばされてしまう敵は苦手意識がある。バージョンアップで下方修正された筈だが、その効果は実感できない。防御や弾きで対処するにもタイミングが難しく、炎属性のため炎上の危険がつきまとう。
逃げ回って「火牛」が方向転換する際に切り込むのがセオリーか。花火が有効だが、方向転換時には無効なので注意。

葦名城 本城

「山内式部利勝」は槍使いで、「危」攻撃として「突き」と「下段攻撃」を使ってくる。「突き」は見切りが可能だが、槍のリーチが長いため反撃できない。「弾き」後も反撃チャンスが少ないものの、槍の攻撃になれておくと、今後が楽になる。
槍に槍で。対峙していると軸がずれ、「山内式部利勝」が背中か正面を向くので、その際に槍を起点に攻撃すると倒しやすかった。

「孤影衆 太刀足」は手数が多く弾いていれば体幹を蓄積させやすいのだが、戦う場所が狭いためカメラが荒振りやすい。最大の敵は壁際のカメラだと思う。また、回復する隙もないため弾きで対応できないと苦しい。
蹴りと斬りの2種類の「危」攻撃を持つが、蹴りの「危」は突きなので見切りが可能。斬りからの「危」は下段攻撃なのでジャンプ。

「佐瀬甚助」は高速で抜刀してきて、防御を貫通してダメージを与えていく。鯉口が光ってから防御ボタンを連打すると弾きが成功しやすいように感じる。「吽護」を使えば弾きに失敗してもダメージを抑えられる。斧などで無理矢理体幹を削るのもあり。ちなみに「月隠」があれば1ゲージ目は忍殺可能。

「葦名弦一郎」の前に、平田屋敷に落ち谷やら、金剛山、葦名の底に向かったので苦労した覚えがない。1回目は、なんか一発で突破できた。
突き、下段、投げと三種の「危」攻撃を使ってくるが、オープニングに比べると頻度は少ない。「投げ」はモーションが分かりやすく、吸い込む範囲も広くないため対処しやすい。
体幹を蓄積させやすいので「弾き」や「一文字」が有用。「にぎり灰」も効くのでハメやすい。なぜか、一定の距離を保つとふらふらとフリーで突っ立ってることが多い。一文字・二連を連続で叩き込んでやろう。
3ゲージ目は雷をしっかり返せれば非常に楽。弦一郎をターゲットとして捉えながらジャンプし防御ボタンを押しつつ雷を食らい、着地前に攻撃で雷を返せる。飛び込み突きも使ってくるが、モーションが短いのでびっくりする。

落ち谷

「蛇の目シラフジ」は一旦鉄砲砦まて進み、狙撃兵を撃破してから挑んだ方が忍殺もできて安定。しかし、SEKIRO ではアフタヌーンで連載しているイッサクに出てくる狙撃火縄銃が跋扈しているのだろうか。狙撃兵の狙いが滅茶苦茶正確である。
毒攻撃が有効で、中毒にすると体幹ゲージが大きく溜まる。銃で撃たれるとうざいので、接近戦に持ち込んだ方が楽だろう。

「長手の百足ジラフ」は弾きで体幹を貯めれば直ぐに終わる。「弾き」の練習相手として、もっと序盤に登場するべきボスだと思う。一応「危」として下段攻撃を行うが、ジャンプで避けるだけである。

「獅子猿」は1ゲージしかないが、2ゲージ目に「首無し」状態で戦うこととなる。両者の攻撃方法は全く異なる。ただし、「首無し」の方が刀を持っているため「弾き」などで対処しやすい。
共に近接戦も可能だが、私は遠距離で戦っている。他の敵にも通じるが、近接時は時計回りに回転し、遠距離では反時計回りの方が攻撃を避けやすく攻撃チャンスにしやすい。また近接時にステップでかわす場合は、右前ステップが安定。
前半は、硬直の長い攻撃後に近づいて反撃するが、チャンスが少ない。安定して反撃できるのは飛び込み攻撃くらいしかない。毒属性のある糞は走りながらギリギリでジャンプして避けないと、ダメージを受ける。
首がなくなると、四連続突きや大ジャンプからの攻撃が反撃チャンスとなるためダメージを与えやすい。四連続突きは突きと同じ方向に走って逃げる。ただし、最後の突きで壁際に詰め寄られるなど避けられない場合は深追いしないこと。「怖じ気」属性の叫びが厄介だが、遠距離を意識すれば喰らうことはほぼない。
周回を重ねるごとに「首無し」状態と戦う方が多くなるため、首がある方が苦手かも。

金剛山

金剛山は強敵はいないが、面白いボスが多い。

「甲冑武者」はHPゲージのない。体幹を蓄積し、壁の壊れた楼閣の端で忍殺すると落下死させることができる。忍殺を何回も繰り返したり、こちらが回生すると「落とさねば殺せぬか」などとヒントを教えてくれる。

「長足の百足 仙雲」は「ジラフ」同様に、「弾き」で体幹を蓄積させた終わり!!周りにいる雑魚を片付ける方が面倒かも。

「見る猿、聞く猿、言う猿、」もユニークな倒し方を求められる。「月隠」を使うと猿に気づかれにくい。「聞く猿」と「言う猿」は速攻で倒せるが、いつも「見る猿」に逃げられる。「見る猿」は正面の楼閣の屋根か、内部に追い詰めるている。
「見えない猿」は足跡をよく見れば倒せるが、実はスタート時に真後ろにいる。

葦名の底

「蛇の目シラハギ」はシラフジ同様に近接戦に持ち込んで体幹ゲージを貯めるのが早い。毒沼ではめることが可能。時間はかかるが、大仏の裏あたりの鬼仏付近で待機すると「シラハギ」が中毒になりHPゲージが徐々に減っていく。

「首なし獅子猿」の1ゲージ目は落ち谷と同じ対処が可能。ただし、葦名の底の方がフィールドが狭い。一方、振り下ろし攻撃後が加わるが反撃チャンスにもなるためダメージは蓄積させやすい。
大猿がもう一体現れる2ゲージ目が本番。大猿が出現する場所を覚えて花火でハメ殺したい。

「水生のお凛」は倒す必要がない。「弾き」を主体にしつつ体幹ゲージを貯める。「危」は下段攻撃なのでジャンプ。「神ふぶき」があると倒しやすい。

「破戒僧」(幻影)は、体幹を蓄積させにくい。「種ならし」が有効であるが、攻撃動作中には効かないため使用するタイミングが難しい。振り下ろし攻撃は、振り下ろし始めてから左右ステップで回避する。振り下ろし前にステップしても追尾してくるのでダメージを受ける。
降り回し五連は4回目までは弾けるが5回目は回避しないと反撃できない。距離を取って全てを避けた方が簡単かと思う。
「危」は突きと下段攻撃が2種類ある。前動作をしっかり覚えて対処すること。

葦名城 本城(忍軍襲来)

「槍足の正長」と「孤影衆 忌み手」は、「孤影衆 太刀足」の発展型。毒攻撃を備えるため注意したい
弾きと一文字・二連か炎の纏い切りが楽かと思う。「孤影衆 忌み手」は近くに「孤影衆」がいるので、忍殺するか「傀儡」で操って二人で背後から攻撃すると楽。

「大忍び 梟」は近接攻撃が有効であるものの、蹴りに対処できないなら距離を取った方が安全。1ゲージ目では蹴りからの手裏剣が2ゲージ目では毒散布になるため、場合によっては天守閣が毒まみれになってしまう。
近接する場合は、二回ほど攻撃後の前ステップで蹴りを回避を繰り返す。
個人的には、距離を取りつつ手裏剣を二回投げる攻撃後のジャンプ振り下ろしに合わせるのは反撃しやすい。手裏剣一個からの払いは重いので弾いても反撃できない。右前ステップで回避すれば反撃チャンスだが、タイミングがシビア。
花火を使うが頻度は高くない。また、こちらが回復できなくなる煙を巻くが、勇気を持って前ステップで攻撃に転じると煙に当たらずダメージを与えられる。
2ゲージ目は煙幕を使ってくるので、ターゲットの最固定を忘れずに。前述のように毒を散布しまくられると厄介。

平田屋敷(2回目)

平田屋敷の「槍足の正長」は忍群襲来時の「槍足の正長」と同じだが、忍犬を呼ぶ。近接戦に持ち込めば、忍犬を呼ぶ隙を与えずにすむ。距離を取られた際に呼ばれそうになったら手裏剣で対応。
「槍足の正長」は屋敷の門から先に進めないため、門を出入りすれば安定して倒すこともできる。

パワーアップした「うわばみの重蔵」と再選する必要があるが、近くの忍者を傀儡であやつるなどすれば楽。

「義父」(過去)は「大忍び 梟」と攻撃パターンが異なっている。-裏剣を二回投げてもジャンプ振り降ろしに派生しないことがある。手裏剣を一つ投げた場合は、薙ぎ払いをする事が多いので右前ステップで回避。
花火攻撃を多用するが、距離を取った際には突きか薙ぎ払いが来ることがあるのでよく見ておく。突きは「危」を見てから対処可能。
突きは通常時にも使ってくるが、忍び落としにまで派生し大ダメージを受けるため、見切りを成功させたい。
連続切りからは、「危」の下段攻撃か花火に派生。下段攻撃の場合はジャンプで回避。しばし、振り殺し攻撃に派生する。振り下ろし前に一回攻撃可能。その後ステップで避ければもう一度攻撃可能。振り下ろしの構え時に距離を取り過ぎると薙ぎ払いに派生しリーチも長いため避けづらい。私は振り下ろしの対処が安定しなかったのでジャンプした後に、即座に一文字を入れて振り降ろしをキャンセルしていた。
タックルの場合は花火に派生するので、タックル後に右前にステップ。すると攻撃チャンスに転ずる。使用頻度が高いので、タックルからの花火に対処できると撃破しやすい。壁や柱によりステップ回避できない場合は、ジャンプなどで距離を取る。
2ゲージ目は梟の幻影が出てきて攻撃チャンスが減る。「種ならし」は効果無い。幻影の梟が燃え上がったら、幻影の「危」をジャンプで回避。すると、直後に「危」からの「突き「が来るので見切り。この時、義父の近くにいれば「突き」の前に連続切りして「突き」を潰せる。
義父が消えたら、幻影梟の先に出現する。基本的に、背後に回ろうとするため分かりやすい。

源の宮

源の宮の入り口に立ちはだかる「破戒僧」は幻影とほぼ同じ攻撃をするが、実体の方が体幹ゲージを貯めやすい。
近接での下からの払い攻撃は弾きにくいので注意する。また、弾いていると「危」からの「突き」が「下段攻撃」が来るのでモーションをよく見ておく。
2ゲージ目は姿を消し、黒い影が三回攻撃してくる。よく見れば回避可能だが、難しい場合は傘で防御すると安全。この時に、忍殺できるらしいのだが自分は成功したことはない。
3ゲージ目はパターンが変化。幻影同様に降り回し五連は避け切れれば反撃チャンス。ジャンプ切り込み回転は弾くか距離を取って反撃、距離を取った方が反撃に転じやすい。
「危」からの虫攻撃は「首無し獅子猿」どうように「怖じ気」が溜まるので喰らわないように。攻撃範囲は広くないため、反撃チャンスでもある。

「桜牛」は特に倒す必要が無い。炎属性がないため「火牛」よりも御しやすい。また、壁に激突させれば一気に体幹が溜まり忍殺できる。

「白木の翁・桜竜」はイベント戦だが、生えてきた木に上り忍殺すると「白木の翁」を一掃できる。
「桜竜」は攻撃を躱しながら、木に登りながら雷返し。

葦名城 本城(内府襲来)

槍使いの「鬼庭主馬雅次」は、近くの大将の「月隠」で近づき傀儡で操ればこちらが優位となる。「山内式部利勝」同様に突きを見切っても反撃チャンスになりにくいので回避の方がダメージを与えやすい。

「水生氏成」は抜刀の「佐瀬甚助」と同型。傀儡などを使って操った敵を連れて来て倒すことも可能。

恐らくSEKIROで一番巨体な「怨嗟の鬼」。近接戦も可能だが、個人的には遠距離で戦いたい相手。近接では、上げた足の左右で派生する攻撃を判断できる。
振り下ろしは右に走りながら避けて、振り下ろし後に近づけば反撃可能。払いからの三連撃は距離を十分に取らないと、一撃目の払いを喰らってしまう。距離が近い場合は、バックジャンプで回避する。その後、振り下ろしで反撃チャンス。
「危」として突進下段攻撃を使ってくるが、距離を取っていれば当たることはない。その後、炎を全面にまき散らす攻撃に派生しやすい。リーチが長いので距離を取る。
大ジャンプからの炎まき散らしは、鍵縄を使えば炎を回避できる上に反撃チャンスとなる。
2ゲージ目からは、広範囲に炎を振り下ろす攻撃を使ってくる。走って回避はできないのでジャンプしながら回避すること。左に避けると、鍵縄をかけて反撃できる。また、歌舞伎立ちから炎をまとった祈り子を放つ攻撃も加わるが、反時計回りで走りながら近づけば反撃できる。時計回りで反撃しようと近づくと祈り子にあたってしまうので避けに徹する。
3ゲージ目の「危」からの払い下段後に、怨嗟の鬼との距離が近いと炎の輪に閉じ込められ接近戦を強いられる。遠距離なが問題ない。その後、炎の輪から飛び出してくるので反撃する。

ラスボス郡

ルートによってラスボスは異なるが、通常は源一郎からの剣聖だろうか。RTAの場合、修羅ルートのエマ、一心になるだろう。

「エマ」は攻撃のタイミングがこれまでの敵と違うので「弾き」のタイミングを取るのが難しい。ちょっと「間」がある。また、突き、下段、投げと数種類の「危」攻撃を使い分ける珍しいボス。
突きは2種類。一つは、払い抜け後の二択で二連撃と突きを使ってくるが、どちらも見てから対処できる。もう一つは、源一郎と同じジャンプ飛び込み突きを使ってくる。
投げの間合いは非常に長い。納刀し両手を上げるのが投げの前動作なので、見えたら大きく後ろにジャンプで回避すると反撃のチャンス。ただし、後ろに十分な距離がないと捕まれるのでジャンプ踏みつけか、距離を大きく取って回避する。また、斜め後ろにジャンプすると間合いから逃げられず捕まれるので、しっかりと真後ろに逃げること。
下段は納刀し発生までも間があるので対処しやすい。抜刀に派生する場合もあるが、納刀中に攻撃すればキャンセル可能。
私は、一文字主体で戦ったが、一発目でエマのひるみが十分で無い場合は、二連を入れる前に反撃されることが多い。その場合、一文字のみで二連を入れず、防御姿勢を取った方が良い。

他のルートでも「葦名一心」と戦うが、攻撃方法がやや異なる。
チャンバラ主体で攻め続けるのが良いが、攻撃すると避けてカウンターとして払いか投げを行う。払いの方が頻度が多く、弾きで対応できる。一方「投げ」は「危」攻撃なので回避。モーションはエマに似ているが、動作が速いので回避するのが難しい。
近接戦に持ち込むと、右側に逃げて小さな突き、その場で突きで牽制して「危」の突きに派生することがある。それぞれタイミングが異なるがどちらも見切りが可能。
一文字・二連を使ってくる。弾きで対処できるが、右前にステップして回避した方が反撃できる回数が多い。また、2ゲージ目で追加される攻撃にも同省の手法で対処できるので、ステップでの回避を薦める。
払い抜け時に距離が近い場合も一文字をつかってくるケースもあるが、避けるのが難しいので、払い抜けをされたら無闇に一心に近づかない方が安全。
エマ同様に納刀し下段攻撃をしてくる。抜刀に派生する納刀もあるが、攻撃して潰すか、距離を取って回避する。
2ゲージ目はやっかいな「危」攻撃が増える。基本手的に下段攻撃なのでジャンプで回避できるが、炎攻撃なので炎上する危険がある。
切り上げ、あるいは振り下ろしに炎薙ぎ払いを使ってくるパターンは、一文字・二連ど同様に右前ステップで回避すれば反撃チャンス。ただし、切り上げ後の薙ぎ払いは範囲が広いので接近しすぎないように注意。。
床を踏みつける動作をすると広範囲に炎を這わせる攻撃を行う。ジャンプで回避できる。
刀を構えて屈んだ場合は、フィールド全体に火柱を発生させてから抜刀攻撃を仕掛ける。火柱が上がる前は、上がる場所が燃えるので燃えていない場所に回避する。その後、抜刀からの連続攻撃は防御上からもダメージを喰らうので防御ボタンを連打して弾きを試みる。
火柱と炎を這わせる攻撃の対処が面倒だったので、花火を使ってキャンセルしてました。ここまで、忍具を温存しておけば削りきれるだろう。不死斬りをぶっ放してもよい。

「巴流 葦名弦一郎」は天守閣の3ゲージ目よりも、やや手数が増えている。弾きと一文字・二連で体幹を蓄積させる攻略法は健在で、やはりふらふら突っ立って隙だらけな事が多い。
不死斬りを使ってくるが、弾きか可能。回避の方がダメージを与えられる。
「危」としては飛び込み突き、連続斬りからの貯め突き、下段攻撃があるが、どれも対処しやすい。
飛び込み後に下段攻撃をしてくる。タイミングがよいと飛び込み時に一文字を入れることが可能。
矢を二回放つと不死斬りに派生する。距離を取って攻撃狩猟のタイミングで一文字・二連を入れる。そのまま、2回目の不死斬りに派生することもあるが、一文字でキャンセル可能。

「剣聖 葦名一心」は3ゲージもあり、それぞれで異なる攻撃をしてくる。雷さえ対処できれば3ゲージ目が一番楽だろう。
基本的に、弾きで対応する。ステップでの回避は難しい。ただし、全体を通して攻撃のバリエーションやタイミングが独特のため、弾けるようになるまで時間がかかる。
1ゲージ目は刀で攻撃する。距離を取ると急激に接近してきて3連撃を行う。3撃目は硬直が長いので反撃チャンス。横にスライドしてからの突き攻撃は見切れるが、ややタイミングが取りづらい。
納刀後は3種の攻撃に派生するが、通常時は抜刀しつつ急接近する。距離を取れば避けられる。渦状に白いもやが発生すると下段払い斬りなので、ジャンプすれば反撃可能。払い抜けから派生することが多い。そうでない場合は、攻撃範囲の広い一閃。走って避ければ反撃チャンス。
一文字を使ってくるが、見てから一文字でキャンセル可能。あるいは、右前ステップで回避すれば反撃チャンスに。
2ゲージ目からは槍主体。銃を連射するのはずっこいと思う。大振りでタイミングが掴みにくいが、槍の穂先を見るよりも近づいてきた攻撃に合わせると弾きやすかった。
飛び込み振りおろしは、重そうでビビるが弾ければ反撃チャンス。ただし、一撃のみに留める。深追いすると、バックジャンプ薙ぎ払いをしてくる。
槍の突きと下段払いの二択となるので、それを見分けるのがやっかい。突き攻撃の方が頻度が多い期が数r。見分け方は、一心から遠いススキが揺れたら薙ぎ払いへと派生する。
1ゲージ目と同様に、渦状の白いもやからの薙ぎ払いを行うがリーチが長い。また一閃も斜めとなりさらに攻撃範囲が広がっている。ステップで回避する。
2ゲージ目に反撃のチャンスが少ないが、3ゲージ目からは雷攻撃をしてくるので、2ゲージ目よりも楽に感じる。

その他

「首無し」の地上戦は苦手。無限飴が貰えるので、撃破のメリットは大きい。周回時に倒す必要は無いのが救いか。「神ふぶき」がないと倒すのが困難なため本城の「武者は侍り」で集めるか店で買えるようになってから入手する。「怖じ気」耐性のため「まだら紫の曲がり瓢箪」を入手後に挑戦した方が安定する。また「鳳凰の紫紺傘」があると、さらに楽になる。
「弾き」で対処できる攻撃が多いものの、失敗すると防御していても「怖じ気」が溜まってしまう「怖じ気」を防御できる「鳳凰の紫紺傘」で弾けば安心。
首無しが刀を振り回し上に振りかぶったらワープする。画面に捉えていないと投げの「危」に派生し、ほぼ避けられない。ワープ後はカメラを動かしながら、ぼうっと地面が明るくなる場所を探し出てきた所を攻撃するとダメージを稼げる。ダメージや「怖じ気」が蓄積したら、離れて体勢を立て直す。

水中は、ヒット&アウェイがやりやすいので、地上よりも楽。
首無しの周囲を泳ぎならが攻撃を避け、その後に近づき何度か斬って逃げるを繰り返すだけ。「源の宮」では二体出現するが、浅い方にいる本体を速攻で叩けば良い。水中では「神ふぶき」などを使えないが、潜る前に使用すると一気に片付けることが可能。

「七面武者」は「首無し」同様に「神ふぶき」が必須。「まだら紫の曲がり瓢箪」もあった方が安定。
「源の宮」を除けば「首無し」よりも倒しやすい。「阿攻」と「神ふぶき」、そして「紫瓢箪」で「怖じ気」耐性をつけて斬りまくれば、7割くらいHPを削れる。場合によっては、そのまま倒しきることも。防御されるとワープされ、出現後はビームが飛んでくる。「源の宮」以外であれば、フィールドが広いので避けやすい。また「七面武者」は空中忍殺が可能。空中に浮いていると忍殺で1ゲージを削れる。

ドラクエとFFの女性キャラクターは主体を担わないか

「女性は常に他者化されたきた」具体例として、ドラクエやFFは男性主人公ばかりで、また女性キャラクターはその男性主人公の補佐として扱われるとツイートされているのだが本当だろうか。

男女選択可のゲームが増えている

lastline.hatenablog.com
2014年にゲームで操作できるキャラクターの男女比率を調べたことがあるのだが、男女を比較すると男性を主人公とするゲームが多いのは間違いない。スポーツものや史実ものでは男性が主人公になりがちである点を考慮しても、男性の主人公が多いだろう。一方で、日本では半数以上がプレイアブルキャラクターとして男女を選べるようになっているし、全体の30%が男女から選択可能になっている。

ドラクエとFFの主人公

さて、一般的なRPGではどうだろうか。日本においてはドラクエとFFで語って問題ないであろう。
ドラクエならば3と4、9、10は男女から主人公を選べる。9は天使なので性別はないと考えられるものの、見た目は基本的に男の子である。9の扱いが微妙だが*1、11作中7作は男性が主人公となっている。

FFはそもそも性別が明言されてなかったり、群像劇であったりと扱いが難しい。
1と3は性別が特に明言されていない。プレイヤーの判断に委ねられている。2の主人公はフリオニールではあるが、ゲームとしてはマリアとガイが固定化されている。実質的に、レオンハルトを含む4人が主役ではなかろうか。これはFFが基本的に群像劇的であるだめだ。たとえば、2はゲーム開始時に、6、7や9はキャラクター加入時にデフォルトの名前を変更できる。6に関しては全員が主人公と明言されている。9に関してもジタン、ビビ、ダガー(ガーネット)の物語性が強い。7はキャラクターの名前が変更できるものの実質的にクラウドの物語である。命名権で判断すると、5については名前を選択できるのがバッツだけのため、主人公はバッツと判断される。12以降は名前を変更できないため、ゲーム上の主人公は12と15は男性で、13は女性となる。12に関しては、物語の主人公がヴァンなのか?という疑問は残るが。
命名権で判断した場合、男性主人公の作品は4, 5, 8, 10, 12, 15と、15作中6作品となる。ゲーム設定上の主人公で考えると先の6作品に2と7、9を加えた場合は9作品となる。この場合、個人的には5を除きたい。また、2と9を含めるかも異論がある。

ドラクエは男性主人公が多いが、FFはそうでもないだろう。物語の主体で考えると、FF6はティナからゲームが始まるし、FF12や13は女性が主体を担っているし、FF10もヒロインたるユウナの物語とも言える。実際、FF10-2ではユウナが主人公である。

女性キャラクターは補助的役割を担わされガチか

次に、女性キャラクターが補助的役割を担うことが多いのは本当だろうか。この点は、ゲームの物語上よりもシステム上で考えて行きたい。結論を先に述べておくと、そうでもない。

ドラクエは回復や補助役としては男性が多いのでは

ドラクエの場合、1は主人公が一人である。とらわれし姫は、まさに他者化された存在だ。3人パーティーとなった2では、ムーンブルクの王女は補助的な役割を担っているが、それはサマルトリアの王子も同じであろう。
3に関しては、そもそも主人公にしても職業にしても男女のどちらも選べるので、誰に補助的な役割を担わせるかはプレイヤー次第である。この点は9も同様となる。
4も主人公の男女を選択できる。補助および回復役はクリフトとミネアであるが、回復役としてはクリフトが優れ、補助としてはミネアが扱いやすい。攻撃の要としても、ライアンとアリーナが存在するが、攻撃力としてはアリーナの方が高い。
5はそもそも人間よりもモンスターの方が多い。また、誰と結婚しても回復役はベホマが使える主人公や勇者である男の子であろう。補助としても、フバーハスクルトが使える男の子の方が有用である。
6は序盤こそミレーユが補助に回りがちだが、回復役としてはベホマを覚えるチャモロの方が適任であろう。そもそも、職業システムのため最終的に誰を補助役にするかはプレイヤー次第である。これは7も同様で、キャラクターの性別は固定されているが役割分担は職業次第である。
8のゼシカはほぼ攻撃役である。状況によっては主人公よりも強い。回復はベホマを覚えるククールの役割となっている。9は前述のの通り、3同様にルイーダの酒場で募集するためパーティーが固定化されていない。10に至ってはMMOのため、まさにプレイヤー次第である。
11では回復や補助役はセーニャかロウであり、男女ともにいる。どちらも、ベホマベホマラーが使える。また主人公もベホマを使用できる。ベホマズンを使えるのは、主人公とセーニャのため、この点を考慮するとセーニャの方が回復向きだろうか。スキルに目を向けた場合は、シルビアのハッスルダンスが便利である。また女性であるマルティナは攻撃役である。

ベホマが使えるキャラクターを選別すると、2はムーンブルクの王女、4は主人公とクリフトとミネア。5は主人公と男の子。6はチャモロ。8は主人公とククール。11は主人公とセーニャ、ロウ。その他は、特定の職業やモンスターでないと取得できない。男女比を見ると、男性9女性3と圧倒的に男性が多い。
補助を考えた場合、スクルトを覚えるのは2ではサマルトリアの王子、4はクリフト、6はミレーユ、8はヤンガスククール、11はセーニャとグレイグで、フバーハだと4のミネア、5の男の子、8はゼシカで11はロウのみ。
調べる中で5でルカニを覚えるのがエリミネーターのみってのが驚きであった。使う必要がないのではあるが。

役割分担の緩いFF

FFは全般的に戦闘における役割分担が緩い。実質的に固定化されてるのは4くらいだろう。4に目を向けると、ローザは回復役であり典型的なヒロインだ。リディアは守るべき女の子として登場するが、後に主人公の危機を救う女性として再登場する。HPが低く物理防御は高くないが、攻撃役として優秀である。
9も比較的固定化されており、回復や補助はダガーエーコの役割となる。ただし、両者は召喚士でもあるので攻撃役としても機能する。また、ダガーはその強大な力故に守るべき存在であると共に、自らの力で運命を切り開く主人公である。10のユウナも同様に召喚士であり、守るべき存在ではあるが自らで戦うことを選択している。ユウナの決意の元に、彼女を守っている図式である。この点も、9のダガーと重なる。
ユウナの役割は回復であるが、召喚は非常に強く序盤のボスは召喚のみで片付けることが可能。システムとしては、ゲームが進むと自由度が高くなるため、どのキャラクターでも攻撃や回復を担える。ただし、キマリは通さない。
FF11と14はMMOのため言うまで無いが、FF12や13も若干の性能差はあるものん、男女で役割分担はない。プレイヤー次第である。13においては戦闘中に適宜変更する必要すらある。FF15は男のロードムービーなのですまんな。

さて、今一度FF1に戻ると、先に述べたように1と3は男女が特に明言されていない。5はジョブジステムのため、戦闘の役割分担はプレイヤー次第である。また、最終的にパーティーは男1と女3となるため、女の比率が多い。ファリスの物語上の立ち位置と、ジョブの絵柄が男っぽい点も踏まえてファリスを攻撃役にするプレイヤーが多いのではなかろうか。
6はアビリティの違いはあるものの、基本的に回復や補助は誰でも使える魔法に依っているため、男女で攻撃役や回復・補助役としての違いはない。ロックはティナやセリスを守るべき存在として扱うが、両者は自分の意思と力で先へ進むキャラクターとして描かれている。

戦闘システムは7ではマテリア、8はジャンクションが中心となるが、どちらも5におけるアビリティシステムを継承している。5とは異なり、好き勝手に付け替えられるため役割分担はプレイヤー次第である。
7のブレイク技に目を向けると、エアリスは回復特化であるものの、ゲームの途中で離脱する。最終的にエアリスの犠牲によって救われる物語である。物語上のヒロインを誰とするかは異論のあるところであろうが、ラストダンジョン前の描写からはティファだろう。彼女は、格闘家であり戦うヒロインである。もちろん、ユフィ派、バレット派も許容する。
8のリミット技に目を向けると、回復や補助的機能を有するのはキスティス、リノア、セルフィと女性陣が多い。男性陣は攻撃特化である。一方で、男性陣はダメージ特化であるため、状況によっては女性陣のリミット技の方が強いことすらある。セルフィのジ・エンドは言うにおよばす、キスティスのてきのわざも知っていれば非常に強い。リノアは無敵技などバリエーションが豊かである。その代わり、ランダム発生であるが。

FFにおいて戦闘面の役割分担は非常に緩く、好きなキャラクターに好きな役割を振れるようになっているシリーズが多い。また、全般的に主体的に物語に関わる女性が多く、男性主人公を立てるためだけの存在ではない。この点では、リノアは異論の分かれる所であろう。

ドラクエとFFで女性が補助的役割を担わされるとは言い難い

主人公の性別に目を向けるとドラクエは11作品中7作品が男性主人公である。FFは判断が難しいものの、命名権ベースでは15作品中6、物語ベースでは15作品中6~9作品となる。ドラクエの方が男性主人公が多いと言えるだろう。FFは性別が明記されていなかったり、群像劇だったりするため必ずしも男性主体の物語ではない。キャラクターの男女比を考慮するにも ゲームで操作できるキャラクターの男女比 2014年のランキングから - 最終防衛ライン3 の結論でも述べたように、女性キャラが多い=女性が主体のゲームとは限らない。艦これやとうらぶなどを見れば明らかである。

ゲームシステム上の戦闘に目を向けると、ドラクエでは回復や補助役は男女共に振り分けられている。回復役では男の方が多い。FFは多くの作品でプレイヤーがキャラクターの役割分担を選択できる。例外としては、4と9であるが、4のリディア、9のダガーは攻撃役としても優秀である。共に、守られる存在から、他者を守る存在になっている点も指摘したい。

男性主人公の補助に回される女性ヒロインの例示としてドラクエやFFを挙げるのは雑な印象論である。男性主人公が多いのは間違いない。しかし、女性が補佐に担わされがちであるとの指摘は当てはまらないケースの方が多い。物語としても戦闘システムにしても「女性は常に他者化されてきた」例示としてドラクエやFFを掲げるのは不適切であろう。

*1:勘違いしてました、すいません

和弓で300メートルは無理でしょ

菅野完事務所が「籠池氏が300メートル先の雀を撃ち落とした」とツイートしてましたが、凍結されてしまった模様。
先ず言っておきたいことは、人のいる公園で矢をつがえて弓を構えてはいけません。大変危険です。そして、無闇に鳥獣に向かって矢を放ってはいけません。

Twitterにおいては「背筋が凍る」は、創作実話にしばし使われるワードであり、ツッコミ所が多すぎるのでネタツイートの可能性も否めません。しかし、菅野完氏と籠池氏の関係性を考えるとわざわざネタツイートする意味がないように思います。

和弓の射程として300メートルは盛りすぎでしょう。これがどれくらい荒唐無稽かを調べたので、せっかくなのでまとめておきます。

弓道の矢道は大体28メートル*1ですから、その10倍の距離になります。30メートルなら少し盛った程度のネタでしょうが、それでも飛んでる鳥を三羽も打ち落とすのは、フィクション臭がしますね。平家物語において那須与一が射貫いたとされる扇までの距離が7反 = 約80メートルです*2
和弓でどれくらい遠くの的に当てられるかは、三十三間堂の通し矢がひとつの目安になるでしょうか。三十三間堂の幅が大体121メートルです*3

アーチェーリは男子の最長距離が90メートルです*4。ちなみに、世界記録は281メートル*5ですが、これはコンパウンドボウによるものです*6。滑車が付いているため、オリンピックなどで使われる弓よりも軽い力で引くことができます。つまり、和弓で300メートルなど不可能でしょう。

ライフル射撃に目を向けると、日本で一般的に行われている競技では長くても50メートルです*7。オリンピック競技としては行われませんが、ビッグボア・ライフルは300メートルで行われていました*8。ただし、距離が長すぎるので的の大きさを調整して、競技の射程が短くなる場合もあります。


弓道で一般的に用いられる霞的は直径36センチメートルです。雀の全長は15センチメートルですが、これは尾も含むので撃ち落とす場合はもっと小さい的に当てることになるでしょう。星的の中心が直径12センチメートルなので、ちょうどそれくらいになるでしょうか。また300メートルも離れると、視力が良くないと雀を視認できないでしょう。菅野完氏は双眼鏡を使ったとしても、和弓にスコープが付いている筈もありません。

ドラマ版「きのう何食べた?」の原作再現度がすごかった!

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きのう何食べた?」のドラマが放映されましたが、原作を読んでいる身からしても、丁寧に作り込んであって次回も楽しみです。ただ、シロさんの部屋のインテリアはあんなに凝ってないと思う!
また、ドラマを見ている際に シロさんは、卵に油をたっぷり使わないだろうって思ってたら、原作の一話ではガッツリ油使ってました。一話のシロさんは43歳で、最近だと52歳になったので、今ならあんなに油使わないかな・・・・・・。

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レシピがしっかり再現されているのは、原作のレシピが実際に使えるレシピでだからこそでしょう。また、料理を作る手順もしっかり再現され描かれており大変満足できました。
流石に、原作の一話でドラマ化するのは辛いので、何話かをミックスしているようです。ケンジの客である千石さんとの件は三話、離婚して夜中の二時に子どもに会いに来てしまった今田さんは十一話(2巻)、小ネタですがスーパー中村屋での低脂肪の件は三十五話(5巻)です。次回は、二話の佳代子さんをベースにしつつ、何話かを詰め込む感じでしょう。

ちなみにドラマのアーケードは新小岩です。つまり、シロさんとケンジは新小岩に住んでいた!?とはいうものの、シロさんの自宅 - 「きのう何食べた?」をもう読んだ? で推察されているように、原作では新宿より西側に住んでいるっぽいですけど。

小日向さんは三十三話に登場ですが、既にキャストが発表されているので、ドラマは5巻くらいまではやりそう。山本耕史さんの小日向さんは、有能だけどジルベールに振り回される役柄としてはあっているものの、もうちょっとガタイのいい人が良かったかなぁと。磯村勇斗さんのジルベールはビジュアルがぴったりで今から楽しみです。

キャストが発表された際に、内野聖陽さんがケンジ役と知った際にはイメージが違ったもののドラマを見たら、ケンジとしてはまっていてびっくりしました。流石、役者ですね。
一方で、西島秀俊さんは予想通り無難ではあるけど、はまり役ではないなと。西島秀俊さんは「西島秀俊」としてのキャラクターが強い俳優でしょう。そのため、ビジュアルイメージの強い漫画などの原作には不向きな俳優だと思います。個人的には、シロさんとは違うかなぁと。ただ、「きのう何食べた?」を今日全巻処分した の増田ほどではなく、解釈違いではあるけども、「孤独のグルメ」の松重豊さんみたいに、西島秀俊さんなりのシロさんになっていけばと思います。松重豊さんも、原作の「井之頭吾郎」とは雰囲気は違いますが、ドラマ版のキャラクターとして確立されています。ただ、孤独のグルメの場合は「店」がメインなので、「きのう何食べた?」とは舞台装置が違うのですが。

シロさん役としてはとしては、西島秀俊以外に、長谷川博己堺雅人佐々木蔵之介堤真一などが思いつきます。個人的には、佐々木蔵之介が近いと思っていました。長谷川博己も悪くないですが、若いよなって思ってたら42歳で、原作一話の時点ではシロさんの年齢である43歳とほぼ同じ。むしろぴったりなんですね。ただ、原作のシロさんたちも年齢を重ねて現在は52歳なので、このまま続けるなら40代後半から50代前半の人が適任でしょうか。
個人的には、今ほど有名でない頃の安田顕も面白かったかもしれない。これは叶わぬ夢ですが。

自身が晩酌をする、しないに関わらず、また、原作を読まなくても、ドラマの一話を見れば、シロさんは倹約家であり、また健康に気を使っているので晩酌をしないタイプだよなって分かると思うんですけどね。