ゆるドミでプレイしたボドゲを紹介

ゆるドミに参加して、ドミニオン以外にも、というかドミニオン以外のゲームをたくさん遊んだので、メモついでに紹介。インドに出張中なので、今更の更新で申し訳ない。

ドミニオンはリハビリ卓で「基本」と「脱構築」を。「基本」では負けてしまいましたが、「脱構築」では勝つことができました。
「基本」は自分から「4-3」スタートで「民兵」を購入したら、他の皆さんは「5-2」で「市場」と「堀」を購入していくという。そりゃ負ける。
脱構築」は「5-2」だったので、「拷問人」と「秘密の部屋」を取り、3ターン目も5金だったので「拷問人」を頂きました。「詐欺師」も飛び交いつつ、「盗賊」に銀貨を奪われ、「破壊工作員」で公領を壊されながら、「拷問人」での「呪い」は取らずに「公領」と「屋敷」を地道に買うことで首位になれました。

ピクテル

今回のゆるドミで最も盛り上がっていたゲームかも。特に、4人いたお子様達に大受けでした。
ジェスチャーゲームのカード版。お題を決めて、絵の描かれたカードを使って表現して当ててもらう。正確には点数をやり取りするゲームなんですが、お題を出し合って遊ぶだけでも楽しいゲームでした。
カードで表現する部分が特に面白く、お子様たちもそこが気に入った模様。子どもの自由な発想力を可能な限り引き出すことのできるゲームで、だからこそ楽しいのかもしれない。レゴブロックとかMinecraftに近いかも。

どんぴしゃな欲しいカートがないことが多々あり、微妙にもどかしくなるようにカードのアイコンが取捨選択されているように感じました。たとえば、ピコ太郎を表現するにも、ペンとか果物っぽいカードが無いんですよね。

カードを透明セールシートにしてカード同士を重ねることができるようにしてあるのがデザインの勝利だなと。

ザ・残業

残業しないように、他のプレイヤーよりも早く退勤するカードゲーム。ハーツの亜種ですね。
カードの絵柄が面白いですが、退勤時間が30時なカードがあったりと、やってることはブラックなゲームです。

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月曜から金曜日を繰り返し、金曜日に一番遅く帰るとライフが減ります。月曜から木曜日に一番遅く帰るとストレスを受けますがストレスを三つ溜めるとカウンセラーの要請で金曜日に休むことができ、ライフが回復します。
金曜日に遅く帰らないようにするのが肝。あるいは月曜から木曜日までにストレスを3つ貯めライフの回復を図るのもありでしょう。ただ、後者はプレイ人数が増えると狙って行くのは難しいでしょう。

キャプテン ソナー

豪華な潜水艦ごっこ遊び。ごっこ遊びを存分に盛り上げるための工夫が随所に見られます。「魚雷発射!!」「艦長できません!!」みたいなやりとりをターン制ではなく、リアルタイムで行います。
とっても楽しいのですが、艦長と副官、技師、通信士が必要で、8人揃わないと存分に楽しめないところ。兼任もできるそうですが、やはり分担した方がごっこ遊びのらしさが増します。

通信士を担当したんですが、途中で相手方の進路を聞き漏らして追えなくなってしまいました。申し訳ない。

コンプレット

木の感触が楽しかった。1から100まである札を、順番に並べるゲーム。
「68」はひっくり返して「89」にしても良いという割と自由なゲームかも。

17枚の手札を裏返し、5枚を山から取って表向きにして、適当に17枚の間に挟んでいく。自分の出番では、残りの裏向きになった手札を表にして裏向きになった手札と入れ替えるか、手札の順番を入れ替えることができる。これらを繰り返して全て表になった人が勝ち。 連番を引くと二回行動できます。

例えば、「...45, 50, X, 60...」みたいに並んでいて、表にした手札が「52」なら、「50」と「60」の「X」と入れ替えることが可能。「51」なら連番なのでもう一回自分の出番。「48」だと間がないので、表向きのまま次のプレイヤーの手番になります。「48」を入れるには、手札の順番を入れ替えて隙間を作る必要がありますが、大抵は他の人に取られてしまいます。

運ゲーだと思うんですが、「34, 36」と並んだところに「35」を引いたと思ったら、今度は「67, 69」の間の「68」を引いたりと散々な結果なのに、なぜか勝ててしまいました。
最初の手札の隙間の空け加減が勝敗を左右する気がします。

アザロ殺人事件

ホテルで起きた殺人事件の犯人を捜すゲーム。 ホテルは持ち上げて各階を見ることができるようになっています。

木のブロックの落ちる音で、被害者や証拠品が落ちた階数を推定するゲームで、直ぐに特定できる場合もあるけれど、意外と下の階まで落ちていることがある。「音」を聞き分けたり、ホテルをゆっくり持ち上げるないと崩れそうになるなど、アナログ感満載のゲームで、プレイ時間も30分くらいなので、非常に良いゲームなのですが、状況証拠だけで犯人にしててあげられる設定はちょっと納得いかないですね(笑)。

4人でプレイしたのですが、第一発見者が犯人になってしまい、「第一発見者」が怪しいというセオリーに則った内容になりました。

ドメモ

相手しか見えない自分の手札を当てるゲーム。

「1」から「7」の数字が書かれた札があり、数字の数だけ、手札があります。つまり、「1」は1枚、「2」は2枚……。人数に応じて使用しない札をランダムに決めます。「7」が4枚しかない、みたいなケースもあります。
カードでも可能ですがプラスチックの札の方が雰囲気がでますね。

Splendor-宝石の煌めき-

以前、「Splendor-宝石の煌めき」の貴族の元ネタ - 最終防衛ライン3 を紹介しましたが、今回は自分で持ってきてプレイ。宝石トークンが重要で、プレイした人は皆して、トークンがしょぼいとゲームの楽しさが減るよなぁという感想。

Dream Heist

映画のインセプションをモチーフにしたゲーム。Markの夢の中に入り、アイデアを植え付け脱出する、ありていに言えばすごろくです。モノポリーっぽいけど、交渉要素はない。
Kick Starterで購入したものの遊ぶ相手がおらず、ゆるドミに持ってきました。無理言ってプレイして頂きありがとうございます。

映画ありきのゲームなので、映画を見た人と一緒にやるゲームかなと。Limboも再現されてますが、このゲームのLimboの扱いはちょっと軽いなぁと。かといって、あまりに制限を付けるとただでさえ元から良くないゲームのテンポが悪くなりすぎますし。特に不評だったのはコマ。映画に出てくるトーテムなのですが、マス目に大して大きすぎ。でも仕方ないんです!このコマありきのゲームなんです!と擁護してみたものの、今度プレイするときは小さめのコマを使いたい。

「 Vault boy が Thumb Up してるのはキノコ雲からの距離を測っているから」というデマを検証した


Fallout シリーズのマスコットである Vault boy が Thumb Up してるのはポジティブな意味ではなくキノコ雲からの距離を測っているから」というデマが出回っているので調べました。
このデマを検証する上でややこしいのは、フェーズがいくつかあることです。

1. 制作チームがそのような意図を込めてデザインしたか否か
2. キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できるか
3. 「キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できる」という都市伝説はあるのか

おおよそ3つに分け、それぞれを検証したのですが、ゲームデザイナーである Cliff Bleszinski が Vault boy のデザイナーに直接真偽を聞いた結果、嘘であると答えていたそうです。


まぁ折角なので、僕の無駄になってしまった検証を読んでやって下さい(泣きながら)。デマが生まれた背景の類推や、真偽を確かめられない場合のデマの検証方法として参考になるかもしれませんし(強気で)。

1. 制作チーム がそのような意図を込めてデザインしたか否か

恐らくデマの元は www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1or72r/what_is_one_thing_if_you_see_you_should/ccurii6/ *1だと考えられます。

Falloutはメッセージを明示せず示唆するゲームではあるものの、 上記のReddit には 制作チーム がそのように意図してデザインしたことを示す出典らしい出典はありません。キノコ雲からの距離を測っているのは嘘であると主張している www.reddit.com/r/Fallout/comments/40x4b2/article_debunking_the_vault_boy_is_comparing_his においても、公式が意図したという出典は提示されていません。

Falloutは明示しないゲームですが、示唆は大好きなゲームなため、もうちょっと分かりやすい示唆をするのではないかなと。仮にキノコ雲からの距離を測っているなら、瞳にキノコ雲が映った Vault boy を隠しておくなり、ゲーム中にそのようなログや日記を残すのではないでしょうか。

2. キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できるか

Vault Boy's 'Rule of Thumb' Can't Save You From Nuclear Fallout | Inverse にそのものずばりで、守ってはくれないよと書かれています。

原爆による人的被害は熱線と放射線放射性物質に大別されますが、キノコ雲と親指の大きさを悠長に比較できるのは熱線の影響を受けない距離でしょう。広島の原爆では500メートル以内であれば即死か即日死、1km以内では少し生存確率が増えますが半年以内に90%が死亡しています。つまり広島原爆の場合、親指で距離を測れる地域は爆心地から数km以上離れていると考えられます。広島原爆における爆発時の放射線による影響はおよそ5kmまでが顕著です。それ以上の距離になると降下した放射性物質の影響が考えられますが、気象条件などによって異なってきます。この場合、悠長に親指とキノコ雲を眺めてないで、さっさとシェルターなどに身を隠し放射性物質が落ち着くのをまって避難した方が良いでしょう。

さて、キノコ雲が親指に隠れた場合には、どれくらいの距離離れているのでしょうか。簡単な相似の問題ですが、親指に隠した物体の長さの大体30倍くらいが距離に相当します。親指の太さや腕の長さで微妙に変わってきますが、私の場合は親指の幅が2cmくらいで、サムアップした際の目から親指の距離が60から65cmくらいなので大雑把に計算すると、親指で物体が隠れる距離はその物体の30倍くらいになります。このように、親指を用いた距離の推定を "Rule of Thumb"と呼びます。

広島原爆のキノコ雲の大きさが正確には分からなかったのですが、きのこ雲の下でおきたこと原子爆弾から生き残る為のガイドライン(米エネルギー省国立研究所) : カラパイア 等から推定するに、高さ、直径共に4, 5kmくらいだったようです。つまり、広島原爆の場合は "Rule of Thumb" によると100km以上離れれば安全だと。何もない平地なら見えるかもしれないレベルですね。ちなみにビキニ水爆は高さ40km、直径100kmにおよぶキノコ雲ができたそうで、この場合はなんと3000km以上になり、地球は球面のためそれだけ離れたら、そもそもキノコ雲が見えないでしょう。

これだけ離れると安全ではあるでしょうが、離れすぎですし、見えない可能性もあります。キノコ雲が親指に隠れる否かで放射線の影響内にいるのかを判断しても意味が無さそうです。

3. 「キノコ雲が親指に隠れるか否かで放射線汚染地域を推定できる」という都市伝説はあるのか

親指でキノコ雲との距離を測ってもあまり意味はなさそうです。
制作チームが明示していないとはいえ、Fallout の制作チームが「キノコ雲が親指で隠れたら安全」なる都市伝説をモチーフにしたジョークとして仕込んだ可能性は拭いきれません。

親指で隠れるか否かで安全な距離を推定する方法として "Rule of Thumb" が提唱されているようです。例えば、 Hazardous Materials | Topic | emSurviving a Hazmat: The Rule of Thumb and the 3 U’s では危険物や火災などの事故から距離を取る方法として紹介されています。
事象の規模によりますが、その大きさの約30倍くらいの距離を取れば安全である、という指針です。例えば、車は4mくらいですから、それが燃えていたら120mくらいの距離を取れば安全だという判断になります。

この "Rule of Thumb"がどこまでよく知られているのかはよく分かりません。"Rule of Thumb" は距離の推定以外にも「経験則」という慣用句にもなっているため、その辺を調べるのがややこしいのです。ただ、わざわざ記事にして紹介するということは、みんなが知っている分けでは無いでしょう。もしかしたら日本の避難訓練における「おかし」や「おはし」や防犯用標語「いかのおすし」くらいにはメジャーなのかもしれませんが。USにしてもUKにしても、そこまで画一的な避難訓練や危険物教育をするとも思えません。

また、先の原爆との距離のように、 "Rule of Thumb" は 対象のスケールが異なるとあまり意味をなしません。対象が大きいと距離が離れすぎます。安全ではありますが、 "Rule of Thumb" で推定する意味がありません。小さすぎる場合も同様で、例えば親指と同じ大きさの物体はゼロ距離でも隠れます。危険でしょうがないですね。

ほぼほぼデマ→冒頭にも書いたけどデマ

Fallout シリーズのマスコットである Vault boy が Thumb Up してるのはポジティブな意味ではなくキノコ雲からの距離を測っているから」はデマと判断して問題無いでしょう

デザイナーが違うと発言しています。制作チームがそのような意図でデザインした明示も示唆もありそうにありませんし、キノコ雲が親指で隠れる距離は100km以上離れているため、 "Rule of Thumb" を用いる意味がありません。原爆に対する対処としても、熱線で甚大な被害を受けなかったのなら、さっさとシェルターなどに避難すべきです。
また、危険物や事故からの安全な距離を取るために、 "Rule of Thumb"が提唱されていますが、広く一般に知られる経験則でもなさそうです。ジョークにするにはマイナーでしょう。

Fallout は現在ベゼスタから発売されていますが、同じベゼスタつながりで Skyrim における「膝に矢を受けてしまってな……」はノルドの言葉で結婚したことを意味する隠語というデマを思い出しました。

*1:Redditのリンクを張るとなぜかはてなブログに投稿できなかったのでURLを表示します

収納術だけ学んでも、部屋は片付きませんよ

はてなブックマークのコメントを読んでも収納術だけが注目されている感じなのですが、 小手先の収納術のみでは、世界の法則に打ち負け、早晩部屋は散らかり元の木阿弥です。散らかるのが自然の摂理なのですから。記事のまとめのメリットにも書かれていますが、資財の量と種別を把握することが肝要です。
部屋が片付かず、ものが溢れるのは資材が管理できないからで、整理整頓を心がけたいなら意識改革が必要です。デブがいつまで経っても痩せないのも意識改革ができないからです。根本的には、歯磨きなどの毎日にルーチンワークと同じで、なんかやらないと気持ち悪いって感じの習慣にするのがよいです。先ずは以下を頭に叩き込みましょう。

  1. 決まった場所に保管する。
  2. 見えやすく、取り出しやすい場所に保管する。
  3. 新たに購入する場合は、保管場所を確保してから。
  4. 購入した物品を記録し管理する。

戦術だけではなく戦略を持ちましょう

収納術というテクニックのみを学んでも、片付いた状態は維持できません。整理整頓にはセオリーが必要です。そのためには、資材をを把握し管理しなければなりません。在庫管理と呼んでも良いでしょう。これを意識せず収納術のみを学びそれに傾倒すると、収納場所ばかりが段階的に増えてしまいます。つまり、 収納=戦力の逐次投入となりいつまで経っても片付かず、負け戦となります。整理整頓は戦術だけでなく、持続可能な戦略をもって望みましょう。整理整頓とは、一生涯続く長い戦いなのです。

要するに、自分の所有物をきちんと把握し、その保管場所や使用頻度も抑えておかなければなりません。事業仕分けにおいて、蓮舫氏が稼働率を問うたのは、仕分けにおいては取捨選択する上で重要なファクターだからで、当たり前のことなのです。
大部分の人は物量が増えれば増えるほど管理が行き届かなくなりますし、そもそも置くスペースがなくなります。部屋が片付かないのは、収納術云々の前にものが多すぎる場合がほとんです。極論すれば、ものを捨てて減らせば整理整頓がたやすくなります。ただし、断捨離やミニマリストは極端で、これは整理整頓ではありません。所有しなければ、資材の管理をする必要がないのは道理です。しかし、それは管理ではありません。生活に支障が無く、趣味を楽しむ上で不便にならない程度に資材を維持してこその、整理整頓です。
ただまぁ、観念論ばかり述べても具体例がないと分かりづらいでしょうから、からあげさんの事例を参考に必要なものとそうでないものを、小須田部長のように仕分けてみましょう。

からあげ仕分け

電子工作の部品などはある程度種類が揃っていないと不便ですし、使用頻度も高いでしょうから、これらは必要なものです。Raspberry Piも一家に一台以上あっても問題無いでしょう!!ただ、カメラモジュールなどはきちんと数を把握していないようなので、これ以上増えないように注意して頂きたいです。

バイルバッテリーに関しては、きちんと 種類や数も把握し管理して頂きたいです。どのように使うのかは分かりませんが、買ったモバイルバッテリーの種類や個数を把握していないのは危険です。これこそ、資材の管理ができていない証拠です。同じ巻数の漫画を持っているのを忘れて二冊以上買う人も要注意です。置く場所を確保せずにものを購入する人も同様。置く場所がないから片付かないのは道理です。無いならばスペースを作り出すしかありませんが、物量的に無理ならば何かを捨てるしかないでしょう。週の場所を増やしても焼け石に水です。

新しいものを購入する以外にも、使う物品は置く場所を決めるべきです。
テレビのリモコンや、家の鍵、財布なども置く場所決めるべきです。そうすれば失ったり、忘れ物をする機会が減ります。
置く場所を決めるのは収納術でもありますが、戦略でもあります。置く場所を決めて無意識のルーチン化させるのです。例えば、財布、鍵、鞄の置く場所を決めておき、決められた手順で準備できるようにルーチン化すれば、忘れ物を防止できます。ただし、例外事項が入るとルーチンが崩れ、忘れ物をしちゃうのが玉に瑕。

からおげさんの奥様の采配は流石だなと感じます。 テプラは基本ですが、 透明なボックスで中の見えやすい収納は、物量を把握しやすいです。小物類を小さな透明なバッグに入れるのも実に素晴らしい。バラバラにならず、また中身がすぐに分かる。取り出しやすいのも重要です。押し入れの奥にしまうと、引越でもしない限り永久に出てこないことになりかねません。所有していても活用できなければ死蔵してるのと同じです。「どこかにあったはずなの……」ということが良くある人は、資財の管理を見直しましょう。

資材を管理するには、記録することが重要です。 レコーディングダイエットがありますが、これは食べる量を把握することに意味があります。実際に記録してみると、自分の感触と異なっていることがあるものです。感触と実際の齟齬を無くすように努めるわけです。資財も同様で、記録することで全体像を早くしやすくなります。部屋を片付けることでも、実感することができますが、継続するならば記録するしかありません。
買った物を記録しておけば、ダブりを減らせます。 整理整頓した後に、各引き出しをスマホで撮影するなどもありでしょう。 まぁ、部屋の整理ができない人が、情報の管理ができるかは微妙な所ではありますが……。

片付けのセオリーを持ちましょう

収納術だけでは付け焼き刃です。収納場所だって無限ではありませんから、 物品を管理するセオリーがなければ、ものが増えるだけです。基本的には、物を置く場所を決めることです。その場所に置いておかないと気持ち悪いくらいのクセがつくと良いです。財布や鍵、鞄なども置く場所を決めておけば、無くさなくなりますし、探す手間も省けますし、結果的に忘れ物も減ります。
新たに何かを購入する場合は、先ずは置く場所を確保すべきです。置く場所がないのに購入すれば、片付かないのは道理です。物理的にないならば、何かを捨てるしかないでしょう。
保管場所は中身が把握しやすく、取り出しやすいことが重要です。物品管理として、引き出しの中や購入した物を片っ端からスマホで撮影しておくのもありでしょう。

それでは、よい整理整頓ライフを。

米国で販売される日本車の75%は米国内で生産されている

日本が国内需要を大幅に超過して400万台のも自動車を生産しているのは事実ですし、それと同じくらい米国が輸入に頼っているのも事実で、その点はちきりん氏の指摘の通りです。日本の自動車生産に関する危惧だけなら、ちきりん氏の考察ももっともではありますが、日米間について述べるならば、輸出入とか、日本メーカーが米国内で生産する自動車の台数や市場規模を考慮すべきです。
データは後に掲載しますが、日本は160万台を米国に輸出しています。一方で、およそ390万台を米国で生産しています。米国内での雇用も生み出しています。ちきりん氏の「数字の辻褄だけで見る限り、日本の自動車工場の半分を潰して、アメリカに移したら許してもらえる感じ?」なる認識は、明確に誤りと言えます。

ちきりん氏のデータと指摘は間違ってはいなんだけども、日本と米国の自動車超過生産台数を並べてるのは見せ方が恣意的すぎます。

輸出や米国内での生産については、やまもといちろう氏や増田でもツッコミが既に入れられているのですが、具体的な数字に乏しいので、以下にまとめました。

日本の自動車輸出国別 2015年

台数 割合
US 1,604,466 35%
EU 524,770 11%
オーストラリア 339,841 7%
UAE 186,770 4%
中国 169,289 4%
サウジアラビア 169,043 4%
ロシア 145,043 3%
カナダ 144,762 3%
メキシコ 115,859 2%
オマーン 99,227 2%
合計 4,579,078

米国内で製造されている日本車の台数

JAMAによると、日本メーカーは390万台を北米で生産し北米で販売しています。その割合は北米で販売される日本車の75%になります。同会のデータでは約160万台が北米に輸出されているので、割合としては大体一致します。
また、同会は150万人の雇用を生み出していると報告しています。

The 2015 American-Made Index では主要な車種別の工場労働者数が紹介います。北米で人気の高いトヨタのカムリがChevroletのTraverseのトリプルスコアにもなる7000人も雇用しています。

日本国内ではトヨタのシェアが約40%

トランプ大統領は就任前から一貫して、日本がアメリカ車を買わないと述べていました。以前、https://lastline.hatenablog.com/entry/20140122/1390348222 のですが、確かに日本は北米、欧州に比較すると圧倒的に国内メーカーのシェアが高いです。つまり、外車が売れません。ただ、日本メーカーでもよくよく見ると、トヨタが30~40%ものシェアを有しています。つまり、日本国内のメーカーですらトヨタのシェアを奪わなければ売れないわけで、そこへアメリカメーカーが割って入る隙間はないんですよねという。

食漫画飽食の時代 ー最近の食漫画を集めてみたー

最近、食べ物や食べることに焦点を当てた「食漫画」が増えてきたなと感じたので、2015年くらいからの作品を中心に集めてみました。2014年に連載が終了した作品も幾つか含んでいます。また、古い漫画もありますが、現在も連載中のみの作品を集めており、2014年までに連載が終了した作品は含めていません。

Twitterでのリプライを中心にまとめましたが、約200作品と想像していた以上に集まりました。想定していたよりも、5倍くらい多い気がします。また、およそ140もの作品が連載中です。
余談ですが、最近はほとんどの出版社が一話を無料公開していおり、中身の確認ができて助かりますね。

最近の食漫画 - Togetterまとめ

作るから食べるへ

庖丁人味平やシェフなどは、ストーリーの解決方法として「食」をテーマにした作品です。ミスター味っ子なども既存の対決というフォーマットに料理を落とし込んだ作品と言えるでしょう。また「クッキングパパ」のようにレシピを紹介する漫画も古くからあります。
共に料理を「作ること」に主眼を置いた作品です。「食べる」ことに関しては、食レポなどのエッセイ漫画があります。日本のグルメに多大な影響を与えた「美味しんぼ」は、一見すると「食べる」ことが主軸のようですが、その実は「食べさせる」ことにあり、実際には「作らせる」作品でしょう。

食漫画ではないけども、「ゴールデンカムイ」や「乙嫁語り」、「3月のライオン」などは登場するご飯が美味しそうで、お腹がすきます。漫画以外にも食を中心に据えてはないけども、ご飯が美味しそうな作品は多く、小説だと池波正太郎の「剣客商売」とか上橋菜穂子の「精霊の守り人」とか。アニメだとジブリのご飯が美味しそうです。誰かが美味しそうにごはんを食べるのを見るのも楽しいものです。当然自分も食べたくなってきますけど。
人間を描く以上、食事のシーンがあるのは当たり前ですが、エッセイではない形態で「食べること」に焦点を当てた作品が「孤独のグルメ」以降に特に増えたと思われます。

Category:料理・グルメ漫画 - Wikipedia

ジャンル分け

ジャンル分けは独断と偏見でまとめました。ここでは、ちょっと分かりにくいものを説明しておきます・
「レシピ」は分量などが明記されており、漫画に登場する料理を再現できる場合に限ります。明確なレシピはないが、作中の描写から調理方法が推測でき、また調理方法や料理などを紹介する意図がある場合には、「調理紹介」や「料理紹介」としました。「ストーリー」とは「食」以外にもメインとなるメッセージがある場合や、既存のフォーマットに「食」を落とし込んだ作品。例えば「球場三食」で語りたいのは「野球」ですし、「信長のシェフ」はタイムスリップというフォーマットに「シェフ」をマッシュアップした作品です。
「店舗紹介」は店舗が実在し、作中と同じメニューが食べられる場合。モデルとなった店があるなどは含みません。
「飲食店」は店が中心に話が展開する漫画。食品が小道具程度に出てくるだけの作品もあり、私の範疇では「食漫画」ではないと思うのですが、一応まとめました。

「恍惚」に関しては個人の感じ方に大きな差異がありますが、例えば顔を紅潮させつつ上を見つつ目の焦点が定まらず背筋が伸びた描写を売りにしていそうだと感じたら入れています。まぁ、これだとミスター味っ子も含まれますけど。

食漫画まとめ

現在も連載中、および2015年までに連載が終了した作品をまとめました。例外的に「美味しんぼ」などは2014年終了ですが掲載しています。

連載開始、及び刊行された年でまとめました。各年においては連載が終了した作品を先に並べていますが、作品の順番に関しては順不同です。レーベルや作品傾向などでまとめようかと思いましたが、面倒すぎです。
全部で207作品、3レーベルとなりました。レーベルとは少年画報社の「ぐる漫」など。
2015年以降に着目して集めたとは言え、2014年が30、2015年が48、2016年は75作品となり、2015年以降に大幅に増えていそうです。

テレビ東京で「孤独のグルメ」が放送された年である2012年頃から徐々に増え始めた印象。そして、2014年から「ダンジョン飯」や「孤食ロボット」などやや変化球が来たかなと思ったら、2015年以後は何でもありな状態に思えます。ちなみに、小説家になろうでは2012年頃に「異世界食堂」などが投稿され始めました。

一部、試し読みのできなかった作品はジャンル分けしていません。コメントなどを頂けると幸いです。
また、ここに無い作品もコメントして下されば可能な限り追加したいので、よろしくお願いします。

2014年以前に連載が開始され現在も連載中の作品(2015年, 2016年に連載終了を含む)

1983年 1作品
1985年 1作品
1999年 1作品
2004年 2作品
2006年 1作品
2007年 1作品
2008年 3作品
2009年 3作品、1レーベル
  • ぐる漫
    • 少年画報のアンソロジーコミック
    • 2009年-
    • 「思いで食堂」、「ひとりごはん」など。2017年1月は「朝ごはん亭」、「続横浜百年食堂」、「みんなの食卓 」、2月に「赤毛のアンの食卓から」、「恋とごはんと虹色日和」
2010年 5作品
2011年 6作品
2012年 8作品、1レーベル
  • なつかしメシ食堂、めしざんまい
2013年 14作品

2014年以降に連載が開始された作品(終了した作品を含む)

2014年 29作品
2015年 48作品
  • 461個の弁当は、親父と息子の男の約束。
  • 町田ほろ酔いめし浪漫 人生の味
  • 札幌乙女ごはん。コミックス版
2016年 75作品 1レーベル
2017年 2作品

まとめ後記 1月24日

まとめたきっかけは やわらかスピリッツ - 人魚姫のごめんねごはん の公開で、「食漫画」が多すぎだろっと思ったからですが、予想を遙かに上回っていました。
公開当初は170くらいだったのが、コメントなどを参考にした結果200作品に増えました。170個でも多く、流石に網羅しただろと思ったのに、そこから30個増えるとは。
まとめた後に、傾向などを考察しようと思ったのですが流石に多すぎるのと、2014年より前に連載が終了した作品も加味しなければならないし、また漫画作品以外からの影響もあるのでやめました。

ちなみに、連載は2014年に終了ながら話題になった「もやしもん」を入れるか迷ったのですが、この作品を含めると「農業」や「食品加工」の分野も網羅しなければならず、「銀の匙」などさらに増えることになりそうなのでやめました。
個人的に「食漫画」は作中の食べ物を食べたくなるかで分類したかったのですが、「恍惚」以上に個人の感性による部分が多いので機械的食べ物が主として登場する漫画をまとめました。
後、いくつか「土山しげる」作品が足りないというブコメと頂いてるんですが、現在連載中と2015年に連載が終了した作品では、「B級舌偵」以外は掲載しています。「B級舌偵」は詳細の分かる方がいたら、コメント頂けると助かります。

掲載年の関係でまとめには掲載しませんが、紹介してもらった中では、かくし味太郎が行く!|繁盛お役立ち情報|【味の素KK】業務用商品サイト が衝撃的でした。また。ザ・シェフも2014年からALIVEとして漫画ゴラクに不定期連載されているようです。不定期連載だと、土井しげる先生やラズウェル細木先生、魚乃目三太先生の作品がべらぼうに増えるので、不定期連載は外せば良かったかなと後悔中。