MGSV TPPの感想と小島監督への思いを語る

METAL GEAR SOLID V (MGSV) THE PHANTOM PAIN (TPP)をクリアしたので、ゲームの感想とコナミをやめてしまった小島監督への思いをかたってみたい。

MGSからプレイしており、以降の作品はGBのゴーストバベルやGCのツインスネーク以外はスピンオフ作品も含めてプレイしています。AC!Dが好きだったのですが、続編は望めそうにないです。若干のネタバレになりますが、AC!D 2のストーリーはTPPと近いところがあります。小島作品としては、Z.O.Eの1のみで、それ以外は興味がないです。

MGS PEACE WAKER (PW)までは、発売日に購入してプレイするほど好きでしたが、MGSV GROUND ZEROES (GZ)以降は少し距離を置いています。その理由の一つは、自分の中でMGSサーガは4で終了しているから。ただし、PWに関してはMGSV TPPをクリアしてからだと、少しストーリーの理解が深まったかなと。

TPPは多くの矛盾を抱えているが「スネーク」から「ビックボス」への変容は描けている

メタルギアシリーズを時系列に並べると、MGS3、MGS PW、MGSV GZ、MGSV TPP、MG、MG2、MGS、MGS2MGS4ととなっている。METAL GEAR SOLID PORTABLE OPSMPO)は本来、MGS3以後の正当なサーガであったが、現在は外伝とされている。GBのゴーストバベルはMGS直後の話だがパラレルワールド扱い。AC!DとAC!D2はゴーストバベルと同じ世界を共有しており、時代設定としてはMGS4以降となる。また、METAL GEAR RISING: REVENGEANCE (MGR)は当初はMGS2と4の間の雷電を描く予定であったが、MGS4以後の物語となった経緯がある。

MGS3以降は、MGS2でぶち上げた愛国者達と、メタルギアシリーズの因縁であるビックボスのためのストーリーになっており、ナンバリングが進むにつれて、辻褄を合わせるために過去に無理が生じている。特に、MGS3愛国者達とビックボスの正体を明らかにしたのに、彼らが明るすぎて冷徹な愛国者達や、鬼神のようなビックボスへと変容する姿が全く想像できない。MGSVであるGZとTPPで一様の結末は着いており、ビックボスについては納得できるが、その周辺のキャラクターや設定は無理が過ぎるなと感じた。特に全てをスカルフェイスに集約させている点は余程まとめるのが大変だったのだろうと。
こじつけが酷くなる一因として、小島監督がキャラクターに寄った作品作りをせずに、舞台装置のためにキャラクターを容易に変容させるからだろう。これは特にMGSシリーズのトリックスターであり、影の主役であるオセロットに顕著だ。もちろん、彼自身がそのように演じている、という説明は作中でなされているけども、それも物語のこじつけのために導入した設定にしか思えない。。その一方で、スネークからビックボスへの変容をきちんと描けないのは滑稽にすら思える。

TPPの「ボス」は影武者であり、メタルギアソリッド・スネークが倒したのはその影武者の方で、FOX HOUNDの指揮官は本物であったことが明らかになる。この仕組みの構造はMGSらしいなと思った。
TPPにおける「ボス」は他の何物でも無いプレイヤー自身である。優秀ではあるものの「ビックボス」であると暗示をかけられるだけで「ビックボス」のように振る舞えるだろうか。この点は過去作品を踏襲した設定である。MGS2における雷電の受けたVR訓練やオセロットの自己催眠のような人格制御、AC!D2もスネークだと思い込まされた誰かが主人公であった。また、誰が「スネーク」なのかを考えて行き着き先は「プレイヤー自身」である。つまり、プレイヤーが操作している以上、雷電でもスネークだと思い込まされた誰かであっても「スネーク」になり得るのだ。その「スネーク」が「ビックボス」へと変容するのがTPPという作品である。
TPPにおいてプレイヤーの数だけ「ビックボス」が存在する。「ビックボス」の数だけパラレルワールドがある。そのパラレルワールドこそがFOBだ。他プレイヤーのFOBへアクセスするのにワームホールを使うのもパラレルワールドだからだろう。ブレイブリーデフォルトでも、プレイヤーの数だけゲームの世界がパラレルに存在することが描かれたが、TPPにおけるFOBはより直接的である。

TPPのボスが影武者であることが明らかになって後、本物に裏切られたと感じたカズがソリッド・スネークへ肩入れすることを語り、それに対してオセロットはイーライであるリキッドをサポートする将来を語るが、やや説明しすぎに思える。また、第三の少年がMGSのサイコ・マンティスであることも示唆されるが、MGSにおけるサイコ・マンティスのキャラクターとかけ離れすぎているなと。キャラクターの崩壊は、スネーク以外のキャラクターが、ザ・ボスも含めて、「スネーク」や「ビックボス」のために存在しているためだろう。
TPPは、メタルギアにおけるビックボスの誕生はスカルフェイスによるものであると語った。愛国者達のシステムもスカルフェイスの関与がある。シリーズ間における、多く不都合な齟齬をスカルフェイスへ集約させている。寄生虫も発想としては面白いのだが、メタリックアーキアや第三の少年にしても、スカルフェイス同様に万能過ぎる。

個人的には「スネーク」から「ビックボス」への変容を描こうとした点は評価したい。しかしながら、上記のようにその変容を描くために舞台設定や周辺キャラクターにさらなる無理を生じさせている。第三章が存在していたと噂されるが、果たしてその三章を無理なく描けたかは大いに疑問である。

ストーリーは暗い

ストーリーは暗い。それもあって中々手が出せないでいた。OPをがっつりプレイすると1時間くらいかかるのも長すぎて辛い。OPはストーリーの根幹に関わる部分ではあるのだけども、ゲームとしてはきちんとしたチュートリアルになってないし。
ストーリーの大部分はカセットテープで補完されるが、それならばスマホアプリで聞けるようにすべきだった。カセットテープによるストーリーの補完はPWからの要素で、MGS3までの無線に相当している。PWは携帯ゲーム機であるPSPでリリースされており、PSPWalkmanに見立ててカセットテープのみを聞くことができるのだけど、これを据え置き機でやるのは仕組みとして破綻していると思う。現代に置き換えるならスマホに相当するだろう。

ビックボスへ至る物語のため仕方がないのだが、ただただ暗く陰鬱とする。それを緩和するためのお色気担当のクワイエットなのだけど、豊胸したみたいな胸の造形は正直勘弁して欲しいし、お色気要素は正直引いてしまった。
MGS3までは「ギャグ」が作品に張り詰める緊張感やストレス、暗い雰囲気を緩和していた。これはPWも同じなのだが、MGSVでは全くそれがない。特にGZはただただ暗い。TPPにおける癒やし要素はクワイエットのお色気なのだろう。MGS3でもお色気はあるのだが、EVAとのそれはギャグ要素が強い。MGS4ではBB部隊としてより直接的にお色気要素を取り入れた。ボス戦ではアサシン クリードのような謎空間で、最終的にBBが果てるのだけど、自分としてはお色気というか、やはりギャグに感じた。
クワイエットは、スネークとキャッキャうふふな描写は痛々しくて辛かった。もちろん、クワイエットをはじめ本作の要である寄生虫の存在が、これまでのシリーズのボス達のようにギャグそのものなんだけども。

ボリュームは十分だがボス戦に不満

装備の開発は残っているものの、達成率は100%までやった。ゲームとしては十分に楽しませてもらったけども、MGSシリーズの名を冠したオープンワールドとしては不満が残る。

ゲームとしては据え置き機でリリースされたMGSよりは、PSP用であるMPOやPWに近いからだろう。ミッション毎に区切られており、また育成要素としてマザーベースがある。全体としては、PWとMGS4を組み合わせたように感じられる。
これまでのシリーズは周回プレイで遊んだが、本作は一旦クリアしたミッションを繰り返して遊ぶほどではない。 タスクにより同じミッションを何度か遊ぶように仕向けているが、それもやり終えると何度も繰り返すほどではない。ボリュームが多いので、何度も繰り返して遊ぶ必要もないのだが。最終的には、開発などに必要なゲーム内通貨であるGMPをひたすら稼ぐためにひたすらミッションをこなすだけになってしまう。

できるアクションも増え、GZでは無くなったノックも復活した。何より、義手のギミックが中々楽しい。お気に入りはZ.O.E.をモチーフにしたジェフティの義手。遠隔から敵兵を引き寄せられるのはちょっとチートじみている。使える武器は多種多様でカスタマイズもできるが、少々多すぎるかなとも。ライフルの系統が増えるのは仕方がないけども、微妙な違いしか無いものをわざわざ開発するのが面倒だ。

バディは便利すぎ。クワイエットは言うに及ばず。犬はレーダー敵に使え便利ではあるが、やたらスネークにまとわりつくため狙撃やCQCの際に邪魔になる。そのため邪険に扱っていたのだが、フルトン回収できるようになって、非常に役に立つようになった。

味方は多いのに敵の魅力が低い。これまでのシリーズのように魅力的なボスがいないのだ。ボス戦らしいボス戦も少なく、クワイエット戦とサヘラントロプス戦くらいしかない。イーライもボス戦ではあるがプレイ次第では一発で終わってしまう。スカルズがTPPにおけるボス戦にあたるのだが、これまでのシリーズのように一対一ではないし、戦わずに逃げることもできる。頭数が多く個性もないのでMGS4におけるカエル兵みたいに感じられる。ボスの魅力の無さはストーリーにも関わってくるが、燃える男も第三の少年にしても、きちんとした結着がつかないのもすっきりしない。スカルフェイス頼みになのに、リキッドやザ・ボスのように戦うこともないのがゲームを中途半端にしているのだろう。

できることや、マザーベースの管理などやることは多いのだが、肝心の世界がせせこましい。これはつまりMGSV TPPはオープンワールドなのかという点に行き着く。

オープンワールド

MGSV TPPはオープンワールドであることを謳っている。確かに、拠点へは色々な場所から潜入したり、種々の方法で攻略したりすることが可能である。昼と夜とでは拠点の様相は様変わりし、天気も変化する。これまでのMGSシリーズとは大きく異なり、本作の楽しみの一つである。しかし、やはりMGS TPPはオープンワールドである必然性が薄いし、オープンワールドと呼ぶには閉じられているし、道中でクエストが発生したりなどの偶然性はほぼない。「静かなる暗殺者」などのように、特定の地点に到達するとスタートするクエストやサイドオプスをもうちょっと用意すべきかと。オープンワールド的な要素として、申し訳程度に植物採取や動物保護なども可能であるが、植物採取は派遣ミッションなどをこなした方が効率が良いし、動物保護もゲージの設置場所次第で、散策中に捕まえられない動物が多すぎる。
一番ひどいと感じたのは、子どもでも越えられそうな段差に引っかかること。至る所にあるためストレスがたまる。崖などを越えられないようにするための処理なんだろうが、きちんと調整したのかと疑いたくなるくらいイライラする。

マップはただ広いだけである。アフガニスタンは岩しか無く、アンゴラはだだの湿地であり、移動する楽しさが全くない。苦痛ですらある。もっと楽なファストトラベルがあった方が良かった。
各拠点で段ボールの送り状を入手すれば拠点間を移動できるが、任意の場所から各拠点へ移動できるわけではない。少なくとも、特定の拠点や特定のランディングゾーンへは敵に見つかっていない状況なら任意の場所から移動できてもよかった。なぜ、ボス自身のフルトン回収ができないのか。

拠点のマップもざっくりしている。GZのような凝ったマップデザインの拠点はほとんどない。ノヴァ・ブラガ空港跡やアフガニスタン中央ベースキャンプなどがやや凝っているもののGZほどではない。少なくとも、MGS4におけるプラハのような都市部があればよかったのになと。OKB 0に関してはまっすぐ奥へ進んで行く当たり、これまでのMGSっぽく、第一章の最後に相応しいマップだなと感じた。アフガニスタンは岩場で囲まれているため、ミッションによってはこれまでの一本道なMGSシリーズっぽい。「蜜蜂はどこで眠る」などもこれまでのシリーズを彷彿とさせるマップ構成になっている。

オープンワールドという割には、ミッションの領域が制限されているため、自由にどこからでも始められるわけではない。一つの拠点のみで完遂するミッションも少なくない。ただし、カズを助けに行く「ダイヤモンドの犬」、油田施設を破壊する「漆黒の下」 などはエリアも広いため楽しめた。個人的に好きなミッションである。

MGSV TPPはオープンワールドとしての必然性がなく、ただ広いだけで代わり映えのしない練られていないマップを駆けずり回る羽目になる。シームレスなグロズニィーグラードのようなマップが欲しかった。メタルギアとしてのオープンワールドの答えがMGSV TPPだとしたら、とても残念だなと感じる。

メタルギアサーガと小島監督

小島監督コナミを去ってしまったため、彼がメタルギアを作ることはしばらくはないだろう。コナミからはサバイブがアナウンスされているけども。

小島監督はヒデラジにて007のように続いて欲しいと語っていた。その割には、当初正史扱いだったMPOを後から外伝としたり、MGRのプロデュースも一回頓挫し、プラチナゲームスからようやくリリースすることができた。個人的にはメタルギアを神話ではなくサーガにしたいのならば小島監督メタルギアから引くべきだと思っている。これ以上本編をこねくり回すことも無理だろう。MGRは当初謳われた剣激の爽快感という点ではイマイチであるが、バカバカしいストーリーは結構メタルギアっぽいと思っているので、プラチナゲームスがメタルギアサーガを引き継げば面白いことになるんじゃないかなと期待している。

コナミ小島監督を追い出した形である。ゲーマーとして見るとコナミは酷い会社である。現にコナミは多くのIPを死蔵させている。にもかかわらず小島監督の以内メタルギアのみ残してどうするのかという。
コナミは権利を抑えるくせにIPを上手く扱えない会社だなとつくづく思う。なんだよ、ときメモファンドって。
マリオにしてもドラクエにしても軸となるナンバリングは宮本さんや堀井さんなど中心となるディレクターが仕切っているが、スピンオフ作品も多い。コナミはどうにもそれが上手くいかない。コナミはプロダクション制を取っていたが、そのプロダクションの拘りが強すぎるのかなとも思える。
結局、プロダクションは解体され小島監督に限らず、多くの有名ディレクターやデザイナーが退職していった。しかも、円満多色という形ではない。小島監督も追い出された身であるが、彼はかつてコナミ執行役員で副社長でもあった。小島監督を被害者としてみるのには自分としては抵抗がある。コナミの社内プロダクションがなくなりIPを維持できなくなったのは、小島監督にも責任があるだろう。
小島監督は自身の手がける作品のディレクションには拘るが、MPOが正史ではなくなったり、MGRが頓挫しそうになったりと、プロデュースは上手くない。小島プロダクションによるキャッスルバニアは商業的には成功したけども、IGAこと五十嵐さんは退職してクラウドファンディングで資金を募りゲームを作ろうとしている。サイレントヒルズは制作中止になってしまった。Z. O. E. の続編が出ないのも、彼のプロデュースの問題だろう。 小島監督はしばしキャメロン監督と自身を重ねるが、ノーランの方に近いかなと思う。

小島監督は拘りが強すぎ完璧主義者である。彼自身もゲームだからこそリリースできるのだと語っていた。映画監督に憧れていたし、小説なども書いたことがあるそうだが、完璧を目指すため発表することができなかったそうだ。しかし、ゲーム場合は最終的に完成させるにはプレイヤーにプレイしてもらわなければならない。だからゲームの場合はリリースできるのだとヒデラジで語っていた。MGSVについても開発期間が非常に長い。リリースすれば回収できるであろうが、彼に全てを任せてしまうといつリリースできるか分からなくなる。博打みたいなものだ。

小島監督はコジマプロダクションを設立したが、拘りすぎて何もできないんじゃないかなと僕は思っている。余程体力のある会社や投資家出ない限り、コジマプロダクションに仕事を頼む派博打に過ぎるなと思う。

おすすめかと追われると微妙

ゲームとしてはやはり良くできている。できること、やれることも多くボリュームも十分だ。しかしながら、オープンワールドとして見た場合には不満が残る。多様な攻略法があるものの大雑把であるとも言える。
ストーリーはスネークがボックボスへ至る過程は描いていると思う。しかし、その周辺が愛国者達になっていく過程は納得できない部分が多いし、オセロットやカズなどのビックボス周辺のキャラクターは、スネークがビックボスになるために「配置」されているようでキャラクターの造形に違和感がある。何よりスカルフェイスが万能過ぎるのだ。その割に、他に魅力的な敵キャラクターがいるわけでもない。
やったことがない人に薦められるかというと、正直微妙である。他のゲームをやった方が良いと思う。

小島監督にしてもコナミを追い出された点は同情的に見られているものの、彼自身は取締役だった時期がある。彼自身がディレクションしたMGSシリーズは結果を出しているが、プロデュース作品は紆余曲折があってリリースされたり、頓挫してしまったりしている。MGSをもっと広く展開する方法もあったはずだ。これらの点を考慮すると、コナミの現在の状況は小島監督にも責任の一端があるだろう。
小島監督は完璧主義者である。しかし、一人の人間が目をかけることができる範囲には限界がある。人に任せることができないためプロデュースは上手くないのだろう。さらに完璧に仕上げるには時間がかかる。新生コジマプロダクションも、作品はいつ出てくるやら。

私自身はメタルギアをサーガとして続けていくならば、小島監督は手を引くべきだと思っていた。とは言うものの、コナミに自社IPをきちんとハンドリングできる能力があるようにも思えず、正直微妙だなと思っている。

ゆるドミでプレイしたボドゲを紹介

ゆるドミに参加して、ドミニオン以外にも、というかドミニオン以外のゲームをたくさん遊んだので、メモついでに紹介。インドに出張中なので、今更の更新で申し訳ない。

ドミニオンはリハビリ卓で「基本」と「脱構築」を。「基本」では負けてしまいましたが、「脱構築」では勝つことができました。
「基本」は自分から「4-3」スタートで「民兵」を購入したら、他の皆さんは「5-2」で「市場」と「堀」を購入していくという。そりゃ負ける。
脱構築」は「5-2」だったので、「拷問人」と「秘密の部屋」を取り、3ターン目も5金だったので「拷問人」を頂きました。「詐欺師」も飛び交いつつ、「盗賊」に銀貨を奪われ、「破壊工作員」で公領を壊されながら、「拷問人」での「呪い」は取らずに「公領」と「屋敷」を地道に買うことで首位になれました。

ピクテル

今回のゆるドミで最も盛り上がっていたゲームかも。特に、4人いたお子様達に大受けでした。
ジェスチャーゲームのカード版。お題を決めて、絵の描かれたカードを使って表現して当ててもらう。正確には点数をやり取りするゲームなんですが、お題を出し合って遊ぶだけでも楽しいゲームでした。
カードで表現する部分が特に面白く、お子様たちもそこが気に入った模様。子どもの自由な発想力を可能な限り引き出すことのできるゲームで、だからこそ楽しいのかもしれない。レゴブロックとかMinecraftに近いかも。

どんぴしゃな欲しいカートがないことが多々あり、微妙にもどかしくなるようにカードのアイコンが取捨選択されているように感じました。たとえば、ピコ太郎を表現するにも、ペンとか果物っぽいカードが無いんですよね。

カードを透明セールシートにしてカード同士を重ねることができるようにしてあるのがデザインの勝利だなと。

ザ・残業

残業しないように、他のプレイヤーよりも早く退勤するカードゲーム。ハーツの亜種ですね。
カードの絵柄が面白いですが、退勤時間が30時なカードがあったりと、やってることはブラックなゲームです。

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月曜から金曜日を繰り返し、金曜日に一番遅く帰るとライフが減ります。月曜から木曜日に一番遅く帰るとストレスを受けますがストレスを三つ溜めるとカウンセラーの要請で金曜日に休むことができ、ライフが回復します。
金曜日に遅く帰らないようにするのが肝。あるいは月曜から木曜日までにストレスを3つ貯めライフの回復を図るのもありでしょう。ただ、後者はプレイ人数が増えると狙って行くのは難しいでしょう。

キャプテン ソナー

豪華な潜水艦ごっこ遊び。ごっこ遊びを存分に盛り上げるための工夫が随所に見られます。「魚雷発射!!」「艦長できません!!」みたいなやりとりをターン制ではなく、リアルタイムで行います。
とっても楽しいのですが、艦長と副官、技師、通信士が必要で、8人揃わないと存分に楽しめないところ。兼任もできるそうですが、やはり分担した方がごっこ遊びのらしさが増します。

通信士を担当したんですが、途中で相手方の進路を聞き漏らして追えなくなってしまいました。申し訳ない。

コンプレット

木の感触が楽しかった。1から100まである札を、順番に並べるゲーム。
「68」はひっくり返して「89」にしても良いという割と自由なゲームかも。

17枚の手札を裏返し、5枚を山から取って表向きにして、適当に17枚の間に挟んでいく。自分の出番では、残りの裏向きになった手札を表にして裏向きになった手札と入れ替えるか、手札の順番を入れ替えることができる。これらを繰り返して全て表になった人が勝ち。 連番を引くと二回行動できます。

例えば、「...45, 50, X, 60...」みたいに並んでいて、表にした手札が「52」なら、「50」と「60」の「X」と入れ替えることが可能。「51」なら連番なのでもう一回自分の出番。「48」だと間がないので、表向きのまま次のプレイヤーの手番になります。「48」を入れるには、手札の順番を入れ替えて隙間を作る必要がありますが、大抵は他の人に取られてしまいます。

運ゲーだと思うんですが、「34, 36」と並んだところに「35」を引いたと思ったら、今度は「67, 69」の間の「68」を引いたりと散々な結果なのに、なぜか勝ててしまいました。
最初の手札の隙間の空け加減が勝敗を左右する気がします。

アザロ殺人事件

ホテルで起きた殺人事件の犯人を捜すゲーム。 ホテルは持ち上げて各階を見ることができるようになっています。

木のブロックの落ちる音で、被害者や証拠品が落ちた階数を推定するゲームで、直ぐに特定できる場合もあるけれど、意外と下の階まで落ちていることがある。「音」を聞き分けたり、ホテルをゆっくり持ち上げるないと崩れそうになるなど、アナログ感満載のゲームで、プレイ時間も30分くらいなので、非常に良いゲームなのですが、状況証拠だけで犯人にしててあげられる設定はちょっと納得いかないですね(笑)。

4人でプレイしたのですが、第一発見者が犯人になってしまい、「第一発見者」が怪しいというセオリーに則った内容になりました。

ドメモ

相手しか見えない自分の手札を当てるゲーム。

「1」から「7」の数字が書かれた札があり、数字の数だけ、手札があります。つまり、「1」は1枚、「2」は2枚……。人数に応じて使用しない札をランダムに決めます。「7」が4枚しかない、みたいなケースもあります。
カードでも可能ですがプラスチックの札の方が雰囲気がでますね。

Splendor-宝石の煌めき-

以前、「Splendor-宝石の煌めき」の貴族の元ネタ - 最終防衛ライン3 を紹介しましたが、今回は自分で持ってきてプレイ。宝石トークンが重要で、プレイした人は皆して、トークンがしょぼいとゲームの楽しさが減るよなぁという感想。

Dream Heist

映画のインセプションをモチーフにしたゲーム。Markの夢の中に入り、アイデアを植え付け脱出する、ありていに言えばすごろくです。モノポリーっぽいけど、交渉要素はない。
Kick Starterで購入したものの遊ぶ相手がおらず、ゆるドミに持ってきました。無理言ってプレイして頂きありがとうございます。

映画ありきのゲームなので、映画を見た人と一緒にやるゲームかなと。Limboも再現されてますが、このゲームのLimboの扱いはちょっと軽いなぁと。かといって、あまりに制限を付けるとただでさえ元から良くないゲームのテンポが悪くなりすぎますし。特に不評だったのはコマ。映画に出てくるトーテムなのですが、マス目に大して大きすぎ。でも仕方ないんです!このコマありきのゲームなんです!と擁護してみたものの、今度プレイするときは小さめのコマを使いたい。

「 Vault boy が Thumb Up してるのはキノコ雲からの距離を測っているから」というデマを検証した


Fallout シリーズのマスコットである Vault boy が Thumb Up してるのはポジティブな意味ではなくキノコ雲からの距離を測っているから」というデマが出回っているので調べました。
このデマを検証する上でややこしいのは、フェーズがいくつかあることです。

1. 制作チームがそのような意図を込めてデザインしたか否か
2. キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できるか
3. 「キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できる」という都市伝説はあるのか

おおよそ3つに分け、それぞれを検証したのですが、ゲームデザイナーである Cliff Bleszinski が Vault boy のデザイナーに直接真偽を聞いた結果、嘘であると答えていたそうです。


まぁ折角なので、僕の無駄になってしまった検証を読んでやって下さい(泣きながら)。デマが生まれた背景の類推や、真偽を確かめられない場合のデマの検証方法として参考になるかもしれませんし(強気で)。

1. 制作チーム がそのような意図を込めてデザインしたか否か

恐らくデマの元は www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1or72r/what_is_one_thing_if_you_see_you_should/ccurii6/ *1だと考えられます。

Falloutはメッセージを明示せず示唆するゲームではあるものの、 上記のReddit には 制作チーム がそのように意図してデザインしたことを示す出典らしい出典はありません。キノコ雲からの距離を測っているのは嘘であると主張している www.reddit.com/r/Fallout/comments/40x4b2/article_debunking_the_vault_boy_is_comparing_his においても、公式が意図したという出典は提示されていません。

Falloutは明示しないゲームですが、示唆は大好きなゲームなため、もうちょっと分かりやすい示唆をするのではないかなと。仮にキノコ雲からの距離を測っているなら、瞳にキノコ雲が映った Vault boy を隠しておくなり、ゲーム中にそのようなログや日記を残すのではないでしょうか。

2. キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できるか

Vault Boy's 'Rule of Thumb' Can't Save You From Nuclear Fallout | Inverse にそのものずばりで、守ってはくれないよと書かれています。

原爆による人的被害は熱線と放射線放射性物質に大別されますが、キノコ雲と親指の大きさを悠長に比較できるのは熱線の影響を受けない距離でしょう。広島の原爆では500メートル以内であれば即死か即日死、1km以内では少し生存確率が増えますが半年以内に90%が死亡しています。つまり広島原爆の場合、親指で距離を測れる地域は爆心地から数km以上離れていると考えられます。広島原爆における爆発時の放射線による影響はおよそ5kmまでが顕著です。それ以上の距離になると降下した放射性物質の影響が考えられますが、気象条件などによって異なってきます。この場合、悠長に親指とキノコ雲を眺めてないで、さっさとシェルターなどに身を隠し放射性物質が落ち着くのをまって避難した方が良いでしょう。

さて、キノコ雲が親指に隠れた場合には、どれくらいの距離離れているのでしょうか。簡単な相似の問題ですが、親指に隠した物体の長さの大体30倍くらいが距離に相当します。親指の太さや腕の長さで微妙に変わってきますが、私の場合は親指の幅が2cmくらいで、サムアップした際の目から親指の距離が60から65cmくらいなので大雑把に計算すると、親指で物体が隠れる距離はその物体の30倍くらいになります。このように、親指を用いた距離の推定を "Rule of Thumb"と呼びます。

広島原爆のキノコ雲の大きさが正確には分からなかったのですが、きのこ雲の下でおきたこと原子爆弾から生き残る為のガイドライン(米エネルギー省国立研究所) : カラパイア 等から推定するに、高さ、直径共に4, 5kmくらいだったようです。つまり、広島原爆の場合は "Rule of Thumb" によると100km以上離れれば安全だと。何もない平地なら見えるかもしれないレベルですね。ちなみにビキニ水爆は高さ40km、直径100kmにおよぶキノコ雲ができたそうで、この場合はなんと3000km以上になり、地球は球面のためそれだけ離れたら、そもそもキノコ雲が見えないでしょう。

これだけ離れると安全ではあるでしょうが、離れすぎですし、見えない可能性もあります。キノコ雲が親指に隠れる否かで放射線の影響内にいるのかを判断しても意味が無さそうです。

3. 「キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できる」という都市伝説はあるのか

親指でキノコ雲との距離を測ってもあまり意味はなさそうです。
制作チームが明示していないとはいえ、Fallout の制作チームが「キノコ雲が親指で隠れたら安全」なる都市伝説をモチーフにしたジョークとして仕込んだ可能性は拭いきれません。

親指で隠れるか否かで安全な距離を推定する方法として "Rule of Thumb" が提唱されているようです。例えば、 Hazardous Materials | Topic | emSurviving a Hazmat: The Rule of Thumb and the 3 U’s では危険物や火災などの事故から距離を取る方法として紹介されています。
事象の規模によりますが、その大きさの約30倍くらいの距離を取れば安全である、という指針です。例えば、車は4mくらいですから、それが燃えていたら120mくらいの距離を取れば安全だという判断になります。

この "Rule of Thumb"がどこまでよく知られているのかはよく分かりません。"Rule of Thumb" は距離の推定以外にも「経験則」という慣用句にもなっているため、その辺を調べるのがややこしいのです。ただ、わざわざ記事にして紹介するということは、みんなが知っている分けでは無いでしょう。もしかしたら日本の避難訓練における「おかし」や「おはし」や防犯用標語「いかのおすし」くらいにはメジャーなのかもしれませんが。USにしてもUKにしても、そこまで画一的な避難訓練や危険物教育をするとも思えません。

また、先の原爆との距離のように、 "Rule of Thumb" は 対象のスケールが異なるとあまり意味をなしません。対象が大きいと距離が離れすぎます。安全ではありますが、 "Rule of Thumb" で推定する意味がありません。小さすぎる場合も同様で、例えば親指と同じ大きさの物体はゼロ距離でも隠れます。危険でしょうがないですね。

ほぼほぼデマ→冒頭にも書いたけどデマ

Fallout シリーズのマスコットである Vault boy が Thumb Up してるのはポジティブな意味ではなくキノコ雲からの距離を測っているから」はデマと判断して問題無いでしょう

デザイナーが違うと発言しています。制作チームがそのような意図でデザインした明示も示唆もありそうにありませんし、キノコ雲が親指で隠れる距離は100km以上離れているため、 "Rule of Thumb" を用いる意味がありません。原爆に対する対処としても、熱線で甚大な被害を受けなかったのなら、さっさとシェルターなどに避難すべきです。
また、危険物や事故からの安全な距離を取るために、 "Rule of Thumb"が提唱されていますが、広く一般に知られる経験則でもなさそうです。ジョークにするにはマイナーでしょう。

Fallout は現在ベゼスタから発売されていますが、同じベゼスタつながりで Skyrim における「膝に矢を受けてしまってな……」はノルドの言葉で結婚したことを意味する隠語というデマを思い出しました。

*1:Redditのリンクを張るとなぜかはてなブログに投稿できなかったのでURLを表示します

収納術だけ学んでも、部屋は片付きませんよ

はてなブックマークのコメントを読んでも収納術だけが注目されている感じなのですが、 小手先の収納術のみでは、世界の法則に打ち負け、早晩部屋は散らかり元の木阿弥です。散らかるのが自然の摂理なのですから。記事のまとめのメリットにも書かれていますが、資財の量と種別を把握することが肝要です。
部屋が片付かず、ものが溢れるのは資材が管理できないからで、整理整頓を心がけたいなら意識改革が必要です。デブがいつまで経っても痩せないのも意識改革ができないからです。根本的には、歯磨きなどの毎日にルーチンワークと同じで、なんかやらないと気持ち悪いって感じの習慣にするのがよいです。先ずは以下を頭に叩き込みましょう。

  1. 決まった場所に保管する。
  2. 見えやすく、取り出しやすい場所に保管する。
  3. 新たに購入する場合は、保管場所を確保してから。
  4. 購入した物品を記録し管理する。

戦術だけではなく戦略を持ちましょう

収納術というテクニックのみを学んでも、片付いた状態は維持できません。整理整頓にはセオリーが必要です。そのためには、資材をを把握し管理しなければなりません。在庫管理と呼んでも良いでしょう。これを意識せず収納術のみを学びそれに傾倒すると、収納場所ばかりが段階的に増えてしまいます。つまり、 収納=戦力の逐次投入となりいつまで経っても片付かず、負け戦となります。整理整頓は戦術だけでなく、持続可能な戦略をもって望みましょう。整理整頓とは、一生涯続く長い戦いなのです。

要するに、自分の所有物をきちんと把握し、その保管場所や使用頻度も抑えておかなければなりません。事業仕分けにおいて、蓮舫氏が稼働率を問うたのは、仕分けにおいては取捨選択する上で重要なファクターだからで、当たり前のことなのです。
大部分の人は物量が増えれば増えるほど管理が行き届かなくなりますし、そもそも置くスペースがなくなります。部屋が片付かないのは、収納術云々の前にものが多すぎる場合がほとんです。極論すれば、ものを捨てて減らせば整理整頓がたやすくなります。ただし、断捨離やミニマリストは極端で、これは整理整頓ではありません。所有しなければ、資材の管理をする必要がないのは道理です。しかし、それは管理ではありません。生活に支障が無く、趣味を楽しむ上で不便にならない程度に資材を維持してこその、整理整頓です。
ただまぁ、観念論ばかり述べても具体例がないと分かりづらいでしょうから、からあげさんの事例を参考に必要なものとそうでないものを、小須田部長のように仕分けてみましょう。

からあげ仕分け

電子工作の部品などはある程度種類が揃っていないと不便ですし、使用頻度も高いでしょうから、これらは必要なものです。Raspberry Piも一家に一台以上あっても問題無いでしょう!!ただ、カメラモジュールなどはきちんと数を把握していないようなので、これ以上増えないように注意して頂きたいです。

バイルバッテリーに関しては、きちんと 種類や数も把握し管理して頂きたいです。どのように使うのかは分かりませんが、買ったモバイルバッテリーの種類や個数を把握していないのは危険です。これこそ、資材の管理ができていない証拠です。同じ巻数の漫画を持っているのを忘れて二冊以上買う人も要注意です。置く場所を確保せずにものを購入する人も同様。置く場所がないから片付かないのは道理です。無いならばスペースを作り出すしかありませんが、物量的に無理ならば何かを捨てるしかないでしょう。週の場所を増やしても焼け石に水です。

新しいものを購入する以外にも、使う物品は置く場所を決めるべきです。
テレビのリモコンや、家の鍵、財布なども置く場所決めるべきです。そうすれば失ったり、忘れ物をする機会が減ります。
置く場所を決めるのは収納術でもありますが、戦略でもあります。置く場所を決めて無意識のルーチン化させるのです。例えば、財布、鍵、鞄の置く場所を決めておき、決められた手順で準備できるようにルーチン化すれば、忘れ物を防止できます。ただし、例外事項が入るとルーチンが崩れ、忘れ物をしちゃうのが玉に瑕。

からおげさんの奥様の采配は流石だなと感じます。 テプラは基本ですが、 透明なボックスで中の見えやすい収納は、物量を把握しやすいです。小物類を小さな透明なバッグに入れるのも実に素晴らしい。バラバラにならず、また中身がすぐに分かる。取り出しやすいのも重要です。押し入れの奥にしまうと、引越でもしない限り永久に出てこないことになりかねません。所有していても活用できなければ死蔵してるのと同じです。「どこかにあったはずなの……」ということが良くある人は、資財の管理を見直しましょう。

資材を管理するには、記録することが重要です。 レコーディングダイエットがありますが、これは食べる量を把握することに意味があります。実際に記録してみると、自分の感触と異なっていることがあるものです。感触と実際の齟齬を無くすように努めるわけです。資財も同様で、記録することで全体像を早くしやすくなります。部屋を片付けることでも、実感することができますが、継続するならば記録するしかありません。
買った物を記録しておけば、ダブりを減らせます。 整理整頓した後に、各引き出しをスマホで撮影するなどもありでしょう。 まぁ、部屋の整理ができない人が、情報の管理ができるかは微妙な所ではありますが……。

片付けのセオリーを持ちましょう

収納術だけでは付け焼き刃です。収納場所だって無限ではありませんから、 物品を管理するセオリーがなければ、ものが増えるだけです。基本的には、物を置く場所を決めることです。その場所に置いておかないと気持ち悪いくらいのクセがつくと良いです。財布や鍵、鞄なども置く場所を決めておけば、無くさなくなりますし、探す手間も省けますし、結果的に忘れ物も減ります。
新たに何かを購入する場合は、先ずは置く場所を確保すべきです。置く場所がないのに購入すれば、片付かないのは道理です。物理的にないならば、何かを捨てるしかないでしょう。
保管場所は中身が把握しやすく、取り出しやすいことが重要です。物品管理として、引き出しの中や購入した物を片っ端からスマホで撮影しておくのもありでしょう。

それでは、よい整理整頓ライフを。

米国で販売される日本車の75%は米国内で生産されている

日本が国内需要を大幅に超過して400万台のも自動車を生産しているのは事実ですし、それと同じくらい米国が輸入に頼っているのも事実で、その点はちきりん氏の指摘の通りです。日本の自動車生産に関する危惧だけなら、ちきりん氏の考察ももっともではありますが、日米間について述べるならば、輸出入とか、日本メーカーが米国内で生産する自動車の台数や市場規模を考慮すべきです。
データは後に掲載しますが、日本は160万台を米国に輸出しています。一方で、およそ390万台を米国で生産しています。米国内での雇用も生み出しています。ちきりん氏の「数字の辻褄だけで見る限り、日本の自動車工場の半分を潰して、アメリカに移したら許してもらえる感じ?」なる認識は、明確に誤りと言えます。

ちきりん氏のデータと指摘は間違ってはいなんだけども、日本と米国の自動車超過生産台数を並べてるのは見せ方が恣意的すぎます。

輸出や米国内での生産については、やまもといちろう氏や増田でもツッコミが既に入れられているのですが、具体的な数字に乏しいので、以下にまとめました。

日本の自動車輸出国別 2015年

台数 割合
US 1,604,466 35%
EU 524,770 11%
オーストラリア 339,841 7%
UAE 186,770 4%
中国 169,289 4%
サウジアラビア 169,043 4%
ロシア 145,043 3%
カナダ 144,762 3%
メキシコ 115,859 2%
オマーン 99,227 2%
合計 4,579,078

米国内で製造されている日本車の台数

JAMAによると、日本メーカーは390万台を北米で生産し北米で販売しています。その割合は北米で販売される日本車の75%になります。同会のデータでは約160万台が北米に輸出されているので、割合としては大体一致します。
また、同会は150万人の雇用を生み出していると報告しています。

The 2015 American-Made Index では主要な車種別の工場労働者数が紹介います。北米で人気の高いトヨタのカムリがChevroletのTraverseのトリプルスコアにもなる7000人も雇用しています。

日本国内ではトヨタのシェアが約40%

トランプ大統領は就任前から一貫して、日本がアメリカ車を買わないと述べていました。以前、https://lastline.hatenablog.com/entry/20140122/1390348222 のですが、確かに日本は北米、欧州に比較すると圧倒的に国内メーカーのシェアが高いです。つまり、外車が売れません。ただ、日本メーカーでもよくよく見ると、トヨタが30~40%ものシェアを有しています。つまり、日本国内のメーカーですらトヨタのシェアを奪わなければ売れないわけで、そこへアメリカメーカーが割って入る隙間はないんですよねという。